lunes, 22 de julio de 2019

Avance de Pathfinder 2ª Edición: Conocimientos, Conjuros y Cuchillas

(Este post es una traducción del publicado por Paizo el 17 de Julio)

Estamos a solo unas pocas semanas de Gen Con, y del lanzamiento de la segunda edición de Pathfinder, ¡y del lanzamiento de la nueva campaña de la Sociedad Pathfinder! ¡Uf! En las próximas semanas estaremos previsualizando escenarios, personajes pregenerados, la Guía, pero hoy vamos a hablar sobre uno de los elementos finales de creación de personajes. La creación de personajes funciona básicamente de la misma manera que se describe en el libro de reglas de Pathfinder Core que se lanzará próximamente: elija su ascendencia, seleccione un fondo, elija su clase y estará en el camino correcto. Este es el diseño ABC: Ascendencia, Trasfondo y Clase (N. d T.: Ancestry, Background, Class en inglés. Podéis leer más sobre el proceso de creación de personaje en esta entrada en inglés). [...]

Pero hay dos consideraciones especiales en la construcción de tu personaje de la Sociedad Pathfinder. Una de ellas son las facciones, que hemos descrito en numerosas entradas anteriores (aquí, aquí y aquí). Al igual que en Starfinder Society, salir de aventuras le permite a tu PJ ganar reputación (que desbloquea posibles recompensas) y Fama (que te permite comprar esas recompensas). En conjunto, estos otorgan a tu PC una ventaja adicional.

Y hoy vamos a abordar la otra característica: la formación.

Publicado mucho antes de comenzar a trabajar en Paizo, el Pathfinder Campaign Setting: Seekers of Secrets siempre ha servido como uno de los recursos fundamentales para el equipo, desde comprender el papel de la Sociedad en el mundo hasta obtener una idea de dónde hay las logias Pathfinder. También presenta a los tres decanos de la Sociedad Pathfinder: Kreighton Shaine, el Maestro de los Conocimientos; Aram Zey, el Maestro de los Conjuros (reemplazado por Sorrina Westyr); y Marcos Farabellus, el Maestro de Cuchillas, cada uno de los cuales desempeña un papel en el entrenamiento de iniciados para los rigores del mundo de la aventura. Seekers of Secrets explica de manera útil cómo las lecciones de Conocimientos incluyen la traducción y el academicismo, los Conjuros se centran en comprender y sobrevivir a las amenazas mágicas, y las Cuchillas incluyen una combinación de atletismo, elementos básicos de combate y conceptos básicos de espeleología. Sin embargo, nunca hemos sido terriblemente claros acerca de qué exactamente supervisa cada decano, qué papel desempeñan las tres "escuelas" en las hazañas de un agente de campo establecido, o si algo de eso se refleja en la experiencia de juego. Al diseñar la segunda edición de la experiencia de juego organizada, queríamos cambiar eso.

Cuando construyas un personaje en la campaña de la Segunda Edición de la Sociedad Pathfinder, tendrás tres puntos para distribuir entre las tres escuelas, representando cuánto se centró tu PC en el currículo de esa escuela mientras entrenabas como iniciado. Cada punto que se invierte en una escuela te otorga un pequeño beneficio que es relevante a lo largo de toda la carrera de tu personaje, representando no sólo las lecciones aprendidas, sino también los contactos profesionales duraderos que ha obtenido durante ese tiempo.

Si asignas un punto a cada escuela, recibirás beneficios bastante equilibrados. Esta opción abre el acceso a un montón de opciones y representa tener un Pathfinder con una educación integral. Si te gusta la idea de un personaje más especializado, incluso mezclando combinaciones improbables de clase como un bárbaro con 3 puntos en Hechizos, considera gastar tus puntos en solo una o dos escuelas. Puedes asignar fácilmente dos puntos a los Conocimientos y uno a los Conjuros, o puedes acumular los tres en Cuchillas. ¡Tú decides!

¿Qué es lo que proporciona ese entrenamiento Pathfinder? La mecánica principal es el acceso a artículos consumibles. Estos representan pócimas experimentales de otros compañeros, herramientas facilitadas por la Gran Logia, o el equipo adicional prestado por un Capitán de Aventuras de sus propios inventarios. Justo tras la reunión de la misión, podrás solicitar un artículo consumible para usarlo durante la aventura. Si no lo usas al final de la aventura, tu personaje lo devuelve. En cuanto a qué artículos consumibles puedes adquirir, eso depende de tu escuela.

1 punto: Al invertir 1 punto en una escuela, tienes acceso a la lista de objetos de esa escuela, y en cada nivel impar, hay más opciones disponibles para cada escuela. Además, todos tienen acceso a una lista de opciones básicas de curación y bombas (una bomba se refiere a las armas clásicas de "salpicadura", como el fuego del alquimista y los frascos de ácido). Las opciones de inicio para estos aparecen más adelante en este blog.

2 puntos: al invertir un segundo punto en una escuela, el PJ comienza con una habilidad adicional de Saber de una lista vinculada a la escuela. En el 5º nivel, el PJ también obtiene una dote de habilidad adicional de una lista vinculada a esa escuela, que representa la formación continua de ese PJ.

