viernes, 18 de agosto de 2017

Eligiendo Habilidades (4 de 4)

Un error frecuente a la hora de valorar qué habilidades entrenar es pensar que su entrenamiento es más o menos equivalente. Pero lo cierto es que no todas las habilidades serán relevantes para tu personaje, y entrenarse a fondo en algunas otras tampoco lo es. Además, no todas son igual de importantes para todas las clases, léase guerreros con conocimiento de conjuros. En esta sección vamos a discutir un poco qué habilidades requieren mucho esfuerzo, qué habilidades realmente necesitarás, y algunos consejos para sacarles el máximo partido o cómo poder reemplazarlas en caso de que decidas no utilizarlas.

Para cada habilidad, mencionaré las dificultades. Esto es lo que tienes que conseguir tirando un dado d20, y sumando tu bonificador de atributo, el número de rangos, un +3 si es de clase y tienes al menos un rango, más los bonos que tenga por raza, rasgos, dotes, herramientas o circunstancias. Cuanto más alta sea la dificultad, más difícil es pasar la tirada, y más recursos (rangos de habilidad, objetos mágicos, herramientas, dotes) tienes que invertir para poder usarla efectivamente. Normalmente, a nivel 1, sumarás en torno a +6 en tus habilidades de clase, si destinas un rango; eso significa que tienes un 50% de pasar una tirada con dificultad DC 16. Recuerda que en Pathfinder, el 1 no es fallo automático, ni el 20 éxito automático: si la dificultad es DC 10 y sumas +9 no hace falta que tires, y si la dificultad es DC 26 y sumas +5, lamentablemente tampoco.

En la anterior entrega hablamos de las habilidades académicas y sus oficios. Para esta última entrega, hablaremos de las habilidades que pocos reconocerán que tienen, y los que las tienen probablemente traten de quitarle el peso a sus proezas: se trata de las habilidades de infiltración y subterfugio.

Disfrazarse

Esta habilidad es muy limitada, por lo que no renta invertir mucho en ella. Más aún, conjuros comunes como disguise self y objetos mágicos como hat of disguise dan bonos realmente buenos que minimizan el impacto del entrenamiento. Por desgracia, se trata de una tirada enfrentada contra Percepción, una de las habilidades más frecuentemente maximizadas y en la que muchas razas tienen bonos adicionales, por lo que aunque útil para engañar campesinos, no tiene mucho futuro contra monjes, pícaros o rangers.

Inutilizar Mecanismo

Esta habilidad requiere mucha inversión. Abrir una cerradura normal tiene una dificultad de DC 10, por lo que invertir un poquito por trasfondo es fácil. No obstante, el uso más común es desactivar o traspasar trampas, con dificultades entre DC 20-30, y no pudiendo fallar por más de 5 si quieres volver a intentarlo y por más de 10 si no quieres que te explote en la cara. Superar las dificultades en 10+ puede tener resultados fascinantes en el siguiente encuentro. Ser medianamente bueno requiere una fuerte inversión: herramientas de ladrón de gran calidad, un rango por nivel, mucha destreza. Ser muy bueno requiere algún mecanismo para obtener habilidades como trapfinding que te permitan aplicar esta habilidad a trampas mágicas, y quizás objetos mágicos como trapspinger gloves. Existe un conjuro al respecto (Aram Zey's Focus), pero es muy caro.

Las alternativas a Inutilizar Mecanismo son diversas, según el mecanismo. Un personaje fuerte puede usar una palanqueta y una tirada de fuerza, o utilizar su arma para abrir una brecha. Muchas trampas se pueden activar con según qué conjuros, y algunas trampas no se reactivan. Otras trampas se pueden evitar por completo con tiradas como acrobacias o con conjuros como resistencia a la energía. Y por supuesto siempre está la posibilidad de confiar en pasar la tirada de salvación. No debería ser una habilidad imprescindible en ningún encuentro, pero es muy útil cuando alguien en mesa la tiene bien entrenada.

Un recordatorio: personajes con trapfinding (tradicionalmente pícaros, pero no todos los pícaros tienen la habilidad, y muchas otras clases tienen acceso a esta habilidad u otras similares) pueden desactivar trampas mágicas con desactivar dispositivo. Pero eso no quiere decir que sean los únicos que pueden detectarlas (cualquiera puede), ni que no se puedan desactivar por otros medios (como conjuros como erase).

Juego de Manos

Como aventurero, en ocasiones te invitarán a eventos sociales y audiencias donde no esté permitido ir armado. En otras ocasiones, probablemente quieras sustraer un objeto o al menos darle un vistazo cercano sin que nadie se de cuenta. Para estas ocasiones está juego de manos, con su curiosa doble dificultad. Por un lado, una dificultad fija, para ver si consigues ocultar ese objeto. Además, una tirada enfrentada, para ver si el resto se apercibe de ello (o lo detecta más adelante). Eso significa que requiere cierto entrenamiento, aunque es fácil acumular bónuses si el equipo es el adecuado. Como ocurre con engañar, un guerrero de nivel 12 suele ser tan perceptivo como un guerrero de nivel 1, así que todo se reduce a saber qué puedes palmear, y delante de quién puedes arriesgarte a hacerlo.

Sigilo

Sigilo es otra habilidad moderadamente útil. Hacer ruido significa, demasiado a menudo, que los enemigos son conscientes de tu presencia cuando abres esa puerta, y tienen un ataque, cada uno, preparado. Recibir cuatro flechazos cuando aún no se han tirado iniciativas siquiera fácilmente te dejará fuera de ese combate. El principal problema al moverse con cuidado es que vas más lento, lo cual es especialmente problemático para razas que ya de por sí se mueven menos (aunque muchas son pequeñas, y obtienen bonos por ello).

