miércoles, 12 de junio de 2019

Avance de Pathfinder 2ª Edición: Beneficios Ganados

(Este post es una traducción del publicado por Paizo el 24 de Abril)

Cuando anunciamos la Segunda Edición de Pathfinder, el equipo del juego organizado empezó a recopilar reacciones de nuestra base de jugadores y organizadores voluntarios sobre qué les gustaba de de la Sociedad Pathfinder y qué les gustaría que perdurase en la campaña de Segunda Edición. Hemos mantenido esta recogida en persona y a través de varias plataformas digitales y a finales de 2018 varias entradas de blog fueron publicadas a partir de hilos en los foros y encuestas asociadas a los temas del blog.

Vuestro feedback & input han sido los principales factores al determinar lo que funcionaba bien y queríamos mantener y cómo incorporar nuestras preferencias para una campaña influida por los jugadores. A través de nuestras conversaciones, regularmente consultamos vuestras respuestas para asegurarnos de que las nuevas reglas respondían a las preocupaciones de la comunidad en lo posible. El proceso ha llevado su tiempo, y más de un año ha pasado entre el anuncio de la nueva edición y el blog de hoy. Ahora que el Libro Básico está en la imprenta, podemos empezar a anunciar qué aspecto tendrá la Sociedad Pathfinder cuando lance en GenCon 2019.

Merece la pena hacer notar que algunas de esas decisiones han sido controvertidas, a menudo incluyendo encuestas con resultados mixtos que nos han llevado a pensar cómo mejor presentar una experiencia de juego organizado de calidad mientras tratábamos de responder quejas opuestas. Dicho esto, eso incluye cambios. Nuestra meta aquí es que esos cambios refuercen la nueva campaña mientras se mantiene el espíritu de la Sociedad Pathfinder, y pedimos que los veáis en acción antes de juzgar su mérito. Estaremos atentos a lo que jugadores y voluntarios nos hagáis llegar durante los primeros meses de campaña, y si algo no funciona correctamente miraremos de ajustarlo y mejorarlo.

También, hay más de lo que podemos anunciar en un único blog, así que publicaremos varios anuncios en los próximos meses. Veréis diversos miembros del equipo de Juego Organizado presentando matices de la creación de personajes, dirección de partidas, y facciones. E incluso si un miembro del equipo no aparece como un autor de blog, sabed que todos hemos echado una mano en crear esas nuevas políticas y características. Dicho esto, un montón va a pasar de aquí a Gen Con.

Por esta semana, queremos enfocarnos en lo que ganas, como jugador, y como personaje.

Lo Básico

Definamos primero algunos términos, algunos familiares y unos pocos nuevos o algo cambiados. En la capaña de Primera Edición, teníamos cuatro valores que podías registrar: Puntos de Experiencia (XP), Piezas de Oro (PO), Fama y Puntos de Prestigio (PP). En Sociedad Starfinder, renombramos algunos de esos, pero básicamente añadimos un quinto valor: Infamia. En Sociedad Pathfinder Segunda Edición, hay algo más que registrar, pero veréis bastante que reconoceréis de Sociedad Starfinder en particular.

  • Fama: Representa el capital social del Pj, que puede gastarse en obtener bienes y servicios.
  • Infamia: Registra la notoriedad de un personaje por haber realizado acciones malignas o de mala fama. La mayoría de Pjs nunca ganarán de esto.
  • Monedas de Oro (PO): Representan la riqueza del Pj, usada para comprar equipo y servicios.
  • Puntos de Experiencia (XP): Registran el nivel del personaje.
  • Puntos de Logro (PL): Es el capital ganado por el jugador por jugar o dirigir escenarios de Sociedad. Se usan para acceder a opciones de personaje especiales y ganar beneficios especiales ligados a las reglas de campaña.
  • Reputación: Esto registra cuánta influencia tiene un personaje en una facción.
  • Tiempo Libre: Al final de cada aventura, un Pj gana tiempo libre medido en días (3 días por XP) que deben ser gastados antes del inicio de la siguiente aventura. El tiempo libre permite al Pj ganar dinero adicional mediante una profesión, crear objetos, reentrenar el personaje, y más cosas.
Siete campos son una cantidad decente para gestionar. Por fortuna, tres de esos son registros que irán subiendo poco a poco (XP, Infamia y Reputación). Tres son capitales que tu personaje usa para adquirir equipo y ventajas (Tiempo libre, Fama y PO). Y uno es una moneda para ti como jugador.

¡Imaginamos que tendrás preguntas! Mirémoslas más de cerca.

Puntos de Experiencia (XP)

Cuando trabajamos el sistema de XP de la Segunda Edición, planteamos varios modelos, incluyendo el que la Sociedad Pathfinder actualmente usa (3XP = 1 Nivel) y un verdadero sistema de XP (como requerir 1000XP para ganar un nivel). Al final, nos decidimos por un sistema donde hay 12 XP por nivel. Un escenario concede 4 XP, y una misión (quest) 1 XP. Los capítulos de aventuras sancionadas mayores otorgan los 12 XP necesarios para subir un nivel. Una forma de plantearlo es que 1XP es una hora de juego.

Puedes habernos visto hablando sobre misiones (quests), pero si no lo has hecho, vamos a publicar más en el futuro. Añadiremos una misión a las publicaciones de cada mes empezando con el lanzamiento de la nueva campaña, además de los dos escenarios de Sociedad Pathfinder. Tener más misiones permite explorar más ubicaciones e historias, y nos da más contenido para lugares y momentos en los que la gente no puede sentarse por horas para jugar.

De todos modos, las misiones en la Primera Edición eran un poco complicadas de manejar por los dos formatos en que aparecían: bien un compendio de 4-6 misiones que requería que los jugadores las jugasen todas para ganar toda la recompensa, o misiones aisladas que no daban XP, PO ni Fama. En Segunda Edición estamos construyendo la campaña de modo que las misiones sean una entidad que permite ganar recompensas desde el principio, incluso en misiones solitarias. Con cada una valiendo 1 XP, debería ser fácil registrar su valor - sin necesidad de XP fraccional.

Hay un punto a discutir sobre el XP fraccional, no obstante: el Avance Lento. Es una opción en la que los jugadores pueden elegir al principio de una aventura ganar menos recompensas para ralentizar el avance de su personaje. Lo mantendremos en Segunda Edición. Un escenario de avance lento otorgará 2 XP. Los únicos jugadores que verán XP fraccional son aquellos que elijan avance lento al jugar una misión, ganando 1/2XP por misión.

Infamia

Oh, cómo nos gusta la Infamia. En la campaña de Primera Edición, realizar actos malvados podía llevar a un aviso o a la posible expulsión del Pj de la campaña, pero era difícil de registrar. Instituir un sistema cuantitativo a mitad de campaña resultó bastante complicado, así que cuando estábamos creando Sociedad Starfinder incluimos Infamia desde el principio.