3 puntos: al invertir los tres puntos en una escuela, el PJ gana un segundo artículo consumible al comienzo de la aventura, aunque el nivel del objeto adicional debe ser la mitad del nivel del PJ o menor.

Veamos qué artículos consumibles están disponibles en el primer nivel para cada escuela.

Todas las escuelas: agua bendita, [bomba] menor, antídoto menor, antiplaga menor, poción de curación menor

Conocimientos: objeto pluma (escalera), amuleto menor de ojo de águila, amuleto del osobúho, cetro solar, colmillo de lobo

Conjuros: un pergamino con uno de los siguientes conjuros de nivel 1: manos ardientes, encantar, miedo, dañar, sanar, armadura de mago, colmillo mágico, misil mágico, aliviar

Cuchillas: elixir menor del saltador, cristal de potencia, munición brillante

En caso de duda, siempre puedes elegir una poción de curación, pero contar con algún apoyo escolar adicional significa que es más probable que tengas acceso a la herramienta perfecta para el trabajo. A cambio, se asume que tu PC pasa parte de tu tiempo de inactividad ayudando a sus colegas de una forma similar, ya sea mezclando elixires alquímicos, ayudando a reparar un albergue, ayudando a un viejo amigo de atrás cuando ambos estaban iniciados juntos o asesorando a la siguiente generación de exploradores. Devuelves el favor ayudando a tus compañeros.

¿Qué pasa si no te importa el sistema de entrenamiento? No hay problema, nos hicimos la misma pregunta cuando hicimos una primera lluvia de ideas sobre este sistema, y ​​nos dimos cuenta de que también podríamos abordar uno de los otros aspectos menos explorados de la Sociedad Pathfinder: los agentes comisionados en campo. Estos son los exploradores que ya tenían un nombre cuando se cruzaron con la Sociedad y por quienes un Capitán de Aventuras decidió ignorar los tradicionales tres años de entrenamiento antes de patrocinar a ese aventurero para que se una a los Pathfinders. Un agente comisionado en campo (es decir, un PJ que no invierte ninguno de esos tres puntos en ninguna escuela) carece de las relaciones universitarias profundas de las que disfruta un Pathfinder formalmente capacitado, y eso se representa como acceso restringido a esos artículos consumibles gratuitos. Por otro lado, esos agentes apenas tienen las mismas obligaciones que los otros Pathfinders, y eso significa que los agentes comisionados en campo ganan más tiempo de inactividad por nivel que otros PJs.

Y si ser un agente comisionado en el campo realmente se ajusta a tu trasfondo, pero te gustaría usar los puntos de entrenamiento (o tal vez tu agente recibió un entrenamiento clásico, pero evita ayudar a sus colegas e ignora todo este sistema), eso también es genial. El sistema de entrenamiento es un bono para proporcionarle a tu personaje herramientas para sobrevivir a lo que la vida de aventuras arroja en tu camino, no para atarte las manos en cuanto a las historias que puedes contar. ¡Esperamos verlo en acción y esperamos ver a muchos de vosotros en Gen Con!

Y nuevamente, echa un vistazo a la transmisión en vivo de Know Direction esta noche para conocer todas las ideas de creación de personajes

John Compton
Organized Play Lead Developer

(Traducido por Javier para Sociedad Pathfinder Barcelona)

domingo, 14 de julio de 2019

Avance de Pathfinder 2ª Edición: Trasfondos Heredados

(Este post es una traducción del publicado por Paizo el 12 de Junio)

Temprano en el desarrollo de la campaña de la Segunda Edición de Sociedad Pathfinder, el equipo acordó que traspasar grandes porciones de los logros de los PJs de la Primera Edición sería perjudicial. Queríamos presentar un campo de juego nivelado para todos, principiantes y veteranos por igual. En su lugar, buscamos formas de proporcionar maneras divertidas y significativas de reconocer los logros de los últimos 11 años a medida que vayan creando personajes para la nueva campaña. Lo estamos haciendo en gran medida a través de trasfondos.

Si pruebas el Playtest, verás que los trasfondos en la nueva edición son bastante familiares. Cada uno de ellos ayuda a definir parte de la educación o el pasado de tu personaje, otorgándote dos mejoras de habilidad, entrenando en una habilidad específica, entrenando en una habilidad de conocimientos extra y una dote de habilidad. Con pocas y pequeñas excepciones, todos los trasfondos dan exactamente estos beneficios, y cada PJ obtiene exactamente un trasfondo, por lo que ninguno es necesariamente más fuerte que otro. En cambio, las diferencias están en la combinación de beneficios y el potencial narrativo.

¡Y qué potencial tenemos! En 11 años, la Sociedad ha logrado mucho, y hay un trasfondo único para cada temporada. Cada uno refleja los logros de la Sociedad durante ese año, al tiempo que reconoce las formas en que esos logros podrían haber inspirado y capacitado a nuevos agentes. Siempre y cuando hayas obtenido crédito para 5 o más escenarios de una temporada en particular (como jugador o GM), puedes utilizar el trasfondo asociado para cualquiera de tus PJs. Y si hay una temporada en la que no has alcanzado ese objetivo, no te preocupes; te invitamos a jugar más escenarios de Primera Edición en cualquier momento para calificar más adelante.