Una ventaja obvia de un sigilo alto es que tu enemigo no sumará ninguno de sus bonos de destreza a tu primer ataque. El problema es que sólo tendrás un ataque si te has movido, y ya no disfrutarás de sigilo hasta que vuelvas a moverte a una ubicación con cobertura u ocultación... desde una posición con las mismas características o con una maniobra de distracción con engañar. El otro uso, como francotirador, es inusable a bajos niveles, a menos que ya seas invisible; los penalizadores simplemente son muy altos. No obstante, hay algunos mecanismos para compensarlos.

Vanish y varias formas de invisibility dan bonos enormes a sigilo, aunque conjuros inferiores a greater invisibility desaparecen con el primer ataque. Contraituitivamente, eso no pasa con silence.

Usar dispositivo mágico

Esta habilidad es muy difícil de utilizar, con dificultades oscilando el DC 20-30. No obstante, poder lanzar conjuros que no están en tu lista de conjuros es muy útil, especialmente si no tienes una lista de conjuros que pueda sustituir el efecto que buscas. Varitas y pergaminos son mucho más baratos que pociones (un tercio y la mitad del precio respectivamente), y de hecho no hay pociones de nivel cuatro o superiores. A medida que vayas adquiriendo niveles, tener acceso continuo a curar heridas ligeras, restauración menor, curar enfermedad, quitar maldición, curar ceguera/sordera, neutralizar veneno, libertad de movimento, restauración y romper encantamiento es muy importante para la superviviencia del equipo (siéntete libre de copiar esa lista, comprar pergaminos de ellos a los niveles apropiados, y dárselos a tu clérigo o equivalente para que los tenga a mano. O pídele que los prepare ella misma, si es posible). Para un personaje marcial, poder acceder a efectos de transmutación, polimorfos incluidos, que le den fabulosas habilidades en combate es divertido, y muy cool. El problema obvio es la dificultad, que es alta, y la posibilidad de fallo, que puede bloquear el objeto, así que aunque tendrás que entrenarla desde pequeño no serás efectivo en su uso hasta niveles altos.

lunes, 14 de agosto de 2017

Eligiendo Habilidades (3 de 4)

Un error frecuente a la hora de valorar qué habilidades entrenar es pensar que su entrenamiento es más o menos equivalente. Pero lo cierto es que no todas las habilidades serán relevantes para tu personaje, y entrenarse a fondo en algunas otras tampoco lo es. Además, no todas son igual de importantes para todas las clases, léase guerreros con conocimiento de conjuros. En esta sección vamos a discutir un poco qué habilidades requieren mucho esfuerzo, qué habilidades realmente necesitarás, y algunos consejos para sacarles el máximo partido o cómo poder reemplazarlas en caso de que decidas no utilizarlas.

Para cada habilidad, mencionaré las dificultades. Esto es lo que tienes que conseguir tirando un dado d20, y sumando tu bonificador de atributo, el número de rangos, un +3 si es de clase y tienes al menos un rango, más los bonos que tenga por raza, rasgos, dotes, herramientas o circunstancias. Cuanto más alta sea la dificultad, más difícil es pasar la tirada, y más recursos (rangos de habilidad, objetos mágicos, herramientas, dotes) tienes que invertir para poder usarla efectivamente. Normalmente, a nivel 1, sumarás en torno a +6 en tus habilidades de clase, si destinas un rango; eso significa que tienes un 50% de pasar una tirada con dificultad DC 16. Recuerda que en Pathfinder, el 1 no es fallo automático, ni el 20 éxito automático: si la dificultad es DC 10 y sumas +9 no hace falta que tires, y si la dificultad es DC 26 y sumas +5, lamentablemente tampoco.

En la anterior entrega hablamos de las habilidades sociales y perceptuales. Para esta tercera entrega, hablaremos de las habilidades que reflejan la actividad académica del personaje: sus conocimientos y sus oficios.

Con esto, hemos de explicar qué es el Day Job, para aquellos que no lo conozcan. Al final de cada escenario, podéis usar una de tres habilidades (artesanía, interpretación y profesión) para ganar algún dinero más del que os aparece en la hoja de crónica. Representa vuestras ganancias normales al margen de la Sociedad: si sois mercaderes, vuestro margen de beneficios; si sois armeros, vuestros encargos; si sois artistas, la venta de recuerdos de vuestra infancia. O, quizás sean los restos de una dación en pago, lo que os dan por chatarra, o el estipendio estándar por una obra magna en la Academia Kitharodiana. Todo depende de lo buena que sea vuestra tirada, y lo alta que sea el bono a dicha habilidad, la cual es imprescindible que esté entrenada, y debe tener un subtipo. Puedes entrenar varias artesanías, profesiones o interpretaciones, pero para el dayjob sólo se permite una tirada, así que elegid bien cuál usaréis. Dicho esto, existe la posibilidad de tomarse 10, pero no sale a cuenta a menos que sumes +31 a la tirada. Si vuestro bonificador es bajo, tirad; sale mucho mejor, incluso si vuestros dados son de los que pifian con frecuencia. Si tienes acceso a conjuros y puedes permitirte ir con un conjuro de nivel 1 menos, crafter's fortune es el único que puede aplicarse a dayjobs, y sólo a artesanía.

Artesanía

Es imprescindible invertir un rango en el subtipo alquimia para un gunslinger (para que el precio de su munición se vuelva asequible), y es muy recomendable para personajes con alquimia como característica de clase, lo que les permite conseguir materiales alquímicos a mitad de precio; además, como suman varios bonos pueden conseguir bastante dinero adicional al final de cada escenario si invierten un rango por nivel (cosa no difícil para clases basadas en inteligencia*). Usuarios de venenos e identificadores de pociones también pueden encontrar útil esta habilidad.

