lunes, 18 de septiembre de 2017

Facciones (3 de 4)

Seguimos explicando qué facciones hay y qué objetivos tienen. Recuerda que son sólo patrones generales, y no significa que si tienes un mago no puedas ser de la Cruzada de Plata o que tu paladín no pueda ser del Intercambio; son sólo consejos. Actualmente existen siete facciones activas; hoy veremos las tres enfocadas en el cambio de las estructuras sociales de los países del Mar Interior. Difieren en cómo creen que ese cambio tiene que ocurrir, y a quién debe beneficiar. Para la Corte Soberana, el cambio debe ocurrir desde las clases altas: los nobles deben formar alianzas y frentes comunes, poniendo en común recursos (dinero, tropas, vasallos) para lograr metas comunes, en lugar de malgastarlos en rencillas intestinas. Todo esto es anatema para el Filo de la Libertad, que creen en la Ley Común de que todos los hombres son nacidos iguales y tienen los mismos derechos básicos, y han jurado lealtad a los valores andoranos y cruzan el Mar Interior liberando esclavos y defendiendo al oprimido. Ambos grupos, nobles y villanos, contrastan con el Intercambio: la red de comerciantes de la Sociedad, que busca abrir nuevas rutas mercantiles de cualquier producto vendible a toda costa, y defiende el mercado libre; en especial, libre de competencia.

Corte Soberana

Descripción: Mediante la diplomacia, la intriga, el engaño, y el acto ocasional de sabotaje, la Corte Soberana busca unir a los nobles del Mar Interior, y eventualmente forjar un nuevo imperio glorioso. Muchos monarcas verían a la Corte Soberana como una organización rival, si no una operación criminal, así que es importante que los agentes eviten publicitar la existencia de la facción y sus metas excepto cuando lidien con reclutas potenciales. Ahora que la organización ha alcanzado masa crítica, Lady Gloriana Morilla está acumulando favores mágicos y financieros para una iniciativa ambiciosa.

Lema: La Nobleza Unida por una Causa Común.

Objetivos: Unir a la nobleza del Mar Interior para que sirvan a los poderes que yacen tras sus tronos respectivos, y dirigir a las naciones hacia la prosperidad, la paz, y quizás la unidad, creando un nuevo imperio que cubra Avistán y mucho más. Evitar publicitar la existencia de la facción excepto a prospectivos reclutas, pues muchas naciones verían esta organización como una amenaza.

Recomendada para: diplomáticos y nobles. Personajes que primen las habilidades para interactuar con otros personajes.

Anteriormente: La facción surgió de la antigua facción de Taldor, y equivale a ésta en el material más antiguo.

Filo de la Libertad

Descripción: Este último siglo se presentó con una serie de rebeliones que fundaron naciones revolucionarias como Andoran y Galt. La facción del Filo de la Libertad espera eliminar todas las formas de tiranía de la región del Mar Interior, mientras erradica la corrupción de incluso los estados con buenas intenciones. Un operativo del Filo de la Libertad mejora su reputación difundiendo los ideales de libertad por donde quiera que vaya, incluso curvando las reglas de la ley tiránica para plantar la semilla de la libertad.

Lema: Por la Libertad Verdadera.

Objetivos: Los miembros de la facción del Filo de la Libertad buscan iniciar la revolución en los viejos imperios decadentes y civilizar y educar a las gentes ignorantes de tierras perdidas e ignotas. Empujan por la abolición de la esclavitud y el castigo de aquellos que la perpetuan. Traen la antorcha de la libertad a los lugares más oscuros del mundo y expulsan el misticismo, el diabolismo, y el miedo. Un miembro de esta facción a menudo lleva a cabo actos de sabotaje y diplomacia mientras que lleva a cabo sus deberes, y debe estar dispuesto a torcer las reglas, incluso si eso requiere técnicas cuestionables.

Recomendada para: Personajes no legales. Personajes marciales enfocados en la acción.

Anteriormente: La facción surgió de la antigua facción de Andoran, y equivale a ésta en el material más antiguo.