El concepto es razonablemente directo. Cuando tu Pj realiza algo notorio, desapasionado o directamente maligno, pueden ganar un punto de Infamia (algunos escenarios también incluyen notas sobre una circunstancia particular que puede dar Infamia). Antes de que sigas, los DJ deben avisar sobre las posibles consecuencias, y es tu decisión si realizarlo. Infamia se determina entre aventuras, y si acabas una aventura con 3 o más de Infamia, la Sociedad determina que tu Pj es una amenaza para la reputación e intereses de la Sociedad demasiado significativa como para mantenerte cerca; ese Pj es eliminado de juego. Puedes gastar una considerable cantidad de Fama para eliminar Infamia, y cada punto de Infamia hace que sea un poquito más difícil que consigas equipo. Por lo que hemos visto y oído en Sociedad Starfinder, ganar Infamia es relativamente raro, y es fácil de predecir y evitar.

No esperéis grandes cambios con respecto a Infamia en la próxima campaña de Sociedad Pathfinder.

Fama y Reputación

También estamos muy contentos de cómo operan las facciones en la Sociedad Starfinder, y este modelo inspirará fuertemente la campaña de la Segunda Edición. Para que te pongas al día, la Sociedad Starfinder permite que cada Pj represente diversas facciones, y cada facción representa menos un interés externo y más una subcultura dentro de la Sociedad con metas únicas. A medida que vayas de aventuras, puedes optar por concentrarte en una facción o expandir tu influencia en cada una de ellas (es decir, Reputación). Cuanto más alta sea tu Reputación con una facción, a más ventajas de esa facción podrás acceder. En la práctica, la Reputación es como XP para una facción. Lo ganas lentamente y sólo puede aumentar con el tiempo.

Esencialmente, la Fama es lo que conocemos como Puntos de Prestigio en la primera edición de Pathfinder Society. Puedes gastar Fama para comprar varios servicios, como asegurar el lanzamiento de hechizos y pagar por la Infamia. También se usa para comprar muchos de los beneficios de facciones mencionados antes.

Tiempo Libre

Tanto la Sociedad Pathfinder como la Starfinder ya tienen una mecánica básica de Tiempo Libre, cuyo beneficio predeterminado es el Trabajo Diario: haz una tirada de habilidad y gana un poco de oro extra o créditos. Sin embargo, el Tiempo Libre también es muy directo, ya que cada Pj gana una unidad sin fracciones o similares. Hay un espacio para mejorar.

Las reglas básicas de la Segunda Edición tienen mecanismos de tiempo de inactividad integrados en el juego, lo que hace que sea bastante fácil para una experiencia de la Sociedad Pathfinder hacer coincidir cómo todos los demás están jugando el juego. El Tiempo Libre se usa para diversas tareas, desde Ganar Ingresos para obtener algo de dinero, hasta Artesanía para hacer tu propio equipo (con un descuento bien equilibrado), para reentrenar las características de la clase, o cualquier otra opción que puedan surgir.

En la campaña de la Segunda Edición, tu Pj tendrá Tiempo Libre que ganará después de cada aventura. La cantidad de días que se obtienen depende de los XP que ganes, por lo que, a menos que obtengas recompensas de "Tiempo Libre adicional" que podamos incluir en las aventuras, puedes predecir cuánto ganarás en cada nivel. A diferencia de otros recursos, no podrás acumularlo; obtendrás una cantidad al final de la aventura, y depende de ti usarlo antes de la próxima aventura.

Monedas de Oro

A bote pronto, no parece que no haya nada que decir aquí. El oro, y la plata en niveles bajos, te permite comprar equipo. Sin embargo, es posible que hayas escuchado que la Segunda Edición usará un sistema de Rareza, por lo que se necesita un poco más para adquirir equipamiento Infrecuente o Raro que lanzar una bolsa de monedas. Por ahora, sabed que estamos abordando las Rarezas en una futura entrada, y cada semana exploramos posibilidades adicionales para abrir opciones Infrecuentes de manera divertida y accesible.

Puntos de Logro (PL)

Pues vale, oro, Tiempo Libre, Fama. Esas son cosas que nuestra comunidad de juego organizado ha manejado de una forma u otra antes. Los Puntos de Logro pueden ser más familiares de lo que crees, pero es fácil pasarlos por alto porque su predecesor (puntos de Playtest) aún no se ha cerrado por completo.

En esencia, los Puntos de Logro son sobre igualdad. Si mal no recuerdo, Paizo introdujo las ventajas de la convención en Gen Con 2011, dando a los asistentes la oportunidad de ganar la primera de las muchas y codiciadas ventajas de raza. Nos llevó algo de tiempo, pero las ventajas de raza se convirtieron lentamente en recompensas de convención más allá de la Gen Con, y desde entonces han sido un elemento básico para incentivar el juego de convención y premiar a los asistentes de eventos patrocinados por Paizo. Ah, pero durante todo el tiempo en que las ventajas de convención han existido, ha habido quejas por aquellos que no pueden asistir a las mismas (o en el caso de recompensas más raras, aquellos que no pueden cumplir con las convenciones "correctas"). Por cada queja válida sobre el contenido perdido por no asistir a convenciones, existe una preocupación igualmente válida respecto a cómo el programa puede ayudar a mantener el ritmo de convenciones vibrante sin grandes recompensas de GM (es decir, "Si no es una raza, ¿qué?").

Nuestra respuesta son los Puntos de Logro. Siempre que participes, y reportes, una aventura de la Sociedad Pathfinder, ganas Puntos de Logro. Recibirás una cantidad base por jugar, más por dirigir, y aún más por dirigir en las convenciones patrocinadas por Paizo como PaizoCon y Gen Con. No importa dónde estés o cómo juegues, ganarás Puntos de Logro. No hemos finalizado los números exactos, ya que estamos analizando cómo interactúa el Programa de Soporte Regional y el Soporte para Eventos de Convención, y cómo podemos incorporar ambos en el sistema de Puntos de Logro. La tabla de qué actividad gana qué saldrá en futuras entradas.

¿Qué hacer con estos PL? Podrás canjearlos en el sitio web de Paizo para obtener diferentes recompensas que, por lo general, asociaría con las Ventajas de Convenciones o las Ventajas de Director. No hay duda de que se incluirá acceso a ascendencias poco comunes en los próximos productos, pero también podría incluir beneficios "meta", como abrir opciones de repetición de juego, proporcionar una reconstrucción de personajes más completa o iniciar un nuevo Pj mayor nivel. Compra el boon, imprímelo y guárdala con ese Pj. O digitalízate y haz un seguimiento de tus compras de PL en tu página de Mi Juego Organizado en Paizo.com. El sistema que hemos solicitado y estamos probando rellenará automáticamente tu número de Juego Organizado y otros campos clave, lo que limita el potencial de imprimir cien copias para todos tus amigos.