Para el resto de opciones de artesanía (armas, armaduras, bordados, libros, cuadros...), y para el resto de clases, es una habilidad de dayjob como otra cualquiera, y no da más ventajas que información adicional muy ocasionalmente, dinero al final de cada escenario, y la satisfacción de tener un personaje con una ficha que refleja el trasfondo del personaje.

* Un alquimista con 22 de inteligencia, herramientas de gran calidad, crafter's fortune y un rango por nivel alcanzará una tirada de dayjob de +32 a nivel 8, obteniendo 150 po netos adicionales con cada crónica; si bien es cierto que a ese nivel cada crónica son unas 5200po, por lo que el resto de clases tampoco están en desventaja.

Conocimiento de Conjuros

Si tienes un libro de conjuros o fórmulas, es imprescindible. Si puedes lanzar detectar magia, quizás el conjuro más usado de todo el juego, entonces también querrás tenerla bien entrenada para poder identificar los objetos mágicos que caigan en tu posesión. El resto de clases también se pueden beneficiar de esta habilidad al poder identificar conjuros mientras se lanzan, especialmente si su tiempo de lanzamiento es de un turno o más (lo cual ocurre rara vez, es cierto), para poder prepararse, utilizar habilidades inmediatas para protegerse, o decidir si llevar a cabo una acción preparada o dejarlo pasar.

La dificultad normal de una tirada de spellcraft es de DC 15-20, así que requiere algo de inversión.

Interpretar

Si eres un bardo o skald, probablemente es una habilidad irremplazable. Si no, es una habilidad para tu dayjob, cumplir prerrequisitos, o darle un trasfondo más a tu personaje.

Linguística

Para qué nos vamos a engañar. Linguística tiene dos usos: aprender uno o más idiomas, e identificar idiomas escritos u hablados. Ocasionalmente se usa también para entender formas arcaicas o dialectales de idiomas conocidos, siempre por escrito. Es la forma de ahorrar en pergaminos de comprender idiomas y lenguas, aunque habrás de cargar con ellos igualmente porque habrá muchos más idiomas que no conozcas. No obstante, para lanzadores de conjuros con conjuros dependientes del lenguaje, y para personajes que ejercen de intermediarios del grupo, los idiomas adicionales son lo suficientemente útiles como para querer invertir en la habilidad, especialmente si como algunos tengus y gnomos obtienen dos idiomas por rango.

Quizás algún día llegues a falsificar un documento. Pero no confíes en ello.

Profesión

Excepto en ocasiones muy contadas, principalmente con soldado y marino, y con aún menor frecuencia herbalista y archivista, esta habilidad es un dayjob y un trasfondo, y nada más.

Saber

Tener entrenado cada conocimiento es útil, porque te permite tirar sin estar limitado a dificultades inferiores a DC 10 ni requerir una biblioteca de consulta. La dificultad oscila entre DC 10-25, por lo que muchos conocimientos básicos son accesibles. Hay tres usos principales de la habilidad en Sociedad:

  • Extraer información, normalmente al principio de la partida, que te permita equiparte adecuadamente. En este caso, normalmente estás en una Logia importante (Absalom, Sothis, Magnimar, etc) y puedes por tanto acceder a una biblioteca, por lo que si dispones de unas horas puedes hacer la tirada sin siquiera tenerla entrenada. Averiguar que el bosque que vas a visitar está lleno de hadas vulnerables al hierro frío, que la tumba es de un nigromante, que la deidad es conocida por sus plagas, quiénes tienen el verdadero poder en la ciudad, o que hace especialmente frío en las montañas, son importantes pistas sobre el tipo de herramientas que tenéis que aseguraros de tener a mano, y el tipo de conjuros que clérigos y magos habrán de preparar y de los que hechiceros y oráculos querrán tener algún pergamino.
  • Identificar información sobre la marcha. En este caso necesitas tenerla entrenada para poder lanzar dados, pero eso no significa que la dificultad vaya a ser muy elevada: a veces lo es, a veces no lo es. Ejemplos frecuentes son identificar un aura con detectar magia (arcano), determinar peligros (mazmorras, ingeniería, naturaleza), identificar nombres, escudos o eventos (historia, local, nobleza), e identificar símbolos religiosos (religión).
  • Identificar monstruos y saber cosas sobre ellos. Éste es el uso que generalmente exige que entrenes la habilidad a fondo, pues a altos niveles la dificultad se va de madre, y cuanto mayor tu éxito más información obtienes. Saber que ese bicho no es resistente al daño mágico contundente, que tiene debilidad al frío, que si te drena toda la fuerza te mata, o que tiene resistencia a conjuros, es información muy conveniente, que cambia radicalmente la táctica utilizada y ahorra muchos recursos y turnos de ensayo y error.

Tasación

En Juego Organizado, esta habilidad no se usa prácticamente nunca. Los objetos se venden siempre a mitad de su valor, y la Sociedad tienen grandes tasadores que no te permitirán vender ni por encima ni por debajo del precio estipulado. Por si fuera poco, la dificultad normal es tan alta (DC 20-30) que requiere demasiado entrenamiento. Puedes querer dedicar un rango por trasfondo, por aquello de que el personaje es mercader, pero no tiene ningún valor práctico.

jueves, 10 de agosto de 2017

Eligiendo Habilidades (2 de 4)

Un error frecuente a la hora de valorar qué habilidades entrenar es pensar que su entrenamiento es más o menos equivalente. Pero lo cierto es que no todas las habilidades serán relevantes para tu personaje, y entrenarse a fondo en algunas otras tampoco lo es. Además, no todas son igual de importantes para todas las clases, léase guerreros con conocimiento de conjuros. En esta sección vamos a discutir un poco qué habilidades requieren mucho esfuerzo, qué habilidades realmente necesitarás, y algunos consejos para sacarles el máximo partido o cómo poder reemplazarlas en caso de que decidas no utilizarlas.

