martes, 3 de abril de 2018

PF2: Subiendo de Nivel

(este anuncio es una traducción de este post de 12/03/18 de Jason Bulmahn).

Con el Sistema de Pruebas de Pathfinder, estamos buscando nivelar todo el juego. Y eso significa nivelar... ¡el subir de nivel! Ganar nuevos niveles y los juguetitos que vienen con ellos son una parte intrínseca de Pathfinder Primera Edición, y queremos hacerlo aún más satisfactorio en la nueva versión. Así que, ¿cómo se subir de nivel?

Bueno, lo primero que vas a necesitar son puntos de experiencia. Puedes obtenerlos luchando contra monstruos, encontrando trampas, resolviendo puzles, y cumpliendo metas. Una vez que alcanzas los 1000xP, ¡subes de nivel! Eso es en cada nivel, así que cuando quiera que tengas 500 xP, sabrás que estás a medio camino para el nuevo nivel. Y si te sobran Puntos de Experiencia, cuentan de cara al próximo nivel.

Una vez que tengas suficientes Puntos de Experiencia, aumentarás tus proficiencias, obtendrás más puntos de golpe (8+constitución para un clérigo, por ejemplo), y harás las elecciones de tu nuevo nivel. ¿Cuáles? Aquellas cubiertas por la tabla de avance de clase de tu clase. Por ejemplo, a nivel 2 y 3 tu clérigo obtiene lo siguiente:

  1. Dote de Clérigo, Dote de habilidad
  2. Conjuros de nivel 2, Dote general, Incremento de habilidad
(Uh, espera... ¿Y si combino clases? Cubriremos eso en un blog futuro, pero digamos que incluso entonces sólo estarás referenciando una única tabla de avance).

Una cosa que sabíamos que queríamos incluir en la nueva edición era un buen número de opciones para todos los personajes. En la primera edición, esto podía ser bastante desigual. Incluso aunque con el tiempo el juego incorporó más maneras de personalizar cualquier tipo de personaje, queríamos engranar una personalización más robusta en la estructura de cada clase. Es por eso que cada clase tiene talentos específicos de clase (incluendo conjuros para lanzadores de conjuros) a primer nivel y cada nivel impar, incrementos de habilidades cada dos niveles, ¡y dotes a cada nivel!

Dotes, Dotes, ¡Dotes!

¿Cómo se sostiene lo de ganar dotes a cada nivel? Cada clase tiene dotes especiales sólo para ellos, que tu ganas cada nivel alterno. Cuando tu clérigo llega a nivel 2 y obtiene esa dote de clérigo, ¿quieres convertirte en mejor sanador? ¿Aprender otro de los dominios de tu deidad? ¿Alejar a los no-muertos? Las dotes de clase te dan esas opciones, de modo que no estás atrapado en la misma senda que el resto de clérigos.

En cualquier nivel en que no ganas una dote de clase, ganas una dote de habilidad para cambiar el modo en que las usas, una dote genera que es útil para cualquier personaje independientemente de la clase, o una dote de ascendencia que refleja el entrenamiento y las ventajas de tu gente. Las dotes de habilidad son parte de la categoría de dotes generales, también, así que si realmente quieres invertir en tus habilidades, ¡puedes dejarte hasta 15 dotes en ello!

Muchas de tus dotes, especialmente las de clase, te dan nuevas acciones, actividades, y otras cosas que puedes usar. Tienen un formato especial para decirte cómo funcionan con tus tres acciones y una reacción. De este modo será más fácil saber si una dote es algo que siempre puedes hacer o es una dote especial que puedes tomar. En términos de Pathfinder Primera Edición, es como la diferencia entre Soltura con un arma y Golpe Vital.

Una de nuestras metas con las dotes era conseguir que elegirlas y usarlas fuese más fácil. La mayoría de las dotes requieren muy pocos requisitos, así que no tienes que preocuparte sobre elegir una dote que realmente no quieres para poder eventualmente obtener la que quieres. Todos los requisitos contemplan tu nivel, proficiencias, y dotes previas relacionadas.