Dicho esto, también significa que alguien que juega mucho pero nunca dirige podría ahorrar lo suficiente para obtener la recompensa de su elección, y alguien que dirige sin descanso en numerosos eventos cada año puede acumular y gastar PL más rápidamente. Pero todos tienen acceso a las mismas recompensas, con algunas excepciones. Esperamos que haya opciones de acceso limitado ocasionales (como los boons benéficos creados por Paizo en los últimos años), pero anticipamos que habrá muchas menos exclusivas Gen Con. No descartamos cambiar algunas de las opciones a las que puede acceder con PL, pero habrá un período anunciado para que los participantes puedan tomar las decisiones más informadas para sus personajes.

En este momento, sólo estamos planeando PL para Sociedad Pathfinder y aún proporcionaremos ventajas físicas a Starfinder Society y Pathfinder Adventure Card Society. Si el sistema de PL funciona bien, veremos cómo podríamos incorporarlo a los otros programas de juego organizados por Paizo.

En Resumen

Para alguien familiarizado con nuestros otros programas de juego organizado, hay algunos cambios en el proceso. Para alguien nuevo en los programas de juego organizados, puede ser mucho para digerir. Hemos revisado las muchas puntuaciones para explicarlas más simplemente. Aquí está el TL, DR:

  • Fama: lo gasto en comprar regalos y favores.
  • Infamia: esto es raro y hace un seguimiento de la gilipollas que has sido mi Pj.
  • Monedas de Oro (PO): lo gasto en equipo y servicios.
  • Puntos de Experiencia (XP): Esto me dice mi nivel de personaje.
  • Puntos de Logro (PL): los gasto en cualquiera de mis Pjs para acceder a opciones y oportunidades inusuales.
  • Reputación: esto es cuánto le gusto a una facción.
  • Tiempo Libre: Este es el tiempo libre de mi personaje para entrenar, ganar dinero o hacer cosas.

John Compton
Organized Play Lead Developer

Tonya Woldridge
Organized Play Manager

Linda Zayas-Palmer
Developer

(Traducido por Javier para Sociedad Pathfinder Barcelona)

miércoles, 7 de noviembre de 2018

DAU 2018: The Hao Jin Cataclysm!

Como cada año, llega el DAU a Barcelona, y de la mano de Devir nos invitan a participar. En años anteriores hemos ofrecido distintos multimesas, y este año ¡no va a ser menos! Las distintas logias de España nos reuniremos aquí para tratar de averiguar por qué el Tapiz de Hao Jin se está apresurando hacia su propia destrucción. Jugadores y directores de juego de ubicaciones tan lejanas como Madrid, León, Miranda y las Canarias se unen a los propios de la Ciudad Condal para desentrañar este misterio y salvaguardar uno de los tesoros más apreciados de nuestra querida Sociedad. ¿Te lo vas a perder?

El grueso de las fuerzas se reunirá el Sábado en la Fàbrica Fabra i Coats, en el carrer de Sant Adrià 20, a las 10 de la mañana. Si Barcelona te pilla muy lejos, quizás quieres contactar con los valientes guerreros que desde León se conectarán con nosotros desde la Asociación Activas, en la calle José González, 26. Ambos grupos jugaremos la misma partida, el escenario multimesa que da comienzo a la décima temporada, The Hao Jin Cataclysm, durante todo el día, con una pausa apropiada para poder comer y reponer fuerzas. Ayúdanos a superar las 100 personas jugando juntas la misma partida.

Si el sábado no puedes asistir o te quedas con ganas de más guerra, en esos mismos sitios se ofrecerán escenarios habituales el domingo.

Aparte del alucine de formar parte de una horda de cien jugadores, todos ellos sintonizados en la misma partida, este evento forma parte del Programa de Apoyo de Convenciones, por lo que puedes conseguir habilidades o ventajas especiales para cualquiera de tus personajes que no podrás obtener de otro modo, haciendo tu personaje único. Además, al final de cada jornada también habrá un sorteo de material en español de Pathfinder, cortesía de Devir, y de vales de descuento para productos de Paizo.

No pierdas la oportunidad de cooperar codo con codo con jugadores de precedencias tan diversas y personajes tan variopintos. Es una experiencia única que no te quieres perder. De verdad de la buena.

La inscripción previa es necesaria, y podéis hacerlo aquí para Barcelona y aquí para León. Uníos al evento en Facebook para aseguraros de que estaréis al día de todas las novedades del evento. El acceso al evento en Barcelona es gratuito.

Y sobre todo explorad, informad, y cooperad.

Evento en paizo: #2689486 http://paizo.com/events/v5748mkg1vh72

lunes, 13 de agosto de 2018

Playtest How-to: Creando PJs

Tienes en mente ese clérigo halfling de Shelyn, o un enano monje seguidor de las Profecías de Kalistrade, o un herrero elfo de las acerías de Kyonin. Quizás quieres ver cómo serían tus personajes Core de PF1 (predicción: probablemente muy distintos) o quieres probar un concepto imposible en PF1 como hechiceros con conjuros de druida, shapeshifters desde nivel 1, o simplemente goblins. Sea lo que sea con lo que quieres experimentar, aquí te explicamos cómo construir ese personaje con las reglas de PF2. Pon tu Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Charisma a 10, tu contador de vida a 0, ¡y vamos a por ello!

1. Eligiendo tu Ascendencia

Una vez elegido el concepto, el primer paso es elegir la Ascendencia a la que pertenece vuestro personaje. Hay seis ascendencias disponibles: Elfos, Enanos, Gnomos, Goblins, Humanos y Medianos. Cada una de esas opciones os da una cierta cantidad de puntos de golpe (que puedes sumar ya a tu reserva de puntos de vida), un tamaño, una velocidad, una visión, y unos idiomas determinados (y uno a elegir de una lista, si tienes más de 14 de inteligencia). También os da un penalizador de -2 a una de tus características (excepto el humano, que no tiene penalizador), dos bonificadores de +2 a dos de tus características, y un bonificador de +2 adicional que puedes poner en cualquiera de las otras cuatro. Los humanos reciben dos bonificadores de +2 que pueden poner en dos características distintas de su elección.

Elfa Enana Gnoma Goblin Humana Mediana
Vida 6 10 8 6 8 6
Tamaño Medio Medio Pequeño Pequeño Medio Pequeño
Velocidad 30 20* 20 25 25 25
Bono +2 DES, INT, Libre CON, SAB, Libre CON, CAR, Libre DES, CHA, Libre Libre, Libre DES, SAB, Libre
Malus -2 CON CAR FUE SAB FUE
Lenguas Común, elfo Común, Enano Común, Gnomo, Silvano Común, Goblin Común, +1 Común, Mediano
Visión Penumbra Oscuridad Penumbra Oscuridad

Notaréis que, además de la aparición del goblin y algunos cambios menores, han desaparecido el semielfo y el semiorco. ¿Significa que ya no se pueden jugar? En absoluto. Pero ahora son Linajes humanos. Pero no os preocupéis, que vuestros bastardos favoritos seguirán dando guerra.