Para cada habilidad, mencionaré las dificultades. Esto es lo que tienes que conseguir tirando un dado d20, y sumando tu bonificador de atributo, el número de rangos, un +3 si es de clase y tienes al menos un rango, más los bonos que tenga por raza, rasgos, dotes, herramientas o circunstancias. Cuanto más alta sea la dificultad, más difícil es pasar la tirada, y más recursos (rangos de habilidad, objetos mágicos, herramientas, dotes) tienes que invertir para poder usarla efectivamente. Normalmente, a nivel 1, sumarás en torno a +6 en tus habilidades de clase, si destinas un rango; eso significa que tienes un 50% de pasar una tirada con dificultad DC 16. Recuerda que en Pathfinder, el 1 no es fallo automático, ni el 20 éxito automático: si la dificultad es DC 10 y sumas +9 no hace falta que tires, y si la dificultad es DC 26 y sumas +5, lamentablemente tampoco.

En la anterior entrega hablamos de las habilidades físicas. Para esta segunda entrega, hablaremos de las habilidades que nos permiten reconocer el entorno, y de las habilidades sociales que nos permiten interactuar con una importante parte de él. En este caso no mencionaré conjuros: hay toda una escuela de magia, el encantamiento, dedicada a las interacciones sociales, y la nigromancia añade múltiples usos del miedo y la falta de moral, y los conjuros de divinación y compulsión permiten percibir el entorno en mayor grado del normal.

Diplomacia

Junto a Engañar e Intimidad, es una habilidad de interacción social básica que te permitirá moverte entre personas racionales. Las dificultades normalmente oscilan entre DC 15-20 y no se pueden repetir, así que tenerla entrenada es muy útil. También permite sustituir tiradas de saber local, aunque a costa de invertir unas pocas horas en lugar de ser algo instantáneo. Pero incluso si no deseas convertirte en la Cara del grupo, invertir lo suficiente como para enfrentarse a una dificultad de DC 10 es aconsejable para cualquier personaje que la tenga de clase, pues es fácil ayudar a un compañero más carismático durante la conversación, y las escenas en las que una tirada de diplomacia es importante son muy frecuentes.

Engañar

Engañar es una habilidad versátil y común, sobre todo en su uso más directo. Más aún, dado que la dificultad es una tirada opuesta de una habilidad dada, a altos niveles las tiradas "difíciles" se vuelven casi imposibles (nunca intentéis engañar a un monje o un inquisidor), pero las tiradas fáciles siguen siendo triviales (un guerrero de nivel 10 es tan crédulo como uno de nivel 1), por lo que la verdadera dificultad de engañar es aprender cuándo es posible marcarse un farol. De hecho, engañar es mucho mejor que muchos conjuros de encantamiento, incluso de alto nivel.

Los otros dos usos son limitados. Muchos másters pedirán al jugador de turno que interprete su intento de pasar un mensaje secreto y que cada cual interprete si el personaje lo ha entendido o no. Fintar es muy costoso a nivel de dotes, con recompensas limitadas, y aunque bien utilizado pueda llegar ser devastador sigue siendo un uso nicho.

Intimidar

Junto a Engañar y Diplomacia, Intimidar es una de las habilidades de interacción social. La dificultad normal es DC 13+nivel, por lo que es muy accesible tanto a niveles medios como bajos, especialmente contra oponentes agresivos. Tiene el inconveniente de que fallar puede ser realmente perjudicial: provocar combates y adquirir enemigos no son misiones comunes para la Sociedad. En cualquier caso, igual que con diplomacia, puede ser interesante tener un mínimo de habilidad para poder llegar a DC 10 y poder ayudar a otro personaje, más carismático, a asustar a tus adversarios. En combate, demoralizar con habilidades como Dazzling Display es particularmente efectivo a bajos niveles. Considera que según la diferencia de tamaños hay penalizadores y bonificadores; una gnoma bravucona o un halfling borde probablemente prefieran invertir en engañar y la dote taunt.

Distinción

Es importante saber distinguir entre diplomacia e intimidar. Con diplomacia, intentas vender una idea, y convencer al oponente de que adopte tu punto de vista realzando las ventajas. Al intimidar, intentas amedrentarlo mediante acusaciones, negativas o amenazas. Considera que si se usan ambas, pasado un tiempo la actitud será negativa, independientemente de lo que se mejorase con diplomacia. En cualquier caso, ambas requieren al menos un minuto de interacción continua, lo que descarta su uso en combate (al margen de a través de un puñado de habilidades).

Averiguar Intenciones

Incluso si tu punto fuerte no es el carisma, eso no significa que no puedas participar de situaciones sociales. Esta habilidad te permite saber si el personaje está mintiendo, y si es de confianza o está fingiendo, entre otras cosas. Poder discernir estas situaciones tiene una dificultad típica de DC 20, pero detectar mentiras puede ser mucho más fácil, según la habilidad del personaje. Como se ocurría anteriormente con engañar, un guerrero típico suele ser tan buen mentiroso a nivel 12 como lo es a nivel 1.