Lo mejor que puedas

También mejoraras varios de tus valores de atributo cada cinco niveles. El proceso resultará familiar al de aquellos que habéis estado jugando Starfinder durante los últimos meses. Hay por supuesto algunos retoques, y hemos conseguido que todas las mejoras funcionen de la misma manera en lugar de ser distintas a nivel 1. Apréndelas una vez, y úsalas siempre.

Segunda Oportunidad

Así que te damos todo eso a elegir. Digamos que lo haces mal. ¡Puede ocurrir!

Reentrenar tus habilidades está ahora en el juego desde el principio, cubierto por el sistema de Permiso. Puedes emplear este tiempo libre para cambiar las elecciones que hiciste por otras. (No obstante, no podrás cambiar las que son una parte integral de tu personaje, como tu ascendencia, a menos que encuentres un modo de hacerlo con tu Director de Juego).

Algunas clases te darán medios de reentrenar tus habilidades automáticamente. Por ejemplo, algunos conjuros se vuelven menos útiles a medida que subes de nivel, así que lanzadores de conjuros espontáneos pueden cambiar algunos de sus conjuros conocidos por otros cuando obtienen nuevos conjuros.

Subir de nivel en la Prueba de Juego

La prueba de juego hará que juegues personajes a varios niveles, y te dice cuando subirlos de nivel (o te dice que crees nuevos personajes para ciertos episodios). Nuestra meta ha sido hacer tus opciones expansivas y satisfactorias, pero no abrumadoras. Queremos que nos digas qué decisiones estás haciendo, intercambies pistas con otros jugadores, o estés completamente indeciso entre dos dotes cuando realmente quieras ambas.

Logan Bonner
Diseñador

(traducido por Javier, que pronto subirá de nivel y escogerá Tesauro como habilidad de clase).

lunes, 26 de marzo de 2018

PF2: Son todo Acciones

(este anuncio es una traducción de este post de 07/03/18 de Jason Bulmahn).

Uno de los aspectos más importantes del Juego de Rol Pathfinder es el combate. Monstruos y villanos son una amenaza muy real con la que los aventureros deben lidiar a diario, y una negociación silenciosa es rara vez la respuesta. Cuando el diálogo fracasa, se desenvainan las espadas y se inicia el combate. En Pathfinder Primera Edición, el combate podía llegar a atascarse sólo por el peso de las opciones disponibles. Una y otra vez oíamos a los jugadores comentar la complejidad del sistema de acciones, de cómo ralentizaba su juego cuando los jugadores buscaban extraer lo más posible de sus turnos.

Básicamente, el sistema previo fue una barrera, así que no debe ser una sorpresa que buscamos una manera de simplicarlo para hacer que el juego transcurra más fluido e intuitivo. La parte difícil era asegurarnos de que la versatilidad del viejo sistema estaba aún presente, mientras que limpiábamos la experiencia general. Queríamos que tu turno en el combate fuese estimulante y lleno de opciones interesantes. Queremos que sientas entusiasmo por conseguir justo la combinación de acciones adecuada para ganar el día. Pero no queríamos que esas opciones estuviesen encasilladas en varias categorías complejas.

Siete Tipos

Antes de explicar cómo será a partir de ahora, puede ser una buena idea mirar atrás para encontrar algo de perspectiva. La edición anterior de Pathfinder tenía siete tipos de acciones distintos: gratuitas, estándar, inmediatas, movimiento, rápidas, ronda completa, y una categoría nebulosamente definida como "otros". Estas categorías ayudaban a limitar lo que un personaje podía hacer y promovían prácticas diversas para obtener lo más posible de la ronda. En particular, la acción inmediata era interesante porque era algo que podías hacer fuera de tu turno.

Este enfoque nos ha sido muy útil durante estos años, pero también hemos estado buscando por mejores maneras de cumplir las mismas metas con un sistema más intuitivo.