El Intercambio

Descripción: La Junta de Directores del Intercambio reune la riqueza independiente de la nobleza mercader de Qadira y el ingenio astuto de los traficantes Sczarni. Hay incontables maneras de ganar una fortuna, y el Intercambio recompensa a los Pathfinder por cualquiera de ellas. Miembros del Intercambio a menudo deben elegir entre una aproximación agresiva y una más reputable, y esas elecciones dan forma a las prácticas de la facción.

Lema: El Gobierno del Mercado.

Objetivos: Aunque pequeña comparada con otros complejos de comercio de la región del Mar Interior, la facción busca construir una red mercantil que permita el envío de cualquier objeto a cualquier ubicación, por un precio. Sabotea o adquiere monopolios rivales mientras te alías con productores y mercaderes poderosos y construyes una red de contactos que te permita expandir tus negocios.

Recomendada para: Comerciantes y mercaderes. Personajes enfocados a la interacción con otros personajes.

Anteriormente: La facción surgió de la fusión de las antiguas facciones de Sczarni y Qadira, y equivale a ésta última en el material más antiguo.

lunes, 11 de septiembre de 2017

Facciones (2 de 4)

Hoy empezamos a explicaros qué facciones hay, qué hacen, y cómo y por qué lo hacen. También os damos una pequeña guía sobre el tipo de personaje que más partido sacará de esa facción. Eso no significa que si tienes un mago no puedas ser de la Cruzada de Plata o que tu paladín no pueda ser del Intercambio; son sólo consejos. Actualmente existen siete facciones activas; hoy veremos las dos enfocadas en el saqueo de tumbas la difusión del conocimiento. Cada uno de ellos se siente atraído por un tipo muy distinto de conocimiento: maligno en el caso del Archivo, y antiguo en el caso de los Sabios; y cada uno de ellos pretende hacer algo también diferente: el Archivo busca guardarlo y estudiarlo, protegiendo al mundo de sus efectos hasta que puedan ser comprendidos y controlados - y, quizás, eso nunca ocurra -, mientras que los Sabios del Escarabeo creen que hasta los rincones más oscuros se vuelven menos peligrosos cuando se exponen a la luz, y comparten libremente - que no necesariamente gratis, aunque su precio no suele ser monetario - esos conocimientos.

Archivo Oscuro

Descripción: En las profundidades bajo la Gran Logia de Absalom yacen los frutos de innumerables expediciones, considerados demasiado insignificantes para un examen inmediato pero demasiado peligrosos como para que agentes sin experiencia los manejen. El Archivo Oscuro se formó con el permiso del Decenvirato para catalogar siglos de hallazgos y recuperar artefactos poderosos. Un trabajo mucho más excitante de lo que suena, dada la naturaleza impredecible y oculta de la colección. Zartra Dralneen requiere tu ayuda llevando a cabo rituales que canalicen poder arcano hacia el Archivo Oscuro.

Lema: En la Oscuridad yace la Iluminación.

Objetivos: Mantener el orden en las Cámaras bajo la Gran Logia de Absalom. Buscar reliquias peligrosas, y recuperarlas para su adecuado almacenamiento y estudio en el Archivo Oscuro. Estudiar y comprender fenómenos peligrosos y controlar el poder de los mismos para el beneficio de la facción. Construir alianzas con organizaciones con objetivos similares. Evitar catástrofes provocadas por magia descontrolada.

Recomendada para: estudiosos de lo oculto y lo mágico. Personajes que valoran los saberes, conocimiento de conjuros, o usar dispositivo mágico, que quieren guardar ese conocimiento para proteger al mundo de él.

Anteriormente: La facción surgió de la antigua facción de Cheliax, y equivale a ésta en el material mas antiguo.

Sabios del Escarabeo

Descripción: Osirion es de las naciones más antiguas, pero su grandeza se ha desvanecido con el paso del tiempo. Una pareja de académicos han resucitado los Sabios Enjoyados, una organización dedicada a recuperar la gloria perdida de Osirion y diseminar el conocimiento olvidado para traer una nueva era dorada al Mar Interior. Reconstruir la orden depende en recuperar más de las originales joyas del sabio, recrutar individuos excepcionales para servir como nuevos sabios, y manipular las fuerzas arcanas que las sociedades antiguas manejaron para crear sus reinos perdidos.

Lema: Descubre la Sabiduría del Pasado por un Futuro más Brillante.