Percepción

Esta es con diferencia la habilidad más utilizada en todo el juego. La frecuencia, combinada con el amplio rango de dificultades, la posibilidad de tomarse 20 en muchos casos, e incluso ayudar a otro, hacen que invertir en esta habilidad tenga su recompensa. Si es de clase y tienes un rango que no sabes en qué invertir, ponerlo aquí nunca es un desperdicio. Por supuesto, si tu especialidad es buscar cosas, o estar atento a tu entorno, o prevenir emboscadas, probablemente quieras invertir en ello, y es fácil acumular bonos a esta habilidad. Rutinariamente, la dificultad es baja; usos especializados como los mencionados tienen normalmente dificultades muy elevadas, y es fácil acumular bonos para obtener dificultades imposibles (normalmente a costa de no hacer nada).

Algo a recordar es que aunque personajes con trapfinding como muchos pícaros tienen bonos a detectar trampas, cualquier personaje puede detectarlas, incluso trampas mágicas, con tiradas de percepción (trapfinding sólo les permite desactivar trampas mágicas con desactivar dispositivo). También es importante recordar que puedes identificar una poción sin conocimiento de conjuros, sólo con un traguito; lamentablemente, si contiene un veneno no te servirá para identificarlo, y cuenta como estar expuesto al mismo...

Sanar

Esta habilidad es imprescindible para muchos conceptos de personaje de apoyo, y es extremadamente útil para el resto. Sus usos más comunes son:

  • Estabilizar personajes o curar sangrados, como acción estándar. Es verdad que las varitas de curación son ubicuitas en Sociedad, pero no siempre quieres curar a un aliado inconsciente a los pies de un enemigo: la inmensa mayoría de bichos atacará a enemigos que puedan atacarlo, e ignorará a los inconscientes, por lo que meramente estabilizarlo es mucho más seguro para él. También es posible que quieras impedir la muerte de un enemigo para interrogarlo más tarde. La dificultad en este caso es DC 15.
  • Tratar veneno como estándar o tratar enfermedad. Encontrarse con venenos y enfermedades es muy común para un aventurero. Ser capaz de diagnosticar y tratar esos efectos, concediendo un +4 a tu aliado, evita tener que gastar unas buenas monedas en restauraciones menores. Las dificultades varían por nivel, desde DC 13-17 a niveles bajos a DC 17-22 a niveles altos. Retrasar veneno y eliminar enfermedad son conjuros que complementan esta habilidad: incluso si los lanzas, probablemente quieras usar la habilidad, para cuando el primero caduque y por si el segundo falla.
  • Diagnosticar muertes. Como aventurero, a menudo encontrarás cadáveres de presas, que con demasiada frecuencia son viejos compañeros de la Sociedad. Poder examinar sus heridas y deducir qué tipo de criatura hizo eso, y si hace tanto que probablemente la criatura ya no ronde por aquí, vale su peso en oro.

El resto de usos de la habilidad de sanar son muy específicos, o simplemente irrelevantes en un mundo con fácil acceso a varitas de curar heridas ligeras. El cualquier caso, la baja dificultad normal de las tiradas hace que tampoco necesites un entrenamiento intenso de esta habilidad para obtener beneficios suficientes.

Supervivencia

Esta habilidad te permite no perderte, lo cual te evitará encuentros innecesarios y adquirir desventajas. También te permite seguir huellas, que ocurre ocasionalmente en el juego. Finalmente, te permite conceder bonos a tí y tus aliados en tiradas de fortaleza contra el clima, lo cual es muy útil, especialmente si tus aliados no tienen grandes fortalezas y nadie trajo endure elements. La dificultad normal es DC 15, es posible ayudarse, y el objeto más emblemático de la Sociedad te da bonos para ello, por lo que poner algún rango es útil, aunque no necesita una dedicación continua.

Trato con Animales

Esta habilidad es necesaria para personajes con animales compañeros, pues les permite enseñarle trucos adicionales y empujarlos a que realicen acciones que no tengan aprendidas sobre la marcha. La dificultad normal es DC 15-25, aunque hacia tu compañero tendrás un bonificador de +4.

El resto de usos puede dar profundidad al personaje, pero es fácil que llegados a niveles medios una mascota muera accidentalmente.

martes, 8 de agosto de 2017

Eligiendo Habilidades (1 de 4)

Un error frecuente a la hora de valorar qué habilidades entrenar es pensar que su entrenamiento es más o menos equivalente. Pero lo cierto es que no todas las habilidades serán relevantes para tu personaje, y entrenarse a fondo en algunas otras tampoco lo es. Además, no todas son igual de importantes para todas las clases, léase guerreros con conocimiento de conjuros. En esta sección vamos a discutir un poco qué habilidades requieren mucho esfuerzo, qué habilidades realmente necesitarás, y algunos consejos para sacarles el máximo partido o cómo poder reemplazarlas en caso de que decidas no utilizarlas.

Para cada habilidad, mencionaré las dificultades. Esto es lo que tienes que conseguir tirando un dado d20, y sumando tu bonificador de atributo, el número de rangos, un +3 si es de clase y tienes al menos un rango, más los bonos que tenga por raza, rasgos, dotes, herramientas o circunstancias. Cuanto más alta sea la dificultad, más difícil es pasar la tirada, y más recursos (rangos de habilidad, objetos mágicos, herramientas, dotes) tienes que invertir para poder usarla efectivamente. Normalmente, a nivel 1, sumarás en torno a +6 en tus habilidades de clase, si destinas un rango; eso significa que tienes un 50% de pasar una tirada con dificultad DC 16. Recuerda que en Pathfinder, el 1 no es fallo automático, ni el 20 éxito automático: si la dificultad es DC 10 y sumas +9 no hace falta que tires, y si la dificultad es DC 26 y sumas +5, lamentablemente tampoco.

Para esta primera entrega, hablaremos de las habilidades que nos permiten movernos en situaciones inusuales o incómodas: acrobacias, escapismo, monta, trepar, nadar y volar.