Tres Acciones

Es tu turno. Puedes realizar tres acciones. Eso es todo. ¿Quieres moverte tres veces? Hecho. ¿Prefieres moverte una vez, sacar tu espada, y atacar? Sin problemas. ¿Puedo atacar tres veces? Adelante, pero con cada ataque adicional tendrás una penalización cumulativa. Con unas pocas excepciones, la mayor parte de las cosas en el juego ahora requieren de una acción para poder hacerlas. Abrir una puerta, sacar un arma, recargar una ballesta, moverte tu velocidad, alzar tu escudo, dar un paso seguro, acometer con tu hacha. Todas esas, y muchas más, requiere de sólo una acción.

Hay, claro está, excepciones. Unas pocas cosas no requieren ninguna acción en absoluto, como hablar o soltar un arma. Por otro lado, la mayoría de los conjuros en el juego requieren dos acciones, aunque algunos pueden ser conjurados rápidamente, como un conjuro de curación para ti mismo. Muchas clases pueden enseñarte actividades específicas que requieren dos o más acciones. El guerrero, por ejemplo, tiene una dote que puedes seleccionar llamada Carga Súbita, que require dos acciones pero te permite moverte el doble de tu velocidad y atacar una vez, ¡permitiendo a los guerreros ir directos a la batalla!

Una reacción

Un aspecto de Pathfinder Primera Edición que fue importante para nosotros era la habilidad de ocasionalmente, si las circunstancias eran correctas, actuar fuera de tu turno. Aunque esto era casi siempre un mero ataque de oportunidad, lo vimos como una vía de añadir toda una dimensión al juego.

Así que ahora todos los personajes tienen una reacción que pueden tomar cuando las condiciones son las correctas.

Las reacciones siempre vienen con un disparador que debe ocurrir antes de que la reacción pueda ser realizada. Digamos que estás jugando un paladín con un escudo y has gastado una acción en defenderte con ese escudo. Eso no sólo mejora tu Clase de Armadura, sino que también te permite realizar una reacción especial si un ataque te golpea. ¡Este escudo reduce el daño tomado por una cantidad igual a la de la dureza del escudo!

No todos tendrán una reacción que pueden usar durante el combate, pero puedes preparar siempre una acción que te permita realizarla más tarde si las condiciones que especificas se cumplen. Puedes preparar una acción para atacar al primer orco que gire la esquina, permitiéndote golpear si ocurre antes de tu próximo turno.

Finalmente, algunos monstruos tienen reacciones también. Mientras que algunos tienen reacciones simples que les permiten atacar a aquellos que bajan la guardia junto a ellos, otros tienen habilidades completamente distintas. Un elemental de tierra, por ejemplo, puede gastar su reacción tras ser golpeado para desmoronarse en una pila de rocas, excavando en el suelo y poniéndose a salvo.

El Nuevo Sistema en Práctica

Las tres acciones y una reacción realmente ha conseguido un montón de juego en la oficina. Los turnos son bastante más dinámicos. La amplitud de opciones ahora compiten unas con otras, no en base a qué tipo de acción son, sino en virtud de sus méritos en la actual situación de combate. Concentrarse en un conjuro puede ser vital, pero no si necesitas alejarte, sacar una poción, y beberla. Quizás podrías esperar a beberla en tu próximo turno para mantener tu conjuro activo, o quizás quieras no moverte y esperar que el monstruo no te come.

Aún más importante: tu turno en Pathfinder está lleno de una amplia variedad de posibilidades, permitiéndote sacarle el máximo rendimiento de tu tiempo en acción, mientras que aún mantiene el juego en movimiento.

Bueno, y eso es todo en nuestro repaso en profundidad del nuevo sistema de acciones. Regresa el Viernes para un comentario mirando en todos esos spoilers de la primera parte del podcast de Glass Cannon Network's con su juego de prueba. Además, si quieres ver el juego por ti mismo, o incluso tener una oportunidad de jugarlo, ¡te esperamos en la Gary Con este finde, donde tendremos varias mesas de Pathfinder solidarias, recaudando para el Wounded Warrior Project!