Objetivos: Busca y preserva las maravillas de las viejas civilizaciones como el Osirion antiguo - especialmente las joyas del sabio que contienen los apreciados secretos del reino del desierto. Cultiva excelencia en la facción, sus aliados, y los ilustrados, pues de esos rangos nuevos sabios surgirán.

Recomendada para: Estudiosos y académicos, amantes del pasado y de lo oculto, que buscan difundir ese tipo de conocimientos. Es la facción de los Indiana Jones de Golarion.

Anteriormente: La facción surgió de la antigua facción de Osirion, y equivale a ésta en el material más antiguo.

lunes, 4 de septiembre de 2017

Facciones (1 de 4)

Una de las cosas más complicadas de asignar a un personaje suele ser la facción. La facción define la relación que tiene ese personaje con la Sociedad, y las metas y causas que comparte con ella. ¿Por qué está ese personaje en la Sociedad Pathfinder? ¿Es para encontrar nuevas vías al poder, por medios políticos, mágicos o económicos? ¿O es un idealista que busca la libertad de los pueblos, o el retorno a las costumbres y privilegios tradicionales? ¿Cree en sus principios tanto como para arriesgarse a morir por ellos, o es más bien alguien que sólo sigue órdenes sin importar mucho las consecuencias en el gran esquema de las cosas? O, ante un artefacto maligno, ¿destruirlo, esconderlo, venderlo al mejor postor, o estudiarlo? En muchos sentidos, elegir una facción determina más cosas sobre la personalidad del personaje de lo que lo hacen los rasgos o el alineamiento, y muchos no se paran a pensar en la personalidad, sino en las estadísticas y mecánicas del personaje. Pero tu personaje debe ser mucho más que eso; esto no es un juego de mesa. Es un héroe, así que es perfectamente aceptable que haga cantidades obscenas de daño, o albergue en sí más conocimientos que la Biblioteca del Arcanamirium, o lance conjuros irresistibles, o tenga una cantidad absurda de vida, o contribuya al grupo por cualquier otro medio. Pero para que sea un personaje y no una ficha, tiene que tener sueños y objetivos, causas y rivalidades, formas de comportarse e ideales.

Elegir facción es elegir muchas de esas cosas. A cambio, la facción proporciona una mayor experiencia de juego, y para los que buscan acumular bonificadores también ofrece una pequeña ventaja mecánica. En las primeras temporadas, solía ser el segundo punto de prestigio, pero la práctica se descontinuó (ahora el segundo punto de prestigio es común) y hoy en día tenemos los Faction Journal Cards o diarios de facción, que nos recompensan con objetivos cumplidos; y algunas de esas recompensas pueden ser muy poderosas. Además, tu facción te ofrece ciertas vanidades en las que puedes gastar tus puntos de prestigio.

Los Diarios de Facción

Los Diarios de Facción son una forma de añadir sabor al personaje y reflejar la facción a la que pertenecen (y, por tanto, su relación e intereses dentro de la Sociedad Pathfinder). Los podéis descargar, en inglés, de aquí. Mientras que la pertenencia a una facción es obligatoria, mantener uno o varios diarios de facción es voluntario. Para algunos personajes, puede ser muy recomendable, dado que cumplirán rápido y fácilmente los objetivos marcados en cada hoja; otros personajes pueden tener más difícil cumplir con los objetivos. No obstante, dado que el mantenimiento que las hojas requieren es mínimo, no se pierde nada por tener una abierta por si acaso se completasen objetivos. Cuando un personaje estrena un Diario de Facción, sólo puede estrenar la versión más reciente, aunque puede elegir en qué diario marcar el objetivo cumplido si tuviese varios empezados.

La estructura del diario de facción es muy sencilla: hay objetivos a cumplir, y hay recompensas. Durante cada partida, mientras tratas de conseguir los objetivos de la misión, tu personaje tratará de cumplir también con los de su facción, sea enfrentarse a esclavistas, recuperar textos arcanos, reclutar eminencias o realizar rituales herméticos. Al final de la partida, de entre todos los que hayas conseguido cumplir, elegirás uno (algunos objetivos permiten marcar dos casillas) y tacharás una de las casillas. Una vez que tengas marcadas todas las casillas de un objetivo, éste se considera cumplido. Si el objetivo requiere una tirada, puedes gastar un punto de prestigio para tener éxito automáticamente.