El caso es que además de escoger esas características, también podéis elegir una Dote de Ascendencia. Una Dote de Ascendencia es una dote que hace referencia a tus orígenes y a tu sangre. Puede que por tu raza tengas acceso a armas especiales, o te sea fácil acceder a habilidades, o puedas hacer cosas poco convencionales con las habilidades que ya hay. Y un subtipo especial de éstas son las dotes de Linaje.

¿Qué es un Linaje? Es un rasgo racial (¿ancestral?) que se puede escoger a primer nivel, y que determina algunas de características natales. Quizás eres una enana cuyos ancestros tenían mayor resistencia a la magia o al veneno, que has heredado. Quizás tu vista, oído u olfato sean especialmente sensibles. Quizás tu estirpe tiene una fuerte relación con el fuego, o naciste con dientes afilados, o la suerte siempre te ha sonreído... Sea como sea, tienes algo de nacimiento - o casi nacimiento, o incluso anterior - que el resto no tiene. Considerando esto, tiene sentido que a descender de elfos u orcos se acceda por medio de una dote de este tipo. Cada una de las dos dotes (que en el Playtest sólo pueden escoger los humanos) da dos habilidades a elegir entre cuatro, y te permite contar como el otro tipo para coger dotes y ser afectado por efectos. Estas son las dos dotes:

Semielfo: O uno de tus progenitores era un elfo, o ambos eran semielfos. Tienes orejas puntiagudas y otros signos obvios de linaje élfico. Ganas el rasgo "elfo". Selecciona dos de los siguientes beneficios: velocidad élfica (aumentar tu velocidad en 5 pies), lengua élfica (añadir élfico a tu lista de idiomas hablados), orador dotado (estás Entrenado en Diplomacia), o visión en la penumbra. Además, cuando quiera que ganes una dote de ascendencia puedes elegir entre dotes de humano, de elfo, y de semielfo. Puedes elegir esta dote una segunda vez para ganar los otros dos beneficios.Semiorco: O uno de tus progenitores era orco, o ambos eran semiorcos. Tu piel tiene un tono verdoso y otros indicadores de linaje orco. Ganas el rasgo "orco". Selecciona dos de los siguientes beneficios: apariencia intimidante (estás Entrenado en Intimidación), visión en la penumbra, lengua orca (añadir orco a tu lista de idiomas hablados) o dureza orca (gana 2 puntos de golpe). Además, cuando quiera que ganes una dote de ascendencia puedes elegir entre dotes de humano, de orco, y de semiorco. Puedes elegir esta dote una segunda vez para ganar los otros dos beneficios.
Por supuesto, podéis decidir no tener un Linaje especial. En ese caso, podéis elegir una Dote de Ascendencia cualquiera. Cada Ascendencia tiene su propia lista de dotes, y aunque hay una dote Ascendencia Adoptiva para tomar dotes de otras ascendencias, no se puede coger hasta nivel 3.

En cualquier caso, ahora tenéis una Dote de Ascendencia, entre 6 y 10 puntos de golpe, y tus características parecen [12 12 12 10 10 8] (ó [12 12 10 10 10 10], si eres humana o usaste el bonificador libre para cancelar tu malus racial). Eso es con lo que naciste. Ahora veamos cómo afectó tu crianza.

Trasfondo

La forma en que os criasteis, crecisteis, o incluso la actividad que desarrollabais antes de dedicaros a ser aventureros van a determinar en buena medida vuestras habilidades como buscafortunas. En lugar de elegir dos rasgos, Pathfinder 2 propone usar el concepto de Trasfondo. Cada Trasfondo os proporciona dos bonificadores adicionales a vuestrass habilidades (uno de ellos opcional, y el otro a cualquiera de las otras cinco características), una dote de habilidades, y entrenamiento básico en una habilidad de Saber. Hay muchos trasfondos en el Playtest, habrá más en el Libro Básico, ¡y más que pueden publicar en libros posteriores!

Nombre Bonos (+2) Dote Habilidad
Académico INT ó SAB
Libre
Garantía (tipo de magia) Saber (academia)
Acólito CON ó SAB
Libre
Estudioso del Canon Saber (tu deidad)
Acróbata FUE ó DES
Libre
Equilibrio Firme Saber (circo)
Amigo de Animales SAB ó CAR
Libre
Entrenar Animal Saber (animales)
Animador DES ó CHA
Libre
Actuación Fascinante Saber (entretenimiento)
Barista CON ó CAR
Libre
Sociable Saber (alcohol)
Cazador DES ó SAB
Libre
Inspeccionar Vida Salvaje Saber (caza)
Criminal DEX ó INT
Libre
Contrabandista Experto Saber (bajos fondos)
Gladiador FUE ó CHA
Libre
Actuación Fascinante Saber (gladiadores)
Golfo callejero DES ó INT
Libre
Carterista Saber (bajos fondos)
Guerrero FUE ó CON
Libre
Reparación Rápida Saber (guerra)
Herrero FUE ó INT
Libre
Creación Especializada Saber (forja)
Labriego CON ó SAB
Libre
Garantía (atletismo) Saber (agricultura)
Marinero FUE ó DEX
Libre
Merodeador Subacuático Saber (navegación)
Mercader INT ó CHA
Libre
Cazador de Tratos Saber (mercantil)
Noble INT ó CHA
Libre
Gracias Cortesanas Saber (nobleza)
Nómada CON ó SAB
Libre
Garantía (Supervivencia) Saber (terreno especializado)
Obrero FUE ó CON
Libre
Recuperación Robusta Saber (obra)
Vanguardia DES ó SAB
Libre
Forrajeador Saber (forrajeo)

Así que de las dos características, una de ellas recibirá un +2; el otro +2 irá en una de las otras cinco. Añadid la habilidad de Saber (grado: entrenada) y registrad en la ficha la dote de habilidad. Vuestro personaje no sólo tiene un origen, sino que también tiene un oficio. No obstante, eso no es todo lo que determina a vuestro personaje.

Mejoras de Característica

Además de su oficio, vuestro personaje ha podido recibir otro tipo de entrenamiento, sea por su naturaleza o por afición. Quizás a tu guerrero le gusta la filosofía, o quizás tu mago es fiel al "mens sana in corpore sano" y levanta pesas. O quizás eres un goblin terco y más que compensas tu penalizador a Sabiduría, o un guerrero tan obsesionado con imitar a Kurguess que llega al límite de lo fuerte que puede ser. Sea como fuere, elige cuatro características distintas: cada una recibe un +2.

Clase

Y finalmente llegamos al momento en el que os hicisteis aventureros. En este momento, eligís vuestra clase. Esta clase determina qué tipo de aventureros sois. ¿Eres alguien cuya destreza le permite moverse en cualquier situación? ¿O eres un divo rescatando fans en apuros? ¿Te hiciste aventurero como excusa para poder usar y practicar con armas, o lo tuyo es proteger y servir? La clase será vuestra principal fuente de habilidades y actividades, aunque existen mecanismos para obtener aptitudes de otras clases. De vuestra clase vais a recibir, a primer nivel:

  • un bonificador de +2 a la característica clave de la clase,
  • proficiencias en armas y armadura,
  • Un listado de habilidades características de la clase, que pueden ser fijas o variar según vuestras elecciones y por eso no se incluyen en la tabla,
  • una proficiencia en percepción y salvaciones,
  • proficiencia de "entrenada" en un cierto número de habilidades más el bonificador de Inteligencia,
  • un cierto número de puntos de golpe más el bonificador de Constitución,
  • y una serie de características y actividades que recibís naturalmente de clase, incluyendo proficiencia en conjuros si corresponde.