Jason Bulhmahn
Director de Diseño de Juego

(traducido por Javier, a quien con la cantidad de cosas que tiene por hacer, tres acciones por turno no le son suficientes).

viernes, 23 de marzo de 2018

PF2: Primer Vistazo a la Prueba de Juego de Pathfinder

(este anuncio es una traducción de este post de 06/03/18 de Jason Bulmahn).

Primer Vistazo a la Prueba de Juego de Pathfinder

¡Bienvenidos a la próxima evolución del Juego de Rol Pathfinder!

Hace apenas 10 años, el 18 de Marzo de 2008, os pedimos que dieseis un valiente paso con nosotros y descargaseis el PDF de la Alfa de Pathfinder Primera Edición. Durante esta década, hemos aprendido mucho sobre el juego y sobre la gente que lo juega. Hemos hablado con vosotros en los foros y jugado con vosotros en convenciones y os hemos visto jugar online y en persona en incontables eventos. Pasamos de actualizar mecánicas a inventarlas nuevas, añadiendo una miriada de opciones al juego y haciendo que el sistema sea realmente nuestro. Hemos cometido errores, y hemos tenido grandes triunfos. Y ahora es el momento de reunir todo ese conocimiento y hacer el Juego de Rol Pathfinder aún mejor.

Por ahora, probablemente has leído todo lo que hay sobre el próximo lanzamiento de la versión de Pruebas programada para el dos de Agosto de 2018 (y si no lo has hecho, activa este enlace). En los próximos meses hasta esa publicación, vamos a daros una visión en profundidad de este juego, revisando las 12 clases y examinando muchos de los cambios más fundamentales. Por supuesto, es mucho tiempo para estar esperando a ver el cuadro completo, así que quisiera tomar esta oportunidad para revelaros algunas cosas del juego, sobre cómo funciona, y sobre por qué hemos hecho los cambios que hemos hecho. Repasaremos todo eso con mucho más detalle más adelante, pero pensamos que podría ser útil daros una visión general ahora.

Nuevo, pero Igual

Nuestra primera meta es hacer que jugar Pathfinder Segunda Edición se sienta igual que jugar al juego que conocéis y amáis. Eso significa que como jugador, tendrás que ser capaz de elegir entre varias opciones para construir el personaje que quieres jugar. Similarmente, como Director de Juego, necesitarás tener las herramientas para contar la historia que quieres contar. Las reglas que forman el juego tienen que suplir los mismos roles que antes, incluso si algunas mecánicas son diferentes.

Construyendo Personajes

Merece la pena dedicar un momento a hablar de cómo se construyen los personajes, porque hemos pasado un montón de tiempo haciendo este proceso más limpio e intuitivo. Comienzas eligiendo tu ascendencia (lo que solía llamarse raza), decidiendo de dónde vienes, y qué tipo de estadísticas tienes. A continuación eliges tu trasfondo, que representa cómo te criaste y lo que hiciste antes de dedicarte a ser un aventurero. Finalmente, eliges la clase, la profesión a la que te dedicas como explorador intrépido. Cada una de estas tres elecciones es muy importante, modifican tus atributos, te dan proficiencias y habilidades de clase iniciales, y te abren cadenas de dotes completas ajustadas a tu personaje.

Una vez hechas las principales elecciones, hay aún varios detalles que escoger, incluyendo el asignar proficiencias en habilidades, escoger una dote de ascendencia, comprar equipo, y decidir en las opciones presentadas por tu clase. Finalmente, tras decidirlo todo, lo único que tienes que hacer es deducir tus bónuses, los cuales están ahora determinados por un sistema unificado de proficiencias basadas en tu nivel de personaje.

A medida que tengas aventuras con tu personaje, ganarás experiencia y eventualmente subirás de nivel. Los personajes en Pathfinder tienen varias elecciones importantes y estimulantes que hacer cada vez que suban un nivel, desde elegir nuevas dotes de clase a añadir conjuros a sus repertorios.