[X] [X] [X] Liberar uno o más esclavos, cautivos o rehenes durante una aventura.
[ ] Derrotar a un conocido esclavista cuyo CR sea al menos igual a tu nivel de personaje.
[X] En una región donde la esclavitud sea legal, da un discurso contra la tiranía, la esclavitud, o la corrupción ante una multitud de al menos veinte participantes. Esto requiere una tirada con éxito de Diplomacia o Interpretar (actuación, comedia u oratoria) (DC = 15 + tu nivel de personaje).
[X] [X] Completa uno de los objetivos de arriba en un Plano Elemental o en beneficio de la libertad de una criatura con subtipo de agua, aire, elemental, fuego, o tierra. Marcar una de las casillas de este objetivo no impide que marques otra de otro objetivo distinto.

Aligios es un guerrero 2/inquisidor de Milani 3 del Filo de la Libertad que en anteriores partidas había cumplido los objetivos marcados en verde; por tanto, tiene un objetivo cumplido con sus tres éxitos marcados, un objetivo a falta de un éxito por cumplir, y dos objetivos sin cumplir. Durante la última partida, Aligios dio un inspirador discurso en el salón del trono de fuego ante el Señor Efreeti y sus vasallos; cuestionar la autoridad y promover la sublevación no les ganó simpatía ni evitó el combate, pero por ello marca uno de los objetivos. Dado que ocurrió en el Plano de Fuego, y uno de los objetivos le permite marcarlo incluso si se marca otro objetivo, se tachan las casillas marcadas en rojo; ahora, Aligios tiene tres objetivos cumplidos.

Cuando consigues dos, cuatro y siete objetivos, desbloqueas habilidades especiales que tu facción te concede, sea en recursos o en entrenamiento. Algunas de estas habilidades son fijas, pero otras escalan con el número de objetivos cumplidos.

Y entonces llega Agosto y empieza una nueva temporada, y se publican nuevos diarios. ¿Qué hacer con los viejos? Los conservas. Tu personaje puede adquirir, o no, el nuevo diario en cualquier momento de la temporada, y empezar a marcar en él objetivos. Al final de cada partida, tú elegirás en qué diario quieres marcar el objetivo. Nota que no importa cuántos diarios tengas, sólo puedes marcar un objetivo por partida. Ten en cuenta que para desbloquear un beneficio en un diario sólo cuenta el número de objetivos cumplidos en ese diario; tener diarios adicionales te ayudará a conseguir nuevos beneficios o apilar los de bajo nivel, pero quizás quieras concentrarlos para acumular los siete y desbloquear los siete.

Los beneficios de los diarios no se apilan, pero el número de objetivos cumplidos sí. La forma en que lo hacen es un poco complicada. Si has desbloqueado una ventaja con el mismo nombre en dos diarios distintos, y el efecto depende del número de objetivos cumplidos, entonces eliges cuál quieres usar y sumas uno. Tal y como explica en la primera página, si Zartra Dralneen completó 5 objetivos en su diario del año pasado, y completa 2 en este, desbloqueando "Enduring Scholar", tendrá un único uso de la habilidad, pero lo hará como si hubiese obtenido 6 objetivos en lugar de 5. Si no depende del número de objetivos, recompensas con el mismo nombre no se apilan.

Comprensiblemente, si no deseas romperte la cabeza, puedes limitarte a un diario. O a ninguno en absoluto, dado que son un complemento opcional.

Vanidades

Las vanidades son otra ventaja que te dan las facciones. Básicamente son beneficios exclusivos que se pueden comprar con puntos de prestigio, y te permiten cosas como acceso a mejores servicios de conjuración, hacer dayjob con habilidades distintas a "construir, profesión o interpretar", bónuses a tiradas diversas... La mayoría de ellas se encuentran en la Pathfinder Society Field Guide, actualmente sólo disponible en inglés. La guía utiliza las antiguas nomenclaturas de las facciones, pero el material en ella sigue siendo legal en juego organizado.