Acrobacias

Acrobacias es una habilidad común y versátil que permite mantener el equilibrio, atravesar abismos, salvar desniveles, y evitar ataques de oportunidad por movimiento, algo muy común en todo tipo de entornos. Personajes con mucha destreza y velocidad probablemente quieran invertir en ella, igual que aquellos cuya estrategia de combate se base en moverse por el campo de batalla en armadura ligera o en llegar a cantidades obscenas de clase de armadura. Dado que usar acrobacias casi siempre reduce la velocidad a la mitad, su utilidad es limitada para criaturas que se mueven despacio (20ft o menos).

El primer uso de acrobacias es moverse por terreno resbaladizo o superficies estrechas, y la dificultad normal de estas tiradas oscila entre DC 5-15, por lo que con poco entrenamiento esta habilidad se vuelve útil. Algunas clases sin embargo permiten ignorar terreno difícil, como lo hacen conjuros como paso de pluma o volar.

El segundo uso es saltar, bien abismos o bien desniveles; en ese caso las dificultades son mayores (entre DC 10-30). Es recomendable tener al menos 10 pies de carrerilla para que la dificultad no se duplique, y en este caso la velocidad no mengua sino que da bonificadores o penalizadores, y limita cuánto puedes desplazarte. También puedes amortiguar una caída cuando, a posta, te dejas caer por un desnivel (o fallas un salto deliberado). Muy útil en combate, pero no tanto cuando tienes tiempo de sobra para montar un sistema de cuerdas o incluso un puente portable. Conjuros que permiten trepar (monkey fish, spider climb) o volar (levitate, fly, feather fall) sustituyen de sobra este uso de la habilidad.

El tercer uso es evitar ataques enemigos moviéndote entre ellos, a mitad de velocidad o a velocidad completa con un penalizador razonable. La dificultad es bastante baja a bajos niveles (típicamente DC 10-15), pero subirá rápidamente hasta el rango DC 25-35 cuando tu personaje se acerque a nivel 10, por lo que si pretendes utilizarla con este fin prepárate a invertir un rango cada nivel en ella, y sólo podrás usarla si tu velocidad no se ve reducida por la armadura. Es tan potente que te permite incluso moverte desde el suelo. Conjuros como santuario y adjuring step pueden simular este uso, pero no lo igualan (aunque desvanecer o invisibilidad consiguen los mismos resultados casi siempre).

El cuarto uso es potenciar tu defensa, de dos formas. Cuando atacas a la defensiva (con un -4 al ataque) y tienes al menos tres rangos, recibirás un bonificador de esquiva de +3 (en lugar de +2). Si realmente no puedes hacer gran cosa y optas por la defensa total, en lugar de un bonificador de +4 recibirás un +6. Esos tres rangos son cruciales para muchas clases, tanto marciales como físicamente más débiles, así que si no sabes qué entrenar y te sobra algún rango invertirlo en esta habilidad no es ningún desperdicio.

Escapismo

Esta habilidad es, quizás, la que más esfuerzo requiere para poder ser ocasionalmente útil. La dificultad normal oscila entre DC 20-35, por lo que requiere mucha inversión previa con muy poca efectividad a niveles bajos y medios. Esto requiere un poco de explicación.

La gran ventaja es que te permitiría escapar de agarres e inmovilizaciones, que es un ataque común de muchos monstruos y antesala de horrores devastadores como constreñir, desventrar, drenar sangre o tragar entero. Este ataque lo hacen de forma gratuita cuando golpean con un ataque natural determinado, incluso si es un ataque de oportunidad. En estos casos, el enemigo tiene una gran ventaja sobre ti, y por muy resistente que seas te destruirá en dos o tres rondas a lo sumo. Tus opciones normalmente son limitadas: atacar con un arma con penalizadores con la esperanza de que muera antes que tú, ponerte en defensa total para sumar bonificadores contra lo que quiera que vaya a hacerte, usar varitas o habilidades sobrenaturales, o tratar de escapar. En este último caso, para conseguirlo, debes gastar tu acción estándar, por lo que te quedarás sólo con una acción de movimiento, delante de un monstruo que, si tratas de alejarte, puede hacer un ataque de oportunidad y volver a apresarte (quizás incluso aplicando su ataque especial una vez más y de gratis).

Así que si piensas invertir en esta habilidad tendrás que hacerlo y mucho, tanto en escapismo como en acrobacias. Conjuros como grasa y ropas sueltas son grandes ayudas a superar esta dificultad, como lo son los aliados tanque que generan ataque de oportunidad permitiéndote alejarte. Si tienes un ataque base y mucha fuerza, no obstante, es posible que quieras usar tu bono de maniobra de combate para realizar la tirada, y destinar esos preciosos rangos a acrobacias. Cuando lleguéis a niveles medios quizás queráis tener algunos pergaminos de libertad de movimiento (175po) para que el bardo, clérigo o druida de tu grupo puedan lanzártelos en esos momentos desesperados; son una buena inversión.

Lo que quiero transmitiros con esto es que por encima de todo evitéis que ningún bicho os agarre, independientemente del nivel al que estéis.

Montar

Si no tienes una montura (como paladín o adalid) no la usarás nunca. Si sueles ir montado, probablemente quieras poder llegar cómodamente a DC 15, y rara vez necesitarás más.

Nadar

La escasez de ocasiones en que esta habilidad es necesaria, y la existencia de varios conjuros de nivel 1 (toque del mar, monkey fish) que eliminan la posibilidad de fallo, hacen que tener entrenada esta habilidad sea algo que se hace más por trasfondo que por utilidad.