Jugando el Juego

Hemos hecho un número importante de cambios en cómo el juego es jugado, para limpiar el flujo general de juego y añadir algunas opciones interesantes en cada parte de la historia. Primero, hemos dividido el juego en tres componentes distintos. El modo de Encuentros es lo que ocurre cuando estás en una pelea, midiendo el tiempo en segundos, cada uno de los cuales puede significar vida o muerte. El modo de Exploración se mide en minutos y horas, y representa el viaje y la investigación, encontrar trampas, decodificar runas antiguas, o incluso colarse en la fiesta de coronación de la Reina. De todos los modos de juego, Exploración es el más flexible, permitiendo fácil narración y trepidantes historias. Finalmente, el modo de Permiso ocurre cuando tu personaje está de vuelta en la ciudad, o en seguridad relativa, y permite reentrenar habilidades, practicar su profesión, dirigir una organización, fabricar items, o recuperarse de heridas. El Permiso se cuenta en días, permitiendo que mucho tiempo transcurra en un instante. La mayor parte del juego ocurre en modos de Encuentros o Exploración, con las dos formas de juego dándose paso una a la otra. De hecho, el modo de Exploración puede tener un gran impacto en cómo el combate empieza, determinando qué tiras por iniciativa. En un grupo de cuatro explorando una mazmorra, dos personajes pueden tener sus armas listas, alertas ante el peligro. Otro puede haberse adelantado sigilosamente entre las sombras, mientras que el cuarto está detectando fuentes de magia. Si el combate empieza, los dos primeros empiezan con sus armas desenfundadas y listos para el combate, y tirarán Percepción como iniciativa. El que merodeaba tirará Sigilo como iniciativa, dándole la oportunidad de esconderse antes de que la fiesta comience. El aventurero final tirará Percepción como iniciativa, pero también tendrá alguna intuición sobre si hay o no magia en la sala.

Una vez que la iniciativa ha sido resuelta y tu turno llega, recibes tres acciones en tu turno, en cualquier combinación. Ya no hay diferentes tipos de acciones, que pueden ralentizar el juego y añadir confusión a la mesa. En lugar de eso, la mayor parte de cosas, como moverse, atacar o desenfundar, sólo toman una acción. ¡Lo que significa que puedes atacar más de una vez por turno! Cada ataque tras el primero tiene un penalizador, pero aún tienes una oportunidad de obtener un éxito. En Pathfinder Segunda Edición, la mayoría de los conjuros requieren dos acciones para poder lanzarlos, pero hay algunos que sólo requieren una. Proyectil Mágico por ejemplo puede ser lanzado usando de una a tres acciones, ¡dándote misiles adicionales por cada acción que inviertas en conjurarlo!

Entre turnos, cada personaje tiene también una reacción que puede tomar para interrumpir otras acciones. El Guerrero, por ejemplo, tiene la habilidad de tomar un ataque de oportunidad si un adversario trata de franquearlo o está desprevenido. Muchas clases y monstruos tienen cosas distintas que pueden hacer con sus reacciones, haciendo cada combate un poco menos predecible y mucho más estimulante. Lanza un conjuro de fuego cerca de un dragón rojo, por ejemplo, y quizás descubras que puede controlar tu magia, ¡y asaros a vosotros en lugar del objetivo que planeabas!

Monstruos y Tesoro

Los cambios al juego ocurren a ambos lados de la Pantalla de Director. Monstruos, trampas y objetos mágicos, todo ello sufrirá una revisión significativa.

Lo primero, ahora los monstruos son mucho más fáciles de diseñar. Nos hemos apartado de las estrictas fórmulas de construcción de monstruos basadas en tipo y dado de golpe. En su lugar, empezaremos decidiendo el nivel aproximado de la criatura y su papel en el juego, y seleccionando las estadísticas para hacerlo una parte apropiada y equilibrada. Dos criaturas de nivel 7 tendrán estadísticas distintas, por lo que se jugarán diferente, a pesar de ser ambas retos apropiados para personajes de ese nivel.

Eso también nos simplifica el describir los monstruos, dándonos más espacio para incluir habilidades espaciales y acciones que realmente hagan al monstruo único. Por ejemplo, toma al terrible tiranosaurio: si acabas en sus mandíbulas, puede usar una acción para lanzarte por los aires a hasta 6 metros, ¡infligiéndote una enorme cantidad de daño!