Hay doce clases básicas en el Playtest. Además, con las dotes de clase podéis elegir rasgos de otras clases (que en el Playtest llaman multiclase) o rasgos propios muy temáticos independientemente de la clase (que en el Playtest llaman arquetipos). Así que no es tan encorsetado como "un pícaro siempre será pícaro": la guerrera puede tener conjuros como un mago la mitad de su nivel, aunque el mago siempre será mejor en ello. El que prefiera las clases simples y puras podrá optar por un montón de otras opciones que amplían lo que su personaje puede hacer con su clase. Las clases son estas:

Clase Característica
clave
Puntos
de Golpe
Perc. Fort. Refl. Vol. # Habilidades
Alquimista INT 8 +CON Entren. Experto Experto Entren. 2 +INT
Bárbaro FUE 12 +CON Experto Experto Entren. Experto 3 +INT
Bardo CAR 8 +CON Experto Entren. Entren. Experto 7 +INT
Clérigo SAB 8 +CON Entren. Experto Entren. Experto 5 +INT
Druida SAB 8 +CON Entren. Experto Entren. Experto 4 +INT
Explorador DEX 10 +CON Experto Experto Experto Experto 6 +INT
Guerrero FUE ó DES 10 +CON Experto Experto Experto Entren. 3 +INT
Hechicero CAR 6 +CON Entren. Entren. Entren. Experto 5 +INT
Mago INT 6 +CON Entren. Entren. Entren. Experto 2 +INT
Monje FUE ó DES 10 +CON Entren. Experto Experto Experto 3 +INT
Paladín FUE 10 +CON Entren. Experto Entren. Experto 4 +INT
Pícaro DES 8 +CON Experto Entren. Experto Experto 10 +INT

Una vez elegida vuestra clase, sumad el bonificador de +2 a la característica clave de la clase, sumad los puntos de golpe y vuestro bonificador de Constitución a vuestro total de puntos de vida, marcad las proficiencias, y seleccionad las habilidades en las que queréis empezar Entrenado. Como referencia, el listado de habilidades es éste:

  • Acrobacia
  • Arcana
  • Artesanía
  • Atletismo
  • Diplomacia
  • Engaño
  • Interpretación
  • Intimidación
  • Latrocinio
  • Medicina
  • Naturaleza
  • Ocultismo
  • Religión
  • Saber (un tema)
  • Sigilo
  • Sociedad
  • Superviviencia
  •  
La única habilidad que te requiere una especialidad de base es Saber, que además podéis escoger varias veces (cada vez con una especialidad distinta); el resto son todas genéricas. Contad con que algunas de tus habilidades son de Clase, lo cual tendrá beneficios a nivel avanzado del juego (si sólo vais a jugar a bajo nivel, entonces no obtenéis ningún beneficio mecánico por elegirlas). Recordad también que tenéis una habilidad de Saber ya entrenada gracias al trasfondo; no hace falta que la seleccionéis, y de hecho no recibiríais ningún beneficio si lo hacéis.

Proficiencia

La proficiencia en Pathfinder Segunda Edición se divide en cinco rangos: sin entrenar, entrenada, experto, maestro y legendario. Todos los participantes en una escena pueden hacer tiradas de todo, aunque hay usos de ciertas habilidades que requieren entrenamiento. Para los usos que no requieren entrenamiento, si no lo tenéis recibís un -2 a tus tiradas y a las dificultades que tus enemigos tengan que superar (por ejemplo, si no sois proficientes en el tipo de armadura que estáis llevando, tendréis en efecto un -2 a vuestra CA). Tener esa habilidad entrenada os quita el penalizador. Si sois expertos, sumáis 1. Si sois maestros, sumaréis 2. Si sois legendarios en esa habilidad, sumaréis 3. Así que un paladín experto en armadura pesada sumará 1 a su CA (además de lo que le sume la armadura), y uno legendario sumará 3, siempre que luche en armadura pesada. Por si fuera poco, cuando suméis vuestra proficiencia también sumaréis vuestro nivel (1 a nivel 1). En efecto, esto significa que un paladín de nivel 8 y 10 de Destreza que no haya entrenado Latrocinio tendrá el mismo bonificador a la tirada que un pícaro de nivel 1 con 4 de Destreza y experto en Latrocinio. Después de todo, seguro que para llegar a nivel 8 se ha encontrado con algún que otro ratero, e incluso si no ha puesto en práctica sus trucos (por el código de conducta) sabe muy bien en qué consisten. Prefiero pensarlo dándole la vuelta, de hecho: hay que ser nivel 8 para igualar a ese pícaro. No está mal.

Bonos y otros números

Ahora que ya tenéis elegida vuestras Ascendencia, Trasfondo y Clase, que os han dado en total una dote de Ascendencia, una dote de Habilidad, y unas proficiencias, hemos de convertir todos esos datos en números útiles. Para empezar, tenéis seis características, que tendrán un valor de entre 18 y 8. No pueden ser más altas, y no pueden ser más bajas; si lo son, repasad los números porque algo ha salido mal. Para obtener el bonificador de cada característica, sólo tenéis que consultar esta tabla:

Valor Bono Valor Bono Valor Bono
1 -5 8 - 9 -1 16 - 17 +3
2 - 3 -4 10 - 11 0 18 - 19 +4
4 - 5 -3 12 - 13 +1 20 - 21 +5
6 - 7 -2 14 - 15 +2 22 - 23 +6

Ahora, situaos delante de la hoja de personaje. Rellenad nombre, Ascendencia, Tamaño, Trasfondo, Clase, Alineamiento, Deidad, Edad, Género e Idiomas. Indicad la velocidad según su Ascendencia, y señalad sus proficiencias. Su Dificultad de Clase es la tirada que sus adversarios tendrán que superar cuando realicéis alguna actividad que les requiera una salvación (como no morirse del acero que les habéis insertado en las tripas), y es igual a 10 + su nivel + su bonificador de tu característica clave. Tenéis exactamente 1 punto de héroe, y su total de Puntos de Golpe es igual al de su raza más el de su clase más su bonificador de Constitución. ¿Has marcado todas sus proficiencias ya? Bien, su Percepción es su bonificador de sabiduría + su nivel + su bonificador por proficiencia, y es importante porque a menudo será vuestra Iniciativa. Sus salvaciones son su bonificador de característica relevante + su nivel + su bonificador por proficiencia. Su CA y CAT son su bonificador de Destreza + su nivel + su bonificador por proficiencia con la armadura que vayáis a llevar; sumad también los bonos que os dé la armadura, y tened a mano los que dé el escudo. La CA desprevenido es esa misma, con un penalizador de -2. El penalizador de armadura lo podéis indicar en las habilidades de Fuerza, Destreza y Constitución para recordar que debéis restarlo en todas las tiradas que no sean de ataque. Rellenar sus Habilidades es igual: la Habilidad clave + el bono de proficiencia + su nivel + bonificadores raciales o de objeto si los tienéis. Hay otros dos valores importantes. La capacidad de carga es 5 + su bonificador de Fuerza; explicaremos como funciona cuando hablemos del equipo. El otro valor es la Resonancia, que siempre será igual a su nivel + su modificador de Carisma, y limita el uso que podéis hacer de objetos mágicos. Con esto sólo quedan los ataques por rellenar, que como son de muchos tipos van a tener su propia sección.