En las próximas entregas, aprovecharemos para presentaros cada facción, sus objetivos, y el tipo de personaje más común en sus rangos.

viernes, 18 de agosto de 2017

Eligiendo Habilidades (4 de 4)

Un error frecuente a la hora de valorar qué habilidades entrenar es pensar que su entrenamiento es más o menos equivalente. Pero lo cierto es que no todas las habilidades serán relevantes para tu personaje, y entrenarse a fondo en algunas otras tampoco lo es. Además, no todas son igual de importantes para todas las clases, léase guerreros con conocimiento de conjuros. En esta sección vamos a discutir un poco qué habilidades requieren mucho esfuerzo, qué habilidades realmente necesitarás, y algunos consejos para sacarles el máximo partido o cómo poder reemplazarlas en caso de que decidas no utilizarlas.

Para cada habilidad, mencionaré las dificultades. Esto es lo que tienes que conseguir tirando un dado d20, y sumando tu bonificador de atributo, el número de rangos, un +3 si es de clase y tienes al menos un rango, más los bonos que tenga por raza, rasgos, dotes, herramientas o circunstancias. Cuanto más alta sea la dificultad, más difícil es pasar la tirada, y más recursos (rangos de habilidad, objetos mágicos, herramientas, dotes) tienes que invertir para poder usarla efectivamente. Normalmente, a nivel 1, sumarás en torno a +6 en tus habilidades de clase, si destinas un rango; eso significa que tienes un 50% de pasar una tirada con dificultad DC 16. Recuerda que en Pathfinder, el 1 no es fallo automático, ni el 20 éxito automático: si la dificultad es DC 10 y sumas +9 no hace falta que tires, y si la dificultad es DC 26 y sumas +5, lamentablemente tampoco.

En la anterior entrega hablamos de las habilidades académicas y sus oficios. Para esta última entrega, hablaremos de las habilidades que pocos reconocerán que tienen, y los que las tienen probablemente traten de quitarle el peso a sus proezas: se trata de las habilidades de infiltración y subterfugio.

Disfrazarse

Esta habilidad es muy limitada, por lo que no renta invertir mucho en ella. Más aún, conjuros comunes como disguise self y objetos mágicos como hat of disguise dan bonos realmente buenos que minimizan el impacto del entrenamiento. Por desgracia, se trata de una tirada enfrentada contra Percepción, una de las habilidades más frecuentemente maximizadas y en la que muchas razas tienen bonos adicionales, por lo que aunque útil para engañar campesinos, no tiene mucho futuro contra monjes, pícaros o rangers.

Inutilizar Mecanismo

Esta habilidad requiere mucha inversión. Abrir una cerradura normal tiene una dificultad de DC 10, por lo que invertir un poquito por trasfondo es fácil. No obstante, el uso más común es desactivar o traspasar trampas, con dificultades entre DC 20-30, y no pudiendo fallar por más de 5 si quieres volver a intentarlo y por más de 10 si no quieres que te explote en la cara. Superar las dificultades en 10+ puede tener resultados fascinantes en el siguiente encuentro. Ser medianamente bueno requiere una fuerte inversión: herramientas de ladrón de gran calidad, un rango por nivel, mucha destreza. Ser muy bueno requiere algún mecanismo para obtener habilidades como trapfinding que te permitan aplicar esta habilidad a trampas mágicas, y quizás objetos mágicos como trapspinger gloves. Existe un conjuro al respecto (Aram Zey's Focus), pero es muy caro.

Las alternativas a Inutilizar Mecanismo son diversas, según el mecanismo. Un personaje fuerte puede usar una palanqueta y una tirada de fuerza, o utilizar su arma para abrir una brecha. Muchas trampas se pueden activar con según qué conjuros, y algunas trampas no se reactivan. Otras trampas se pueden evitar por completo con tiradas como acrobacias o con conjuros como resistencia a la energía. Y por supuesto siempre está la posibilidad de confiar en pasar la tirada de salvación. No debería ser una habilidad imprescindible en ningún encuentro, pero es muy útil cuando alguien en mesa la tiene bien entrenada.

Un recordatorio: personajes con trapfinding (tradicionalmente pícaros, pero no todos los pícaros tienen la habilidad, y muchas otras clases tienen acceso a esta habilidad u otras similares) pueden desactivar trampas mágicas con desactivar dispositivo. Pero eso no quiere decir que sean los únicos que pueden detectarlas (cualquiera puede), ni que no se puedan desactivar por otros medios (como conjuros como erase).