Los obstáculos son una parte más importante del juego, desde rangers creando lazos a trampas contra las que tienes que luchar activamente para sobrevivir. Venenos, maldiciones y enfermedades son un problema más serie con el que lidiar, teniendo efectos diversos que pueden causar serios penalizadores, o incluso muerte.

De todos los sistemas con los que los Directores de Juego interactuan, los objetos mágicos son uno de los más importantes, así que hemos deidicado tiempo adicional a asegurarnos de que son interesantes y divertidos. Lo más relevante es que hemos tomado medidas para permitir que un personaje pueda llevar objetos que ellos quieren, más que objetos que creen que deben tener para tener éxito. Una buena armadura y un arma poderosa son aún extremadamente importantes, pero ya no necesitarás llevar un montón de bisutería para mejorar tus salvaciones y atributos. En lugar de eso, encontrarás y fabricarás objetos mágicos que tienen efectos molones en el juego, dándote una ventaja contra las peores intenciones por convertirte en el próximo almuerzo.

¡Apenas podemos contenernos para que descubras lo que tu primera espada larga +1 puede hacer!

Y ahora, ¿qué?

Hay un montón de cosas que queremos mostraros y tenemos mucha ilusión por hacerlo; tantas que de hecho tendremos que limitarnos nosotros mismos. Pero lo primero, si quieres escuchar cómo está el juego en acción justo ahora, hemos grabado un podcast especial con los chicos de Glass Cannon Network, convirtiendo el módulo de Pathfinder Primera Edición original, Crypt of the Everflame, a la nueva edición. ¡Ve a su página y escucha la primera parte de esta aventura ahora!

Mañana publicaremos otro anuncio explorando en profundidad Pathfinder Segunda Edición, comenzando por el nuevo sistema de tomar acciones, y visitamos de nuevo el viernes para explorar el juego con Glass Cannon, incluyendo algunos de sus spoilers en detalle.

Te necesitamos...

Todos aquí en Paizo queremos tomarnos un momento para agradeceros a vosotros, fans, jugadores, y directores que habéis hecho este fantástico viaje una posibilidad. Esta última década ha sido tremenda, y hablando personalmente, no podría estar más ilusionado por la que viene. Pero, como estoy seguro que habéis escuchado varias veces ya, no podemos hacer este juego sin vosotros, sin vuestras valoraciones y vuestra pasión por el juego. Gracias por acompañarnos en esta aventura, por contribuir a nuestra comunidad, y gracias sobre todo por jugar Pathfinder.


Jason Bulhmahn
Director de Diseño de Juego

(traducido por Javier, que en absoluto tiene poder de decisión sobre las cosas que no os gustan, pero se ha molestado en traduciros todas estas cosas molonas que os están entusiasmando).

lunes, 25 de septiembre de 2017

Facciones (4 de 4)

Hoy terminamos esta saga de explicar qué facciones hay, qué hacen, y cómo y por qué lo hacen. Como en otras ocasiones, os damos una pequeña guía sobre el tipo de personaje que más partido sacará de esa facción, y os recordamos que eso no significa que si tienes un mago no puedas ser de la Cruzada de Plata o que tu paladín no pueda ser del Intercambio; son sólo consejos. Actualmente existen siete facciones activas; hoy veremos las dos concentradas en cumplir unos objetivos mucho más abstractos que las otras cinco, y fuertemente basadas en dos interpretaciones distintas de fe. Para la Gran Logia, la fe es en los objetivos de esa organización difusa y secretiva llamada el Decemvirato que gobierna la Sociedad, y a quienes ofrecen ciega lealtad y obediencia. Por su parte, la Cruzada de Plata no exige ser parte del clero, pero decir que no es una organización pía sería insincero: su objetivo es llevar el bien a todas partes, incluso allí donde no es deseado.