Echemos un vistazo a algunos para ver qué se está cociendo. Ten en cuenta que hay spoilers amplios, básicos y ligeramente ambiguos para los eventos en las temporadas 1, 3, 4 y 9.

Superviviente de la Guerra de las Sombras (Trasfondo)

Innumerables facciones han luchado por la influencia en Absalom durante milenios, y durante décadas, estos grupos trabajaron a través de la Sociedad Pathfinder para controlar mejor la Ciudad en el Centro del Mundo. Quizás fuiste uno de estos agentes que se enfrentaron con otros agentes durante la llamada Guerra de las Sombras. O bien, podría haber sido una víctima involuntaria de estos enfrentamientos clandestinos, inspirándote a unirte a la Sociedad y detener el conflicto desde dentro. Cualquiera sea la razón, navegar por la Guerra de las Sombras te ha dejado políticamente informado e informado.

Elige dos mejoras de característica. Uno debe ser de Sabiduría o Carisma, y el otro es libre.

Estás entrenado en Sociedad y Saber (Absalom). Ganas la dote de habilidad de Callejero.

Especial: puedes seleccionar este trasfondo sólo si has obtenido crédito para al menos 5 escenarios de la Temporada 1 de la campaña de juego organizada por la Sociedad Pathfinder.

Entusiasta del Fénix de Rubí (Trasfondo)

Nombrado en honor al legendario hechicero Hao Jin, el Torneo del Fénix de Rubí se realiza cada 10 años en Goka y atrae a talentos extraordinarios de todo el mundo. Es posible que hayas empezado a entrenar para el torneo pero nunca hayas participado, o quizás ingresaste al torneo sólo para ser derrotado por la Sociedad Pathfinder, por lo que decidiste unirte a ella. De cualquier manera, tu entrenamiento dedicado te prepara para los rigores del estilo de vida aventurero.

Elige dos mejoras de atributo. Uno debe ser de Fuerza o Destreza, y el otro es libre.

Estás entrenado en Atletismo y Saber (gladiadores). Ganas la dote de habilidad de Trepador en Combate. Además, obtienes acceso a una de las siguientes armas de monje poco comunes: kama, nunchaku, sai, shuriken o espada de templo.

Especial: puedes seleccionar este fondo sólo si has obtenido crédito por al menos 5 escenarios de la temporada 3 de la campaña de juego organizada de la Sociedad Pathfinder.

Explorador Tasiloniano (Trasfondo)

Cuando los arqueólogos descubrieron y exploraron cada vez más ruinas de Thassilon, estuviste entre los entusiastas exploradores que buscaron los antiguos secretos de los Señores de las Runas. Es posible que hayas sido el aprendiz de otro Pathfinder que pereció en una expedición, dejándote sus descubrimientos y notas. O tal vez exploraste varios de estos sitios por ti mismo, aprendiendo rápidamente a analizar los secretos arcanos antes de que la magia de los abismos no apague tu vida.

Elige dos mejoras de atributo. Uno debe ser de Inteligencia o Constitución, y el otro es libre.

Estás entrenado en Arcana y Saber (Thassilon). Ganas la dote de habilidad de Sentido Arcano. Añade Thassilonian a la lista de idiomas adicionales que puedes aprender por tener un modificador de Inteligencia alto.

Especial: puedes seleccionar este fondo sólo si has obtenido crédito por al menos 5 escenarios de la temporada 4 de la campaña de juego organizada de la Sociedad Pathfinder.

Oportunista de Facciones (Trasfondo)

A medida que creció la influencia de la Sociedad Pathfinder, también lo hicieron muchas de sus facciones, que se hicieron más ricas y más poderosas. Estas facciones se apoyaron en una gran cantidad de exploradores y agentes independientes para establecer redes comerciales, dar forma a la política nacional y mucho más, y has estado entre los especialistas que ayudaron a una de ellas a alcanzar su objetivo. Estos eventos te han brindado innumerables oportunidades para desarrollar tus propios contactos y habilidades de negociación.

Elige dos mejoras de atributo. Uno debe ser de Inteligencia o Sabiduría, y el otro es libre.

Estás entrenado en Diplomacia y o bien Saber (mercantil), Saber (heráldica) o Saber (gremios). Ganas la dote de habilidad de Bien Relacionado.

Especial: puedes seleccionar este fondo sólo si has obtenido crédito por al menos 5 escenarios de la temporada 9 de la campaña de juego organizada de la Sociedad Pathfinder.

Así que, como anunciamos, estos son todos dos mejoras de característica, una habilidad, un Saber y una dote de habilidad. También hay algunas ventajas sabrosas que no aumentan notablemente el nivel de potencia, sino que ayudan a que un PJ refleje mejor las experiencias del trasfondo. De esta manera, Entusiasta del Fénix de Rubí se va con una kama de recuerdo, el Thassilonian puede elegir a Thassilonio como uno de sus idiomas adicionales, y el Oportunista de Facciones puede elegir una de las tres habilidades de Saber para reflejar mejor la gama completa de hazañas de la temporada 9. ¡Esperamos ver estos trasfondos en acción, continuando las memorables historias de la Primera Edición en el emocionante futuro de los juegos de la Segunda Edición!