Juego de Manos

Como aventurero, en ocasiones te invitarán a eventos sociales y audiencias donde no esté permitido ir armado. En otras ocasiones, probablemente quieras sustraer un objeto o al menos darle un vistazo cercano sin que nadie se de cuenta. Para estas ocasiones está juego de manos, con su curiosa doble dificultad. Por un lado, una dificultad fija, para ver si consigues ocultar ese objeto. Además, una tirada enfrentada, para ver si el resto se apercibe de ello (o lo detecta más adelante). Eso significa que requiere cierto entrenamiento, aunque es fácil acumular bónuses si el equipo es el adecuado. Como ocurre con engañar, un guerrero de nivel 12 suele ser tan perceptivo como un guerrero de nivel 1, así que todo se reduce a saber qué puedes palmear, y delante de quién puedes arriesgarte a hacerlo.

Sigilo

Sigilo es otra habilidad moderadamente útil. Hacer ruido significa, demasiado a menudo, que los enemigos son conscientes de tu presencia cuando abres esa puerta, y tienen un ataque, cada uno, preparado. Recibir cuatro flechazos cuando aún no se han tirado iniciativas siquiera fácilmente te dejará fuera de ese combate. El principal problema al moverse con cuidado es que vas más lento, lo cual es especialmente problemático para razas que ya de por sí se mueven menos (aunque muchas son pequeñas, y obtienen bonos por ello).

Una ventaja obvia de un sigilo alto es que tu enemigo no sumará ninguno de sus bonos de destreza a tu primer ataque. El problema es que sólo tendrás un ataque si te has movido, y ya no disfrutarás de sigilo hasta que vuelvas a moverte a una ubicación con cobertura u ocultación... desde una posición con las mismas características o con una maniobra de distracción con engañar. El otro uso, como francotirador, es inusable a bajos niveles, a menos que ya seas invisible; los penalizadores simplemente son muy altos. No obstante, hay algunos mecanismos para compensarlos.

Vanish y varias formas de invisibility dan bonos enormes a sigilo, aunque conjuros inferiores a greater invisibility desaparecen con el primer ataque. Contraituitivamente, eso no pasa con silence.

Usar dispositivo mágico

Esta habilidad es muy difícil de utilizar, con dificultades oscilando el DC 20-30. No obstante, poder lanzar conjuros que no están en tu lista de conjuros es muy útil, especialmente si no tienes una lista de conjuros que pueda sustituir el efecto que buscas. Varitas y pergaminos son mucho más baratos que pociones (un tercio y la mitad del precio respectivamente), y de hecho no hay pociones de nivel cuatro o superiores. A medida que vayas adquiriendo niveles, tener acceso continuo a curar heridas ligeras, restauración menor, curar enfermedad, quitar maldición, curar ceguera/sordera, neutralizar veneno, libertad de movimento, restauración y romper encantamiento es muy importante para la superviviencia del equipo (siéntete libre de copiar esa lista, comprar pergaminos de ellos a los niveles apropiados, y dárselos a tu clérigo o equivalente para que los tenga a mano. O pídele que los prepare ella misma, si es posible). Para un personaje marcial, poder acceder a efectos de transmutación, polimorfos incluidos, que le den fabulosas habilidades en combate es divertido, y muy cool. El problema obvio es la dificultad, que es alta, y la posibilidad de fallo, que puede bloquear el objeto, así que aunque tendrás que entrenarla desde pequeño no serás efectivo en su uso hasta niveles altos.

lunes, 14 de agosto de 2017

Eligiendo Habilidades (3 de 4)

Un error frecuente a la hora de valorar qué habilidades entrenar es pensar que su entrenamiento es más o menos equivalente. Pero lo cierto es que no todas las habilidades serán relevantes para tu personaje, y entrenarse a fondo en algunas otras tampoco lo es. Además, no todas son igual de importantes para todas las clases, léase guerreros con conocimiento de conjuros. En esta sección vamos a discutir un poco qué habilidades requieren mucho esfuerzo, qué habilidades realmente necesitarás, y algunos consejos para sacarles el máximo partido o cómo poder reemplazarlas en caso de que decidas no utilizarlas.