Trepar

Trepar es relativamente útil, sobre todo si sumas +5 ó +10 (permitiéndote tomarte 10 en la mayor parte de usos normales de la habilidad), bonificadores de kits de escalada incluidos. No obstante, conjuros como monkey fish y spider climb (y por supuesto levitate o fly) consiguen lo mismo, sin hacerte perder la destreza, por lo que la habilidad es mucho más útil a niveles bajos de lo que lo es a niveles altos. Si tienes bastante fuerza (o si tienes poca y quieres compensar por ello) considera en poner un rango o dos, pero no es una habilidad para la que vayas a necesitar muchos recursos.

Volar

Si eres de una raza o clase que adquiere alas (tengus y aasimars, alquimistas, druidas, y clases con acceso a efectos polimórficos) y vas a usarlas y no quieres morir del golpe de una honda, probablemente desees invertir un poco en esta habilidad cuya habilidad normal es DC 10. Si tu mecanismo de vuelo es mágico (habilidades sobrenaturales como revelaciones de oráculo o hexes de brujo, o conjuros como volar, por ejemplo) es prescindible. Si no tienes mecanismo de vuelo, ni siquiera podrás entrenarla.

viernes, 4 de agosto de 2017

Consejos para hacer un buen PJ

Así que te has decidido a unirte a nuestra pequeña Gran Logia de Juego Organizado, y ya tienes número de personaje. Ahora llega la gran pregunta que hace que todos, aprendices y veteranos, vibren de excitación: ¿quién quieres ser?

Los pasos técnicos para poder crear tu primer personaje (o cualquier otro) están en la Guía de Juego Organizado (que puedes descargar en inglés, o traducida al español). No vamos a repetirlos aquí. Pero sí podemos aconsejarte sobre cómo enfocar tu personaje y ayudarte a tomar buenas decisiones para que tu personaje siga vigente, efectivo y entretenido por muchos niveles, y pueda estar preparado para cualquier reto que pueda ponérsele por delante.

Así que lo primero con lo que empezarás es un concepto de personaje: dos o tres ideas sobre lo que quieres que tu personaje aporte al grupo, que lo definan o hagan memorable, o que formen parte de su trasfondo o filosofía. No obstante, es conveniente que sepas algunas cosas sobre el entorno al que vas a empezar a jugar, para que reflexiones en cómo debe afectar a lo que tienes en mente.


¿Qué tipo de mundo es Golarion?

Muchos juegos tienen un tipo específico de personaje. Cuando preparas un personaje para Mundo de Tinieblas, eres una persona normal que un día deja de serlo y se convierte en una figura trágica y marginal que ve lo horrible que es realmente el mundo, como un vampiro tratando de escalar socialmente en una sociedad sin (mucho) reemplazo generacional o un mago luchando aún por una guerra perdida desde hace mucho contra las fuerzas del orden, por poner dos ejemplos. Si lo que juegas es Cultos Innombrables, eres una persona que se ha cruzado con fenómenos lovecraftianos y se inicia en una espiral de autodestrucción convirtiéndose en un cultista que moriría (o peor aún, no lo hará) convocando alguna criatura del más allá o quizás incluso un Primigenio. Del mismo modo, para un juego derivado de alguna franquicia (Star Trek, Star Wars, Anillo Único, Game of Thrones...), probablemente adoptes un personaje que viva en ese mundo y escojas por tanto el tono que tienen los protagonistas en él. Al menos, es lo recomendable para tu primer personaje.

Pathfinder RPG es ante todo un juego heroico. Tu clérigo de nivel 1, Amancio, es ya un héroe por derecho propio. A nivel de números, este clérigo tendrá el doble de vida que la inmensa mayoría de humanos (y en efecto, una canalización suya es ya capaz de restablecer por completo a jornaleros y proletarios). Comparado con un profesional altamente entrenado como un adepto, el clérigo tiene más vida, dos dominios, puede sustituir conjuros preparados para curar o infligir heridas, y tiene aura por alineamiento según su deidad. Sea por un entrenamiento superior, una mayor facilidad natural, o providencia, es alguien que ya destaca entre otros pares.

Pathfinder RPG es, fundamentalmente, un juego heroico.

Por otro lado, un mundo de héroes significa que hay grandes diferencias de poder. Sois muy buenos comparados con la plebe, pero entre héroes sois más bien flojillos. Una canalización de Srta Aspirina, clériga de nivel 5, restablecerá a Amancio todos sus puntos de vida casi siempre. Y mientras que un grupo de ghouls pueden perecer por una única canalización de ciertos clérigos de nivel 7 incluso si pasan la tirada de salvación, uno solo es un reto para personajes de nivel 1 (y una fuerza imparable para una aldea de campesinos). Como aventureros, desde vuestra primera partida podéis encontrar fuerzas que podrían destruiros sin darse cuenta, y es difícil no ser consciente de ello cuando la persona dándote la misión es una de ellas (muchos capitanes de aventuras rondan el nivel 12).

Una tercera señal de las diferencias de poder en Pathfinder radica en los emolumentos. En tu primera misión como Pathfinder recibirás, normalmente y descartando catástrofe, entre 460 y 540 monedas de oro. Un jornalero gana tres al mes. ¿Un artesano? Diez, menos que una carga de una varita de curar heridas ligeras. Un burgués tiene que ahorrar por meses para adquirir una poción de invisibilidad. Las comidas y estancias en posadas se cuentan en monedas de plata. Es decir: cuando un Pathfinder se va unos días de misión, puede vivir cómodamente de las ganancias por varios meses, o despilfarrar en abundancia durante unas pocas semanas. Ese es sin duda uno de los mayores atractivos para muchos de los agentes más mercenarios, pero es una dificultad adicional si quieres que tu personaje sea "sólo uno más".