John Compton
Organized Play Lead Developer

(Traducido por Javier para Sociedad Pathfinder Barcelona)

miércoles, 10 de julio de 2019

Avance de Pathfinder 2ª Edición: el Gran Archivo y el Sello Vigilante

(Este post es una traducción del publicado por Paizo el 26 de Junio)

En Mayo, presentamos el concepto de facciones mayores y menores, y las dos primeras nuevas facciones para la campaña de Segunda Edición: los Cazadores de Horizontes y el Juramento Radiante. Entonces en PaizoCon y una entrada posterior compartimos dos facciones más, la Alianza de Emisarios y la Rueda Verde. ¡Hoy os ofrecemos las dos facciones mayores que quedan!

Gran Archivo (Facción mayor)

La arqueología es una ciencia destructiva, y los aventureros tienden a serlo más que la mayoría. Para que la Sociedad pueda cumplir su directiva de estudiar y preservar el pasado, entonces la documentación y el rigor académico son claves. Sin embargo, los miembros del Gran Archivo no se limitan a las bibliotecas de Absalom; los viajes de estos audaces exploradores los llevan a sitios de lo más emocionantes para narrar el pasado en persona y compartir esas historias con el mundo.

Líder de la facción: A pesar de ser el tercero en sucesión al trono de la Ciudadela del Cielo Kraggodan, Gorm Greathammer (LN enano) siempre se ha sentido atraído por el estilo de vida aventurero. Su pasión lo trajo a la Sociedad Pathfinder hace décadas, donde se distinguió como explorador y cronista, con numerosas publicaciones a su nombre e innumerables historias que contar. Aun así, regularmente regresaba a casa para ayudar a administrar la Ciudadela del Cielo. Después de resistir la agotadora Invasión de Colmillos de Hierro y dirigir las negociaciones de paz con Molthune, regresó a la Gran Logia con un permiso prolongado de ausencia. Ahora supervisa el Gran Archivo, promueve la erudición y descubre misterios que llevaban siglos por resolver. Sin embargo, aquellos que esperan que el líder del Gran Archivo sea un sabio tímido y con anteojos se sorprenderán; Gorm es atrevido, bullicioso y está listo para ensuciarse las manos junto a sus aliados.

Objetivos: El Gran Archivo promueve la educación continua de los agentes Pathfinder, la recuperación de conocimiento antiguo y el dominio de tradiciones esotéricas. Gracias a la dirección de Gorm Greathammer, la facción también fomenta viajar, para que los agentes puedan experimentar la historia directamente, sacar sus propias conclusiones y asegurarse de que todas las reliquias reciban el cuidado y la protección que merecen, especialmente cuando las botas de un berserker podrían destruir una estatua de valor incalculable. Después de años de abandono y varios ataques notables, los registros escritos de la Gran Logia son unos zorros de lo que alguna vez fueron, y el Gran Archivo está dedicado a restaurar las bibliotecas de la Sociedad buscando por todo el mundo textos de reemplazo y documentos perdidos hace mucho.

Sello Vigilante (Facción mayor)

Puertas selladas con runas, templos enterrados, cámaras protegidas y antiguos refugios... estos son algunos de los sitios más tentadores para un investigador, pero sin embargo con demasiada frecuencia estas ruinas fueron abandonadas por ese mismo motivo: su contenido era demasiado peligroso como para dejarlo sin control pero demasiado resistente como para destruirlo. La tendencia de la Sociedad Pathfinder de desencadenar horrores olvidados en su búsqueda de gloria y tradición es quizás dudosa. Sin embargo, por cada demonio encarcelado liberado accidentalmente por un Pathfinder que exploraba santuarios cubiertos de vegetación, también se han descubierto y derrotado males dormidos que de otra forma hubiesen surgido para plagar al mundo de manera imprevista y sin oposición. En lo que respecta al Sello de Vigilante, esta tradición de imprudencia arrogante debe cambiar.

Líder de la facción: Entre los exploradores más famosos de la década anterior, Eando Kline (CB humano) exploró la famosa Varisia, se infiltró en la marca de Belkzen y recorrió las profundidades de las Tierras Oscuras para descubrir una ciudad perdida de hombres-serpiente. Sabiendo que una mayor publicidad alentaría la exploración y disuadiría a los villanos serpentinos de que atacasen la superficie, Kline regresó a la Gran Logia por delante de su rival Arnois Belzig, instando al Decemvirato a no publicar ninguno de sus hallazgos. El Decemvirato desestimó sus preocupaciones y, disgustado, Eando Kline renunció a la Sociedad. Durante la última década ha dirigido sus propias expediciones, siempre tratando de explorar de manera más responsable que la organización que dejó atrás. Sin embargo, con la noticia de un cambio en el Decemvirato y de colegas respetados llegando a posiciones de poder, Eando Kline ha regresado a la Sociedad, aceptando su antigua wayfinder con la condición de poder liderar la reforma de la organización.