Ataques

Existen, grosso modo, tres tipos de ataques: cuerpo a cuerpo, a distancia, y arrojadas (que es una mezcla de los otros dos). Para vuestros ataques cuerpo a cuerpo, sumad su bonificador de Fuerza + su nivel + su bonificador por proficiencia + bonos adicionales (por arma, por circunstancias, etc). Si el arma es finesse, entonces podéis sumar su bonificador de Destreza en lugar del de Fuerza. Los ataques a distancia y con armas arrojadizas siempre suman su bonificador de Destreza + su nivel + su bonificador por proficiencia + bonos adicionales.

Si igualáis o superáis la CA del oponente, has golpeado. El daño se calcula con un dado (o más, si hay dotes o habilidades que amplíen el daño, o si el arma es mágica) según el arma. En ataques cuerpo a cuerpo, sumad además su bonificador de Fuerza. Ya no tenéis que acordaros de sumar una vez y media más por luchar a dos manos. Las armas arrojadizas también suman su fuerza entera al dado de daño. Los ataques a distancia normalmente no suman bonos, excepto aquellos con el rasgo propulsivo que suman la mitad. Arcos y hondas son propulsivas; dardos y ballestas no.

Además de anotar la cantidad de daño, anotad también el tipo. Vuestro arma normalmente hará daño físico: Contundente, Cortante o Penetrante. Conjuros o armas mágicas pueden hacer otras formas de daño: ácido, eléctrico, frío, fuego, fuerza... Nota que en cada caso el daño puede ser no-letal, o de precisión (más que ser un tipo especial de daño, es una cualidad del daño).

A la hora de elegir arma, hay varias cosas que puedes considerar. Lo primero es la proficiencia (quien no es proficiente con el arma con el que ataca, lo hace con un penalizador de -2); lo segundo puede ser el dado y el tipo de daño. Pero también os podéis fijar en los rasgos del arma. Ya hemos mencionado algunos: finesse para poder atacar con destreza, propulsivo para poder sumar la fuerza al daño, ágil para que el penalizador a los ataques adicionales sea menor, no-letal para que el daño sea de tipo no-letal, alcance para atacar desde una casilla más lejana, versátil para poder hacer otros tipos de daño, mortal para hacer mucho más daño en caso de crítico, o a dos manos para hacer más daño cuando ataquéis agarrándola... con ambas manos. Además, hay dotes para desbloquear efectos muy curiosos en caso de críticos.

Últimos toques

Con esto ya hemos rellenado la ficha, aunque aún quedan dos pequeñas partes. Una es escoger de entre las opciones que os da la clase a primer nivel, pero eso lo dejamos para otras entradas, en las que hablaremos de cada clase en particular. La otra es elegir en qué gastar las 150 monedas de plata con las que comenzáis, y eso también requerirá su propia entrada.

Finalmente, recordad definir su personalidad, metas, objetivos, ideales, costumbres, estilo de vida, estilo de vestir, aficiones, e intereses. Si es un miembro de la Sociedad Pathfinder, preguntaos qué lo atrajo a unirse a la Sociedad. Si es miembro del Consorcio de Aspis, preguntaos si no tiene nada más productivo que hacer con su vida. Sea como fuere, vestid ese personaje de humanidad.

Subiendo de nivel

Vale, pensabais que ya había acabado, ¿no? Ya tenéis un personaje de nivel 1 y este artículo está durando ya demasiado. Íbamos a dejar el avance de personaje para más adelante, ¿verdad? Pues no. Cuando vuestro personaje obtenga 1000 puntos de experiencia, subirá de nivel. No sólo eso, sino que algunas aventuras del Playtest requieren que hagáis personajes directamente a un nivel superior (normalmente 5). Así que éste es el sitio ideal para explicar como avanzar el personaje.

Si habéis echado un vistazo al Libro de Reglas, habréis visto que tiene una única tabla para el avance del personaje. Ya no hay que mirar una tabla general más una tabla por cada clase que tengas para calcular vuestras estadísticas. En esta entrada voy a ignorar el avance que os da la clase (las mejoras de habilidades adicionales del pícaro, los conjuros de los lanzadores de conjuros, las mejoras de proficiencias de casi cada clase...) y me centraré sólo en lo que obtienen todos los personajes.

Dotes y mejoras

A medida que el personaje vaya subiendo de nivel, va a ir eligiendo dotes de cuatro listas (potencialmente más, si gastáis dotes en ampliar horizontes). Para no hacerlo mucho lío, vamos a dividirlo en tres tipos de progresión. Una de ellas se refiere a las habilidades. Cada nivel par escogeréis una Dote de Habilidad, que os permitirá usar una habilidad de una forma especial, os dará bonificadores a ciertas tiradas, o disminuirá el efecto de una pifia; por otro lado, cada nivel impar podréis entrenar una habilidad cualquiera. Eso subirá su estado de no-entrenada a Entrenada, o de Entrenada a Experto. A partir de nivel 7 podréis subir una habilidad en la que seáis Experto a Maestro. A partir de nivel 15, podréis alcanzar niveles legendarios en las habilidades en las que erais ya un Maestro.

Además, cada nivel elegiréis una dote de una de tres listas, según el nivel al que estéis subiendo. Las Dotes de Clase son las más comunes, y os permiten definir vuestras habilidades de clase: cambiar cómo hacéis magia, añadir ataques especiales, o adquirir habilidades sobrenaturales. También podéis invertirlas en arquetipos y en multiclase, como dijimos arriba, sacrificando vuestra especialización a cambio de habilidades de otras clases. Las Dotes de Ascendencia os permiten adquirir rasgos relacionados con vuestra fisiología o cultura, o profundizar en vuestro linaje. Las Dotes Generales os permiten modificar cosas más generales, como mejorar vuestras salvaciones, obtener más puntos de vida o resonancia, o adquirir Dotes de Habilidades adicionales. Todo esto al margen del avance que os dé vuestra clase.