Cruzada de Plata

Descripción: Un grupo influyente de clérigos, paladines, y seguidores de deidades buenas se han unido en un atrevido esfuerzo para usar la influencia de la sociedad y sus recursos para llevar el Bien por toda la región del Mar Interior y más allá. Una cruzada sólo en nombre, la facción sigue el ejemplo de los virtuosos dragones de plata llevando ayuda, derrotando el mal, y dejando una marca duradera de bien donde quieran que vayan. Ollysta Zadrian tiene la intención de llevar la luz de la pureza donde la oscuridad reine.

Lema: Utiliza la Sociedad para el Bien.

Objetivos: Liderada por la Pathfinder retirada Ollysta Zadrian, paladina de Sarenrae, esta facción busca ser más que sólo aventureros cumpliendo la voluntad del Decenvirato y los capitanes de aventuras. Mientras que otras facciones, como el Intercambio, pueden usar la facción para el beneficio personal, la Cruzada de Plata trata de transformar la Sociedad en una organización que ayuda al débil, destuye el mal, y hace del mundo un mejor lugar.

Recomendada para: Lanzadores de conjuros buenos, y seguidores de deidades buenas en general. Muchos personajes con entrenamiento marciales sin acceso a conjuros pueden encontrar los descuentos que esta facción ofrece bastante útiles también.

Gran Logia

Descripción: Los miembros de la Sociedad Pathfinder consideran la Gran Logia de Absalom un segundo hogar, independientemente de su nación de origen. Muchos Pathfinders han pasado años de entrenamiento dentro de los muros de la Gran Logia, y esos agentes que rechazan distracciones de las facciones políticas o religiosas son el orgullo de la Gran Logia. A menudo, Pathfinders que adquieren conocimiento perdido y tesoros olvidados se benefician directamente de sus descubrimientos, y consideran las órdenes del Decenvirato un consejo de cómo maximizar el éxito propio.

Lema: Al Decemvirato, Lealtad ante todo.

Objetivos: Los miembros de esta facción son los más dedicados de la Sociedad, y encarnan los principios básicos de la organización por encima de todo lo demás: Explorar, reportar, cooperar. Enfocados tanto en investigar ruinas como en adquirir artefactos de aquellos que no los aprecian, esos Pathfinders tienen un sentido de la curiosidad insaciable y son excelentes compañeros para grandes expediciones, y han llenado los tomos de las Crónicas Pathfinder desde sus primeros tomos. A menudo de inspiran en las prácticas del pionero Pathfinder Durvin Gest, aspirando a volverse tan famoso como el legendarios aventurero.

Recomendada para: Como cajón de sastre, cualquier personaje encaja bien en la Gran Logia, aunque aquellos que sean más caóticos pueden encontrar la autoridad del Decenvirato incómoda.

Con esto concluye nuestra pequeña presentación de las facciones existentes. Espero que os haya facilitado la elección, especialmente en esta temporada en la que las facciones van a ser tan importantes. Por supuesto, cualquier duda que tengáis nos la podéis comentar en nuestra página de facebook.

lunes, 18 de septiembre de 2017

Facciones (3 de 4)

Seguimos explicando qué facciones hay y qué objetivos tienen. Recuerda que son sólo patrones generales, y no significa que si tienes un mago no puedas ser de la Cruzada de Plata o que tu paladín no pueda ser del Intercambio; son sólo consejos. Actualmente existen siete facciones activas; hoy veremos las tres enfocadas en el cambio de las estructuras sociales de los países del Mar Interior. Difieren en cómo creen que ese cambio tiene que ocurrir, y a quién debe beneficiar. Para la Corte Soberana, el cambio debe ocurrir desde las clases altas: los nobles deben formar alianzas y frentes comunes, poniendo en común recursos (dinero, tropas, vasallos) para lograr metas comunes, en lugar de malgastarlos en rencillas intestinas. Todo esto es anatema para el Filo de la Libertad, que creen en la Ley Común de que todos los hombres son nacidos iguales y tienen los mismos derechos básicos, y han jurado lealtad a los valores andoranos y cruzan el Mar Interior liberando esclavos y defendiendo al oprimido. Ambos grupos, nobles y villanos, contrastan con el Intercambio: la red de comerciantes de la Sociedad, que busca abrir nuevas rutas mercantiles de cualquier producto vendible a toda costa, y defiende el mercado libre; en especial, libre de competencia.