Objetivos: Igual que la Sociedad Pathfinder decreta que sus agentes deben "explorar, informar y cooperar", el Sello Vigilante espera que sus agentes "protejan, contengan y destruyan". Los artefactos peligrosos a menudo se guardan en la Gran Logia u otros sitios seguros, en lugar de dejarlos allí donde puedan causar daño. Cuando males dormidos yazgan encadenados, se espera que los agentes se aseguren de que todos los eslabones permanecen fuertes. Y donde esos objetivos son imposibles, esos agentes deben estar listos para neutralizar la amenaza. El Sello Vigilante anima a sus agentes a que se eduquen lo suficiente como para identificar y comprender los peligros, y Eando Kline cree que los Pathfinders individuales deben ejercer su propia discreción al evaluar el peligro y saber cuándo intervenir.

Y con eso, ahora ya conoces nuestras seis facciones iniciales, incluyendo cuatro facciones principales y dos facciones menores. ¡Todavía quedan más avances, y por supuesto aún más para compartir en el lanzamiento de la nueva campaña el 1 de agosto!

John Compton
Organized Play Lead Developer

(Traducido por Javier para Sociedad Pathfinder Barcelona)

miércoles, 3 de julio de 2019

Avance de Pathfinder 2ª Edición: Alianza de Emisarios y la Rueda Verde

(Este post es una traducción del publicado por Paizo el 29 de Mayo)

Hace dos semanas presentamos la idea de facciones mayores y menores, y desvelamos las dos primeras: los Cazadores de Horizontes y el Juramento Radiante. Hay mucha más información en esa entrada sobre nuestra política de facciones, elección de líderes, y más, así que asegúrate de echarle un ojo. En PaizoCon mencionamos estas dos facciones nuevas, y hoy finalmente las presentamos formalmente. ¡Vamos con ello!

Alianza de Emisarios (Facción mayor)

El trabajo de un Pathfinder es un trabajo peligroso. Viajar viene con sus propios peligros, las trampas parecen estar por todas partes, y casi todo parece estar listo para comerse a los aspirantes a agentes. Más aún, la Sociedad Pathfinder ha pasado la última década cada vez más involucrada en conflictos importantes, cada uno de los cuales vio recompensas extraordinarias pero también pérdidas de vidas. Después de campañas prácticamente sin cesar, el personal de la Sociedad está viéndose ciertamente reducido. La Alianza de Enviados busca cambiar eso, haciendo que la Sociedad sea cada vez más fuerte, mejor entrenada y con mejores apoyos.

Líder de la facción: Una vez que la representante de una comunidad de elfos Ekujae en la Extensión de Mwangi, Fola Barun (N semielfa [Ekujae]) entró en contacto con la Sociedad Pathfinder y luego se unió a ella a través de una comisión de campo. Rápidamente se estableció como una líder atenta cuyo enfoque profesional y equilibrado no sólo expandió la comprensión de la Sociedad del poderoso río Vanji, sino que también ayudó a devastar las operaciones predatorias del Consorcio Aspis a lo largo de esa ruta. No habiendo entrenado nunca en la Gran Logia ni absorbido la sabiduría convencional de la Sociedad impartida a los iniciados, se horrorizó al llegar a Absalom por primera vez y enterarse de los muchos cargos de negligencia del siglo pasado. Trajo un nuevo enfoque al reclutamiento y agentes de apoyo en el campo, que a menudo la ve colaborando (y ocasionalmente chocando) con los tres decanos.

Objetivos: La Alianza de Emisarios se dedica a reclutar nuevos agentes, rescatar Pathfinders en apuros, y reconstruir la Sociedad de manera que apoye y valore las vidas y el bienestar de los agentes... al menos tanto como es posible en este mundo de aventureros. Con espíritu de colaboración, la Sociedad puede lograr hazañas cada vez mayores, particularmente con una poderosa facción para defender a los propios Pathfinders cuando se les asigna la última tarea desde la Gran Logia.

Rueda Verde (Facción menor)

No importa cuántas selvas prohibidas, planicies cubiertas de hierba y colinas indómitas nuestros agentes exploran, la Sociedad Pathfinder no es estrictamente una organización orientada a la naturaleza. Aun así, todo tipo de entusiastas, desde rastreadores canosos hasta ecólogos de ojos brillantes y druidas tenaces, gravitan hacia la Sociedad por las oportunidades de presenciar maravillas naturales, catalogar nuevas especies y proteger mejor los parajes prístinos del mundo. Durante años, la necesidad de una voz unida no ha hecho más que crecer, y la evolución de la Sociedad Pathfinder ofrece una oportunidad perfecta para nombrar a esta organización: la Rueda Verde. Esta facción tiene una especial predilección por detectar patrones y ciclos, como el de la creación y la destrucción, como lo ejemplifica un nuevo crecimiento que brota de un campo devastado por el fuego. Sin embargo, incluso aquellos que intentan preservar lo que existe pueden encontrar un hogar bienvenido aquí.