Además de las dotes y las habilidades, también tendréis la oportunidad de aumentar vuestras Características. A nivel 5, 10, 15 y 20, elegiréis cuatro Características distintas; subid cada una en 2 puntos (excepto aquellas que ya estén a 18 o más, que entonces suben un único punto).

Avance General
Nivel Habilidad Otras dotes Otras mejoras
1 Iniciales Clase
Ascendencia
Creación
2 Dote Clase
3 Mejora General
4 Dote Clase
5 Mejora Ascendencia Características
6 Dote Clase
7 Mejora General
8 Dote Clase
9 Mejora Ascendencia
10 Dote Clase Características
11 Mejora General
12 Dote Clase
13 Mejora Ascendencia
14 Dote Clase
15 Mejora General Características
16 Dote Clase
17 Mejora Ascendencia
18 Dote Clase
19 Mejora General
20 Dote Clase Características

Si necesitáis un PJ de nivel 5, sólo tenéis que consultar en la tabla y veréis que debe tener dos mejoras de habilidad, dos Dotes de Habilidades, dos de Ascendencia, tres de Clase, y una General, además de una mejora de Características y de lo que su clase le haya añadido. Recuerda actualizar el resto de habilidades acordemente, añadiendo los bonificadores por nuevas proficiencias así como tu nivel. No recibes más habilidades por subir tu inteligencia, aunque si superas 14 recibirás un idioma extra. El resto de datos se rellenan como explicamos más arriba, y tu cantidad de puntos de golpe son los de Ascendencia, más tantas veces los de la clase más bonificador de Constitución como vuestro nivel.

PG = (Clase + CON) x Nivel + Ascendencia

Conclusión

Y con esto concluimos esta guía. En las próximas semanas iremos publicando material explicando las muchas y diversas opciones que os da el Playtest, así como las mecánicas que utiliza, y analizaremos personajes construidos para que veáis cómo funcionan. Entre tanto, os animamos a que compartáis vuestros personajes creados, así como cualquier duda que podáis tener con el proceso de creación.

martes, 3 de abril de 2018

PF2: Subiendo de Nivel

(este anuncio es una traducción de este post de 12/03/18 de Jason Bulmahn).

Con el Sistema de Pruebas de Pathfinder, estamos buscando nivelar todo el juego. Y eso significa nivelar... ¡el subir de nivel! Ganar nuevos niveles y los juguetitos que vienen con ellos son una parte intrínseca de Pathfinder Primera Edición, y queremos hacerlo aún más satisfactorio en la nueva versión. Así que, ¿cómo se subir de nivel?

Bueno, lo primero que vas a necesitar son puntos de experiencia. Puedes obtenerlos luchando contra monstruos, encontrando trampas, resolviendo puzles, y cumpliendo metas. Una vez que alcanzas los 1000xP, ¡subes de nivel! Eso es en cada nivel, así que cuando quiera que tengas 500 xP, sabrás que estás a medio camino para el nuevo nivel. Y si te sobran Puntos de Experiencia, cuentan de cara al próximo nivel.

Una vez que tengas suficientes Puntos de Experiencia, aumentarás tus proficiencias, obtendrás más puntos de golpe (8+constitución para un clérigo, por ejemplo), y harás las elecciones de tu nuevo nivel. ¿Cuáles? Aquellas cubiertas por la tabla de avance de clase de tu clase. Por ejemplo, a nivel 2 y 3 tu clérigo obtiene lo siguiente:

  1. Dote de Clérigo, Dote de habilidad
  2. Conjuros de nivel 2, Dote general, Incremento de habilidad
(Uh, espera... ¿Y si combino clases? Cubriremos eso en un blog futuro, pero digamos que incluso entonces sólo estarás referenciando una única tabla de avance).

Una cosa que sabíamos que queríamos incluir en la nueva edición era un buen número de opciones para todos los personajes. En la primera edición, esto podía ser bastante desigual. Incluso aunque con el tiempo el juego incorporó más maneras de personalizar cualquier tipo de personaje, queríamos engranar una personalización más robusta en la estructura de cada clase. Es por eso que cada clase tiene talentos específicos de clase (incluendo conjuros para lanzadores de conjuros) a primer nivel y cada nivel impar, incrementos de habilidades cada dos niveles, ¡y dotes a cada nivel!

Dotes, Dotes, ¡Dotes!

¿Cómo se sostiene lo de ganar dotes a cada nivel? Cada clase tiene dotes especiales sólo para ellos, que tu ganas cada nivel alterno. Cuando tu clérigo llega a nivel 2 y obtiene esa dote de clérigo, ¿quieres convertirte en mejor sanador? ¿Aprender otro de los dominios de tu deidad? ¿Alejar a los no-muertos? Las dotes de clase te dan esas opciones, de modo que no estás atrapado en la misma senda que el resto de clérigos.

En cualquier nivel en que no ganas una dote de clase, ganas una dote de habilidad para cambiar el modo en que las usas, una dote genera que es útil para cualquier personaje independientemente de la clase, o una dote de ascendencia que refleja el entrenamiento y las ventajas de tu gente. Las dotes de habilidad son parte de la categoría de dotes generales, también, así que si realmente quieres invertir en tus habilidades, ¡puedes dejarte hasta 15 dotes en ello!

Muchas de tus dotes, especialmente las de clase, te dan nuevas acciones, actividades, y otras cosas que puedes usar. Tienen un formato especial para decirte cómo funcionan con tus tres acciones y una reacción. De este modo será más fácil saber si una dote es algo que siempre puedes hacer o es una dote especial que puedes tomar. En términos de Pathfinder Primera Edición, es como la diferencia entre Soltura con un arma y Golpe Vital.

Una de nuestras metas con las dotes era conseguir que elegirlas y usarlas fuese más fácil. La mayoría de las dotes requieren muy pocos requisitos, así que no tienes que preocuparte sobre elegir una dote que realmente no quieres para poder eventualmente obtener la que quieres. Todos los requisitos contemplan tu nivel, proficiencias, y dotes previas relacionadas.

Lo mejor que puedas

También mejoraras varios de tus valores de atributo cada cinco niveles. El proceso resultará familiar al de aquellos que habéis estado jugando Starfinder durante los últimos meses. Hay por supuesto algunos retoques, y hemos conseguido que todas las mejoras funcionen de la misma manera en lugar de ser distintas a nivel 1. Apréndelas una vez, y úsalas siempre.

Segunda Oportunidad

Así que te damos todo eso a elegir. Digamos que lo haces mal. ¡Puede ocurrir!

Reentrenar tus habilidades está ahora en el juego desde el principio, cubierto por el sistema de Permiso. Puedes emplear este tiempo libre para cambiar las elecciones que hiciste por otras. (No obstante, no podrás cambiar las que son una parte integral de tu personaje, como tu ascendencia, a menos que encuentres un modo de hacerlo con tu Director de Juego).

Algunas clases te darán medios de reentrenar tus habilidades automáticamente. Por ejemplo, algunos conjuros se vuelven menos útiles a medida que subes de nivel, así que lanzadores de conjuros espontáneos pueden cambiar algunos de sus conjuros conocidos por otros cuando obtienen nuevos conjuros.