Corte Soberana

Descripción: Mediante la diplomacia, la intriga, el engaño, y el acto ocasional de sabotaje, la Corte Soberana busca unir a los nobles del Mar Interior, y eventualmente forjar un nuevo imperio glorioso. Muchos monarcas verían a la Corte Soberana como una organización rival, si no una operación criminal, así que es importante que los agentes eviten publicitar la existencia de la facción y sus metas excepto cuando lidien con reclutas potenciales. Ahora que la organización ha alcanzado masa crítica, Lady Gloriana Morilla está acumulando favores mágicos y financieros para una iniciativa ambiciosa.

Lema: La Nobleza Unida por una Causa Común.

Objetivos: Unir a la nobleza del Mar Interior para que sirvan a los poderes que yacen tras sus tronos respectivos, y dirigir a las naciones hacia la prosperidad, la paz, y quizás la unidad, creando un nuevo imperio que cubra Avistán y mucho más. Evitar publicitar la existencia de la facción excepto a prospectivos reclutas, pues muchas naciones verían esta organización como una amenaza.

Recomendada para: diplomáticos y nobles. Personajes que primen las habilidades para interactuar con otros personajes.

Anteriormente: La facción surgió de la antigua facción de Taldor, y equivale a ésta en el material más antiguo.

Filo de la Libertad

Descripción: Este último siglo se presentó con una serie de rebeliones que fundaron naciones revolucionarias como Andoran y Galt. La facción del Filo de la Libertad espera eliminar todas las formas de tiranía de la región del Mar Interior, mientras erradica la corrupción de incluso los estados con buenas intenciones. Un operativo del Filo de la Libertad mejora su reputación difundiendo los ideales de libertad por donde quiera que vaya, incluso curvando las reglas de la ley tiránica para plantar la semilla de la libertad.

Lema: Por la Libertad Verdadera.

Objetivos: Los miembros de la facción del Filo de la Libertad buscan iniciar la revolución en los viejos imperios decadentes y civilizar y educar a las gentes ignorantes de tierras perdidas e ignotas. Empujan por la abolición de la esclavitud y el castigo de aquellos que la perpetuan. Traen la antorcha de la libertad a los lugares más oscuros del mundo y expulsan el misticismo, el diabolismo, y el miedo. Un miembro de esta facción a menudo lleva a cabo actos de sabotaje y diplomacia mientras que lleva a cabo sus deberes, y debe estar dispuesto a torcer las reglas, incluso si eso requiere técnicas cuestionables.

Recomendada para: Personajes no legales. Personajes marciales enfocados en la acción.

Anteriormente: La facción surgió de la antigua facción de Andoran, y equivale a ésta en el material más antiguo.

El Intercambio

Descripción: La Junta de Directores del Intercambio reune la riqueza independiente de la nobleza mercader de Qadira y el ingenio astuto de los traficantes Sczarni. Hay incontables maneras de ganar una fortuna, y el Intercambio recompensa a los Pathfinder por cualquiera de ellas. Miembros del Intercambio a menudo deben elegir entre una aproximación agresiva y una más reputable, y esas elecciones dan forma a las prácticas de la facción.

Lema: El Gobierno del Mercado.

Objetivos: Aunque pequeña comparada con otros complejos de comercio de la región del Mar Interior, la facción busca construir una red mercantil que permita el envío de cualquier objeto a cualquier ubicación, por un precio. Sabotea o adquiere monopolios rivales mientras te alías con productores y mercaderes poderosos y construyes una red de contactos que te permita expandir tus negocios.

Recomendada para: Comerciantes y mercaderes. Personajes enfocados a la interacción con otros personajes.

Anteriormente: La facción surgió de la fusión de las antiguas facciones de Sczarni y Qadira, y equivale a ésta última en el material más antiguo.