Líder de la facción: Nadie está completamente de acuerdo con el origen de Urwal (NB hombre-lagarto), aunque un Pathfinder admite habérselo encontrado en Varisia hace varios años y haber sido acosado por la información engañosa que contenía una copia de las Crónicas Pathfinder. Inquieto, el Pathfinder le dijo a Urwal que si tan molesto estaba, podía visitar la Gran Logia y presentar una queja. En 4718 AR, el Maestro de Pergaminos Kreighton Shaine entró en su oficina cerrada para encontrar a Urwal esperando allí con cinco volúmenes muy editados de Crónicas Pathfinder, una pila de documentación de respaldo y una mirada decepcionada. "Están llenos de errores. Dudo que sus agentes siquiera viajasen a estos lugares. Traeré más; las estrellas lo prevén", declaró el hombre-lagarto antes de subir por una pared y salir por la ventana.

Después de encontrar a Urwal reorganizando las colecciones de entomología desatendidas, corrigiendo carteles en una colección de artefactos Mwangi y pintando tablas astrológicas en un sendero de la Gran Logia, todo útil pero crípticamente explicado, los tres decanos decidieron que era más prudente reconocer el conocimiento esotérico de Urwal y la infiltración benigna. Él tiene una comisión de campo que el hombre-lagarto nunca aceptó formalmente. El hecho de que desde entonces haya organizado una cohorte de entusiastas de la naturaleza como la Rueda Verde confunde a los líderes de la Sociedad, especialmente dado que todavía no se sabe de dónde viene (incluso sus agentes, que mantienen apuestas continuas sobre sus orígenes). A pesar de todas sus excentricidades, es un mentor compasivo que alienta a sus colegas a buscar las maravillas de la naturaleza y los tesoros más humildes, comprenderlos y protegerlos de la manera que cada agente considere mejor.

Objetivos: La Rueda Verde no tiene una visión única de lo que significa preservar la naturaleza, dejándola a la interpretación de cada individuo y las circunstancias únicas de la región para determinar el mejor curso de acción. Los agentes viajan a lo largo y ancho para estudiar lo extraño y lo prístino; los viajes a menudo los ponen en conflicto con los no-muertos, los demonios y las aberraciones. Y, sobre todo, la facción es un hogar para aquellos que se deleitan con las glorias de la naturaleza en sus muchas formas, incluso el ocasional paisaje extraño más allá de Golarion.

Estamos muy ansiosos por ver estas dos facciones en acción. Presentaremos las dos últimas facciones - las dos fracciones mayores que quedan - en Julio, ¡pero no será el único avance que veremos en las próximas semanas!

John Compton
Organized Play Lead Developer

(Traducido por Javier para Sociedad Pathfinder Barcelona)

miércoles, 26 de junio de 2019

Avance de Pathfinder 2ª Edición: Cazadores de Horizontes y Juramento Radiante

(Este post es una traducción del publicado por Paizo el 16 de Mayo)

Desde los inicios de la Guerra de la Sombra por Absalom, pasando por la introducción de facciones en la Temporada 3 y la transición a facciones no nacionales en la Temporada 6, hasta la eliminación de misiones de facción, los Diarios de Facción, y los múltiples arcos de facción de la Temporada 9, hemos visto las facciones crecer y cambiar a lo largo de los años. Y eso tiene un buen motivo: las facciones son uno de los elementos únicos que distinguen la campaña de la Pathfinder Society de las reglas básicas, y son una gran parte de lo que inspira y da forma a los conceptos de los personajes. No había duda de que la campaña de la segunda edición de Pathfinder Society también incluiría facciones.

Y hemos tenido mucha inspiración de la que sacar ideas. No solo hemos aprendido muchas lecciones de temporadas anteriores de la Sociedad Pathfinder, sino que también tuvimos el beneficio de ver cómo funcionó el enfoque tan diferente de las Facciones de Sociedad Starfinder. Y han funcionado muy bien. No solo le dan a los PJs la oportunidad de representar múltiples facciones (ganando Reputación que determina tu estado dentro de la facción y Fama que te permite comprar beneficios), sino que también presenta a las facciones como grupos de interés dentro de la Sociedad en lugar de ambiciosos agentes al margen de ella, recalcando el sentido de camaradería en lugar de resaltar las diferencias irreconciliables.

Sin embargo, hay un factor importante que la Sociedad Starfinder tuvo que la Sociedad Pathfinder no tiene: una pizarra limpia. Cuando Thurston Hillman estaba tomando nota de la historia fundamental de la Sociedad Starfinder, estábamos inventando facciones nuevas desde cero (y creamos algunos personajes bastante geniales). Para aquellos de nosotros manejando la transición de la Sociedad Pathfinder, tenemos unos 11 años de historia, experiencia y conexión emocional que considerar. ¿Cómo equilibramos las viejas lealtades con nuevas posibilidades?

¿La respuesta corta? Con muchas discusiones apasionadas.

¿Una respuesta más larga? Nos dimos cuenta de que aunque algunas facciones de la primera edición estaban cerrando sus historias y otras parecían tener muchos años de historias que contar, la idea de transferir sólo algunas facciones o líderes a la campaña de segunda edición dejaría una sensación de ganadores y perdedores. Lo que es más, las facciones actuales son en gran medida los productos de una campaña de una década en la que han evolucionado de forma bastante orgánica, tratando de llenar nichos particulares para no solaparse demasiado con los objetivos de otras facciones o alejarse demasiado de los objetivos y tipos de personajes originales de esas facciones. Así que incluso aquellas facciones que pensamos que podrían prosperar en la nueva campaña recibieron un análisis muy detallado y un veredicto de "Bien, pero no es exactamente lo que necesitamos".