Subir de nivel en la Prueba de Juego

La prueba de juego hará que juegues personajes a varios niveles, y te dice cuando subirlos de nivel (o te dice que crees nuevos personajes para ciertos episodios). Nuestra meta ha sido hacer tus opciones expansivas y satisfactorias, pero no abrumadoras. Queremos que nos digas qué decisiones estás haciendo, intercambies pistas con otros jugadores, o estés completamente indeciso entre dos dotes cuando realmente quieras ambas.

Logan Bonner
Diseñador

(traducido por Javier, que pronto subirá de nivel y escogerá Tesauro como habilidad de clase).

lunes, 26 de marzo de 2018

PF2: Son todo Acciones

(este anuncio es una traducción de este post de 07/03/18 de Jason Bulmahn).

Uno de los aspectos más importantes del Juego de Rol Pathfinder es el combate. Monstruos y villanos son una amenaza muy real con la que los aventureros deben lidiar a diario, y una negociación silenciosa es rara vez la respuesta. Cuando el diálogo fracasa, se desenvainan las espadas y se inicia el combate. En Pathfinder Primera Edición, el combate podía llegar a atascarse sólo por el peso de las opciones disponibles. Una y otra vez oíamos a los jugadores comentar la complejidad del sistema de acciones, de cómo ralentizaba su juego cuando los jugadores buscaban extraer lo más posible de sus turnos.

Básicamente, el sistema previo fue una barrera, así que no debe ser una sorpresa que buscamos una manera de simplicarlo para hacer que el juego transcurra más fluido e intuitivo. La parte difícil era asegurarnos de que la versatilidad del viejo sistema estaba aún presente, mientras que limpiábamos la experiencia general. Queríamos que tu turno en el combate fuese estimulante y lleno de opciones interesantes. Queremos que sientas entusiasmo por conseguir justo la combinación de acciones adecuada para ganar el día. Pero no queríamos que esas opciones estuviesen encasilladas en varias categorías complejas.

Siete Tipos

Antes de explicar cómo será a partir de ahora, puede ser una buena idea mirar atrás para encontrar algo de perspectiva. La edición anterior de Pathfinder tenía siete tipos de acciones distintos: gratuitas, estándar, inmediatas, movimiento, rápidas, ronda completa, y una categoría nebulosamente definida como "otros". Estas categorías ayudaban a limitar lo que un personaje podía hacer y promovían prácticas diversas para obtener lo más posible de la ronda. En particular, la acción inmediata era interesante porque era algo que podías hacer fuera de tu turno.

Este enfoque nos ha sido muy útil durante estos años, pero también hemos estado buscando por mejores maneras de cumplir las mismas metas con un sistema más intuitivo.

Tres Acciones

Es tu turno. Puedes realizar tres acciones. Eso es todo. ¿Quieres moverte tres veces? Hecho. ¿Prefieres moverte una vez, sacar tu espada, y atacar? Sin problemas. ¿Puedo atacar tres veces? Adelante, pero con cada ataque adicional tendrás una penalización cumulativa. Con unas pocas excepciones, la mayor parte de las cosas en el juego ahora requieren de una acción para poder hacerlas. Abrir una puerta, sacar un arma, recargar una ballesta, moverte tu velocidad, alzar tu escudo, dar un paso seguro, acometer con tu hacha. Todas esas, y muchas más, requiere de sólo una acción.

Hay, claro está, excepciones. Unas pocas cosas no requieren ninguna acción en absoluto, como hablar o soltar un arma. Por otro lado, la mayoría de los conjuros en el juego requieren dos acciones, aunque algunos pueden ser conjurados rápidamente, como un conjuro de curación para ti mismo. Muchas clases pueden enseñarte actividades específicas que requieren dos o más acciones. El guerrero, por ejemplo, tiene una dote que puedes seleccionar llamada Carga Súbita, que require dos acciones pero te permite moverte el doble de tu velocidad y atacar una vez, ¡permitiendo a los guerreros ir directos a la batalla!

Una reacción

Un aspecto de Pathfinder Primera Edición que fue importante para nosotros era la habilidad de ocasionalmente, si las circunstancias eran correctas, actuar fuera de tu turno. Aunque esto era casi siempre un mero ataque de oportunidad, lo vimos como una vía de añadir toda una dimensión al juego.

Así que ahora todos los personajes tienen una reacción que pueden tomar cuando las condiciones son las correctas.

Las reacciones siempre vienen con un disparador que debe ocurrir antes de que la reacción pueda ser realizada. Digamos que estás jugando un paladín con un escudo y has gastado una acción en defenderte con ese escudo. Eso no sólo mejora tu Clase de Armadura, sino que también te permite realizar una reacción especial si un ataque te golpea. ¡Este escudo reduce el daño tomado por una cantidad igual a la de la dureza del escudo!

No todos tendrán una reacción que pueden usar durante el combate, pero puedes preparar siempre una acción que te permita realizarla más tarde si las condiciones que especificas se cumplen. Puedes preparar una acción para atacar al primer orco que gire la esquina, permitiéndote golpear si ocurre antes de tu próximo turno.

Finalmente, algunos monstruos tienen reacciones también. Mientras que algunos tienen reacciones simples que les permiten atacar a aquellos que bajan la guardia junto a ellos, otros tienen habilidades completamente distintas. Un elemental de tierra, por ejemplo, puede gastar su reacción tras ser golpeado para desmoronarse en una pila de rocas, excavando en el suelo y poniéndose a salvo.

El Nuevo Sistema en Práctica

Las tres acciones y una reacción realmente ha conseguido un montón de juego en la oficina. Los turnos son bastante más dinámicos. La amplitud de opciones ahora compiten unas con otras, no en base a qué tipo de acción son, sino en virtud de sus méritos en la actual situación de combate. Concentrarse en un conjuro puede ser vital, pero no si necesitas alejarte, sacar una poción, y beberla. Quizás podrías esperar a beberla en tu próximo turno para mantener tu conjuro activo, o quizás quieras no moverte y esperar que el monstruo no te come.

Aún más importante: tu turno en Pathfinder está lleno de una amplia variedad de posibilidades, permitiéndote sacarle el máximo rendimiento de tu tiempo en acción, mientras que aún mantiene el juego en movimiento.

Bueno, y eso es todo en nuestro repaso en profundidad del nuevo sistema de acciones. Regresa el Viernes para un comentario mirando en todos esos spoilers de la primera parte del podcast de Glass Cannon Network's con su juego de prueba. Además, si quieres ver el juego por ti mismo, o incluso tener una oportunidad de jugarlo, ¡te esperamos en la Gary Con este finde, donde tendremos varias mesas de Pathfinder solidarias, recaudando para el Wounded Warrior Project!


Jason Bulhmahn
Director de Diseño de Juego

(traducido por Javier, a quien con la cantidad de cosas que tiene por hacer, tres acciones por turno no le son suficientes).