Para cada habilidad, mencionaré las dificultades. Esto es lo que tienes que conseguir tirando un dado d20, y sumando tu bonificador de atributo, el número de rangos, un +3 si es de clase y tienes al menos un rango, más los bonos que tenga por raza, rasgos, dotes, herramientas o circunstancias. Cuanto más alta sea la dificultad, más difícil es pasar la tirada, y más recursos (rangos de habilidad, objetos mágicos, herramientas, dotes) tienes que invertir para poder usarla efectivamente. Normalmente, a nivel 1, sumarás en torno a +6 en tus habilidades de clase, si destinas un rango; eso significa que tienes un 50% de pasar una tirada con dificultad DC 16. Recuerda que en Pathfinder, el 1 no es fallo automático, ni el 20 éxito automático: si la dificultad es DC 10 y sumas +9 no hace falta que tires, y si la dificultad es DC 26 y sumas +5, lamentablemente tampoco.

En la anterior entrega hablamos de las habilidades sociales y perceptuales. Para esta tercera entrega, hablaremos de las habilidades que reflejan la actividad académica del personaje: sus conocimientos y sus oficios.

Con esto, hemos de explicar qué es el Day Job, para aquellos que no lo conozcan. Al final de cada escenario, podéis usar una de tres habilidades (artesanía, interpretación y profesión) para ganar algún dinero más del que os aparece en la hoja de crónica. Representa vuestras ganancias normales al margen de la Sociedad: si sois mercaderes, vuestro margen de beneficios; si sois armeros, vuestros encargos; si sois artistas, la venta de recuerdos de vuestra infancia. O, quizás sean los restos de una dación en pago, lo que os dan por chatarra, o el estipendio estándar por una obra magna en la Academia Kitharodiana. Todo depende de lo buena que sea vuestra tirada, y lo alta que sea el bono a dicha habilidad, la cual es imprescindible que esté entrenada, y debe tener un subtipo. Puedes entrenar varias artesanías, profesiones o interpretaciones, pero para el dayjob sólo se permite una tirada, así que elegid bien cuál usaréis. Dicho esto, existe la posibilidad de tomarse 10, pero no sale a cuenta a menos que sumes +31 a la tirada. Si vuestro bonificador es bajo, tirad; sale mucho mejor, incluso si vuestros dados son de los que pifian con frecuencia. Si tienes acceso a conjuros y puedes permitirte ir con un conjuro de nivel 1 menos, crafter's fortune es el único que puede aplicarse a dayjobs, y sólo a artesanía.

Artesanía

Es imprescindible invertir un rango en el subtipo alquimia para un gunslinger (para que el precio de su munición se vuelva asequible), y es muy recomendable para personajes con alquimia como característica de clase, lo que les permite conseguir materiales alquímicos a mitad de precio; además, como suman varios bonos pueden conseguir bastante dinero adicional al final de cada escenario si invierten un rango por nivel (cosa no difícil para clases basadas en inteligencia*). Usuarios de venenos e identificadores de pociones también pueden encontrar útil esta habilidad.

Para el resto de opciones de artesanía (armas, armaduras, bordados, libros, cuadros...), y para el resto de clases, es una habilidad de dayjob como otra cualquiera, y no da más ventajas que información adicional muy ocasionalmente, dinero al final de cada escenario, y la satisfacción de tener un personaje con una ficha que refleja el trasfondo del personaje.

* Un alquimista con 22 de inteligencia, herramientas de gran calidad, crafter's fortune y un rango por nivel alcanzará una tirada de dayjob de +32 a nivel 8, obteniendo 150 po netos adicionales con cada crónica; si bien es cierto que a ese nivel cada crónica son unas 5200po, por lo que el resto de clases tampoco están en desventaja.

Conocimiento de Conjuros

Si tienes un libro de conjuros o fórmulas, es imprescindible. Si puedes lanzar detectar magia, quizás el conjuro más usado de todo el juego, entonces también querrás tenerla bien entrenada para poder identificar los objetos mágicos que caigan en tu posesión. El resto de clases también se pueden beneficiar de esta habilidad al poder identificar conjuros mientras se lanzan, especialmente si su tiempo de lanzamiento es de un turno o más (lo cual ocurre rara vez, es cierto), para poder prepararse, utilizar habilidades inmediatas para protegerse, o decidir si llevar a cabo una acción preparada o dejarlo pasar.