¿El resultado? La segunda edición de la campaña de la Sociedad Pathfinder presenta seis facciones, la mayoría de las cuales tienen rostros conocidos que las lideran. Todas esas facciones son nuevas e incluyen cuatro facciones principales y dos facciones menores.

¡Qué guay! ¡Seis facciones! Eso debería ... uh ... espera, ¿qué? ¿Facciones mayores y menores? (De acuerdo, algunos de vosotros que habéis seguido un pequeño experimento en Starfinder Society pueden saber adónde va esto).

Facciones mayores y menores

(porque principales y secundarias sería asignarles importancia!)

Narrativa, estabilidad y opciones. Quedáos con esas palabras, porque las vamos a repetir mucho.

Pero empecemos con un poco de historia. En la temporada 3, el equipo de juego de la organización duplicó el número de facciones jugables de 5 a 10. Fue más bien agradable. Había un montón de opciones, había (por fin) una facción de "chicos buenos" que no enviaba asesinos de vez en cuando en busca de personas, la Logia de la Sombra desarrolló un seguimiento temprano, y más cosas. Pero al cabo de un año, el coste de mantener todas estas facciones ya estaba pasando factura (esas misiones de facción no se escribían solas). Ya había planes para recortar las facciones a 8 en el momento en que me uní a la Temporada 4, y luego a 7 facciones. Siendo yo un ambicioso narrador de historias como yo era, quería contar más historias sobre las facciones, y cuantas más facciones había para hacer malabares, más escenarios necesitaban para contar sus historias y menos escenarios de no facciones que veíamos. Como una complicación adicional, algunas historias de temporada fueron ideales para la historia principal de cualquier facción, mientras que otras lucharon por permanecer relevantes.

En pocas palabras, cuantas más facciones teníamos, más difícil era darles a cada uno el tiempo de acción que creíamos que merecían. Y como mencioné anteriormente, las facciones habían pasado por muchos cambios a lo largo de los años, y las historias a veces tenían que centrarse en cómo había cambiado una facción más que cumplir con los objetivos de esa facción. En algunos casos funcionó muy bien, y en otras ocasiones no cumplió con nuestras expectativas. Básicamente, tuvimos que equilibrar narrativa y estabilidad con muchos otros factores.

Para abordar estos problemas, hemos creado facciones mayores y menores. En su base, las facciones mayores y menores tienen que ver con la narrativa, la estabilidad y las opciones. Su objetivo es ofrecer a los jugadores muchas opciones al mismo tiempo que maximizan nuestras posibilidades de narración y nos brindan la flexibilidad de presentar una amplia gama de aventuras.

Una facción mayor es uno de los pilares filosóficos de la Sociedad Pathfinder, que promueve valores que son fundamentales para la organización. Cuando creamos la historia y la lista de escenarios de cada año, nos esforzamos por incluir varios escenarios que jueguen con las fortalezas de cada facción mayor o que avancen sus propias narrativas. Y como las facciones principales están vinculadas fundamentalmente a los objetivos de la Sociedad de diferentes maneras, es muy poco probable que estas facciones cambien.

Una facción menor representa a un grupo de individuos con ideas afines dentro de la Sociedad que se reconoce como una fuerza significativa y cuenta con sus propios recursos sustanciales. Las metas de la facción no son parte del Estatuto de la Sociedad, per se, sino que sus objetivos son los que comúnmente atraen a los Pathfinders o son una excelente opción para los aventureros que ya viajan por el mundo. Las facciones menores también son una genial representación de facciones regionales que aparecerían en gran medida en la historia de un año específico antes de alejarse del centro de atención, como hizo la Lantern Lodge para la Temporada 3. Del mismo modo, aunque ciertamente presentaremos historias relacionadas con facciones menores de vez en cuando, una facción menor no tiene garantizada una cantidad particular de contenido de la historia en cada temporada. En términos de estabilidad, es poco probable que eliminemos una facción menor del juego (como cuando Shadow Lodge se retiró), y probablemente introduciremos más facciones menores lentamente a lo largo de la campaña.

Si participas en Starfinder Society, es posible que hayas visto una de estas facciones menores en acción: la Hueste Múltiple. La Starfinder Society no trata estrictamente de reclutar la mayor cantidad posible de extravagantes agentes alienígenas, pero desde luego es algo que suele suceder cuando envías exploradores a inspeccionar mundos desconocidos. The Manifold Host se deleita en expandir la diversidad de la Sociedad de esta manera. La facción menor ofrece una combinación de ventajas, incluidas algunas tomadas de facciones existentes y algunas que son completamente únicas. La etiqueta "Faction (Manifold Host)" no ha aparecido en ningún escenario, pero sin embargo es el ajuste perfecto en términos de sabor y recompensas para muchos personajes. Está haciendo lo que esperamos que hiciese una facción menor.

De acuerdo, ya tenemos más de 1100 palabras y aún no he presentado ninguna de nuestras facciones. Corrijámoslo mostrando dos de las seis nuevas facciones, incluyendo una facción mayor y una menor.