La dificultad normal de una tirada de spellcraft es de DC 15-20, así que requiere algo de inversión.

Interpretar

Si eres un bardo o skald, probablemente es una habilidad irremplazable. Si no, es una habilidad para tu dayjob, cumplir prerrequisitos, o darle un trasfondo más a tu personaje.

Linguística

Para qué nos vamos a engañar. Linguística tiene dos usos: aprender uno o más idiomas, e identificar idiomas escritos u hablados. Ocasionalmente se usa también para entender formas arcaicas o dialectales de idiomas conocidos, siempre por escrito. Es la forma de ahorrar en pergaminos de comprender idiomas y lenguas, aunque habrás de cargar con ellos igualmente porque habrá muchos más idiomas que no conozcas. No obstante, para lanzadores de conjuros con conjuros dependientes del lenguaje, y para personajes que ejercen de intermediarios del grupo, los idiomas adicionales son lo suficientemente útiles como para querer invertir en la habilidad, especialmente si como algunos tengus y gnomos obtienen dos idiomas por rango.

Quizás algún día llegues a falsificar un documento. Pero no confíes en ello.

Profesión

Excepto en ocasiones muy contadas, principalmente con soldado y marino, y con aún menor frecuencia herbalista y archivista, esta habilidad es un dayjob y un trasfondo, y nada más.

Saber

Tener entrenado cada conocimiento es útil, porque te permite tirar sin estar limitado a dificultades inferiores a DC 10 ni requerir una biblioteca de consulta. La dificultad oscila entre DC 10-25, por lo que muchos conocimientos básicos son accesibles. Hay tres usos principales de la habilidad en Sociedad:

  • Extraer información, normalmente al principio de la partida, que te permita equiparte adecuadamente. En este caso, normalmente estás en una Logia importante (Absalom, Sothis, Magnimar, etc) y puedes por tanto acceder a una biblioteca, por lo que si dispones de unas horas puedes hacer la tirada sin siquiera tenerla entrenada. Averiguar que el bosque que vas a visitar está lleno de hadas vulnerables al hierro frío, que la tumba es de un nigromante, que la deidad es conocida por sus plagas, quiénes tienen el verdadero poder en la ciudad, o que hace especialmente frío en las montañas, son importantes pistas sobre el tipo de herramientas que tenéis que aseguraros de tener a mano, y el tipo de conjuros que clérigos y magos habrán de preparar y de los que hechiceros y oráculos querrán tener algún pergamino.
  • Identificar información sobre la marcha. En este caso necesitas tenerla entrenada para poder lanzar dados, pero eso no significa que la dificultad vaya a ser muy elevada: a veces lo es, a veces no lo es. Ejemplos frecuentes son identificar un aura con detectar magia (arcano), determinar peligros (mazmorras, ingeniería, naturaleza), identificar nombres, escudos o eventos (historia, local, nobleza), e identificar símbolos religiosos (religión).
  • Identificar monstruos y saber cosas sobre ellos. Éste es el uso que generalmente exige que entrenes la habilidad a fondo, pues a altos niveles la dificultad se va de madre, y cuanto mayor tu éxito más información obtienes. Saber que ese bicho no es resistente al daño mágico contundente, que tiene debilidad al frío, que si te drena toda la fuerza te mata, o que tiene resistencia a conjuros, es información muy conveniente, que cambia radicalmente la táctica utilizada y ahorra muchos recursos y turnos de ensayo y error.

Tasación

En Juego Organizado, esta habilidad no se usa prácticamente nunca. Los objetos se venden siempre a mitad de su valor, y la Sociedad tienen grandes tasadores que no te permitirán vender ni por encima ni por debajo del precio estipulado. Por si fuera poco, la dificultad normal es tan alta (DC 20-30) que requiere demasiado entrenamiento. Puedes querer dedicar un rango por trasfondo, por aquello de que el personaje es mercader, pero no tiene ningún valor práctico.