Cazadores de Horizontes (Facción mayor)

Desde aquel primer día en que los aventureros se reunieron en Absalom para compartir bebidas e intercambiar historias, la Sociedad Pathfinder ha sido una organización de exploradores. Los Horizon Hunters es el hogar de aquellos que continúan con la orgullosa tradición de ascender por los picos más altos, descifrar las profundidades más oscuras y ver lo que se encuentra en la próxima colina. Y por más dulce que sea descubrir una ruina perdida o una vista desconocida, es mejor contar historias extravagantes acerca de la experiencia y deleitarse con la admiración de sus compañeros... especialmente si las hazañas de ese agente pueden inmortalizarse en las Crónicas Pathfinder, un registro vastamente distribuído de los mayores logros y descubrimientos de los Pathfinders.

Líder de la facción: Procedente de las Tierras Inundadas, Calisro Benarry (N semiorca) es una pirata convertida en Pathfinder que acabó siendo capitana de la Arcadian Mariner's Lodge, una logia establecida en un barco a bordo del Grinning Pixie pasada entre Capitanes de Aventuras cada pocos años. Torciendo la tradición, Benarry tomó el timón por más de una década, supervisando la exploración de las aterradoras Gloomspires, y viajó por varios mares antes de que se le ordenase ceder la nave. A pesar de ello, ella se niega a asentarse, y ha invertido su energía en inspirar curiosidad, tenacidad y ganas de viajar a toda la Sociedad, liderando la facción de los Cazadores de Horizontes.

Objetivos: Cuanto más intacto, remoto o desconocido sea un sitio o un tesoro, tanto más emocionante es llegar a él. Los Cazadores de Horizontes alientan la exploración por si misma, pero también se dedican a mejorar la reputación de sus miembros: desde publicación de Crónicas Pathfinder hasta ser el protagonista de la última gran historia que ha circulado por las tabernas. Los objetivos más icónicos incluyen descubrir ciudades perdidas míticas, abrir rutas a través de territorios inexplorados y alcanzar límites no alcanzados. Y si los Pjs acaban convertidos en leyendas, ¿qué más se puede pedir?

Juramento Radiante (Facción menor)

La misión de la Sociedad no implica intrínsecamente actos de altruismo, heroísmo y sacrificio, sin embargo, los Pathfinders tienen cierta experiencia frustrando el mal, echando una mano y presentándose como gente destacada dondequiera que han ido. Para el Juramento Radiante, esta benevolencia se extiende más allá de la asistencia incidental. Más bien, la facción ve el amplio alcance de la Sociedad como un excelente vector para ayudar a otros en todo el mundo. Aquellos que se unen al Juramento Radiante toman votos simples para ayudar a otros, ampliando estas promesas cuanto más sirven a la facción.

Líder de la facción: nunca ajena (N. de T.: jeje) al peligro, Valais Durant (LB aasimar) se dirigió a Numeria después de ganar su wayfinder y se distinguió en operaciones encubiertas allí y en Ustalav. Cuando la Sociedad necesitó agentes para investigar las posibles fechorías del Capitán de Aventuras Thurl, ella se ofreció como voluntaria, poniéndolo todo para descubrir sus crímenes. Desafortunadamente, cayó presa de sus protectores y magia, y finalmente se transformó en una amalgama de carne de demonio. Luchó contra la influencia abisal de su nueva forma el tiempo suficiente para regresar a la Sociedad, y entonces trató de restablecer su forma mortal. Su viaje la llevó tan lejos como al Cielo, donde, con otros exploradores, descubrió un ritual para eliminar la corrupción demoníaca de forma segura. El ritual superó sus mayores expectativas. En lugar de ser restaurada a su cuerpo humano, el Cielo mismo le otorgó una forma celestial.

A pesar de que todavía se está adaptando a su nuevo cuerpo y a su conexión celestial, Valais está comprometida a ayudar a los demás como la Sociedad la ayudó. En lugar de aplastar su espíritu, su exposición a los rituales oscuros y susurros demoníacos le ha enseñado lo que está en juego si el mal prevalece, otorgándole la fuerza para derrotar a los demonios y ayudar a los vulnerables en igual medida. Sin embargo, sus poderes sobrenaturales no la ciegan a sus propios prejuicios. Valais sabe que su propia perspectiva de la justicia y la benevolencia no es más que una de muchas en todo el mundo, por lo que recluta a miembros de facciones de diversos orígenes para difundir el bien a su manera y al mismo tiempo respetar los deseos de culturas desconocidas.

Objetivos: A diferencia de su predecesor espiritual, la Cruzada de Plata, que se lanzaba de cabeza contra las amenazas y villanos más importantes, el Juramento Radiante enfatiza los actos de bondad, compasión y redención. Sin embargo, cuando los males terribles amenazan al mundo, el Juramento está listo para combatirlo. Al promover constantemente la causa del bien y construir la reputación de la facción, el Juramento Radiante se esfuerza en lograr una mayor influencia en la Sociedad para dirigir sus recursos hacia causas justas.

John Compton
Organized Play Lead Developer

(Traducido por Javier para Sociedad Pathfinder Barcelona)