Lo cual nos lleva a la Sociedad Pathfinder. Hay dos métodos de acceder a la Sociedad, fundamentalmente: que te entrene, o que te reclute por tu demostrada valía en el campo. Esto justifica cierto filtro: no se permiten alineamientos malignos, se exige cierta competencia, y sólo aquellos que realmente pueden cumplir el lema de la Sociedad ("Explorar, informar y cooperar") son enviados en misiones. El énfasis de colaboración es tal que se desanima a los jugadores de que sus personajes lacren a otros, y sólo podrás dañar a alguien (efectos mentales y pifias al margen) con permiso del jugador afectado. Si tu estrategia consiste en consistentemente perjudicar a compañeros, es muy probable que te pidan que abandones la mesa y sugieran otros juegos más orientados a la puñalada trapera, como Vampiro, Paranoia o incluso Cthulhu. Sin acritud.

(Y estoy completamente de acuerdo en que es perfectamente posible y divertido para todos jugar personajes malignos en campañas. Pero en Juego Organizado no está permitido, y los motivos para ello, junto con los pros y contras de la Sociedad, puede que los discutamos en otro post. En cualquier caso, no es algo que vaya a cambiar).

Por ello, considera personajes que puedan aportar algo al grupo y resolver problemas. Que tu personaje use hábilmente sus habilidades no es munchkineo: la Sociedad no son asistentes sociales dándote la oportunidad de cumplir tus sueños o cobrando subvenciones del Estado por misiones realizadas independientemente de sus resultados. Necesitan agentes capacitados que les permitan conseguir recaudación y competir con organizaciones como el Consorcio de Aspis, y para ello necesitan éxitos que atraigan fondos y renombre. La Sociedad la componen profesionales, sean sustrayendo carteras o instruyendo en el arte de la guerra; un guerrero que no lucha o un mago sin conjuros no le son de ninguna utilidad, y desde un punto de vista de roleo tienen difícil justificación.

La Sociedad necesita agentes capacitados que le permitan conseguir recaudación y competir contra organizaciones similares como el Consorcio de Aspis.

Otra pregunta frecuente al enfocar el personaje es el tono de las partidas. Muchas beben de entornos épicos tradicionales de D&D como Reinos Olvidados o Dragonlance, pero Golarion es un mundo en el que cualquier ambiente es posible. Hay naciones con sabor a Egipto (Osirion), la India (Jalmeray), Persia (Qadira), África Profunda (Mwangi), reinos vikingos (Tierras de los Reyes Dragón), la Francia revolucionaria (Galt), la America post-revolucionaria (Andoran), el Caribe y sus piratas (Las Cadenas, Abendego, Tierras Inundadas), la Madre Rusia (Irrisen), el Lejano Oeste (los Yermos del Maná) o el Lejano Oriente (Tian Xia, el tapiz de Hao Jin), y podemos encontrar tecnologías láser (Numeria), horror gótico (Ustalav), cultistas lofcraftianos (Ustalav también), adoradores de diablos (Cheliax, Nidal) y otras teocracias (Razmiran), cortes decadentes (Taldor), enigmáticos transhumantes mágicos (Varisia), asesinos (Mediogalti), imperios de no-muertos (Geb, Whispering Way) en guerra con un reino de magos anti-nigromantes (Nex), cruzados (Mendev, Lastwall), tribus de bárbaros (Reyes Dragón, Señores del Mamut, Belkzen, tribus Shoanti), bosques y junglas extensos (Verduran, Mwangi, Nirmathas, Kyonin, Kaava, Bosque Oscuro...), un inframundo, un inframundo a ese inframundo, y un sistema de planos asociados con fuerzas elementales, energéticas y alineamientos.

No esperes conseguir un tono uniforme en el equipo. Tu gnomo pícaro de los suburbios de Kaer Maga se encontrará jugando con un bárbaro shoanti que compagina el entrenamiento marcial con la universidad en Lepistadt, una guerrera supremacista élfica de Kyonin, un arcanista elfo de mwangi asociado al Magaambya (lo contrario de supremacista, vaya), y una vagabunda enana que arroja gatos. En la siguiente partida, compartirá mesa con una mosquetera enana de Alkenstar, un clérigo aasimar de Calistria diosa de la venganza y la lujuria, un bardo-ninja semiorco con entrenamiento como paladín de Abadar dios del Comercio, y una druida humana con un allosaurio como animal compañero. Y todos esos conceptos molan. El cruce de mundos es una oportunidad fabulosa para el roleo, como lo son los conceptos originales que desafían los roles preconcebidos.

Del mismo modo, no cuentes con que todas las partidas tendrán la misma estructura. El combate es una parte importante en la mayoría de escenarios y material sancionado, y no lo es todo (en algunos escenarios, ni siquiera tiene porqué haber uno). Asegúrate de que tu personaje podrá subsistir, e incluso aportar algo, en batalla, y también en escenas de investigación, interacción con personajes, negociaciones, persecuciones, puzzles diversos. Eso no significa que tu personaje tenga que hacer todo de todo, pero es conveniente pensar de antemano qué puede hacer el personaje y equiparlo de forma que no sea una rémora para el resto del equipo cuando no estéis haciendo lo que a tu personaje se le da mejor hacer. También recuerda que la dificultad para Ayudar a Otro es mucho menor que llevar a cabo la actividad principal.

Explorar, Informar, y Cooperar. Y Respetar la diversión de tus compañeros.

Finalmente, es necesario repetir un consejo que dan en cada guía y cada manual. Recuerda que compartirás mesa con cuatro o cinco jugadores más, incluyendo un DM, cuyo trasfondo puede ser diverso, pero que tienen el mismo derecho a divertirse que tú, y que un personaje puede perdurar una treintena partidas. Es importante evitar, por convivencia y respeto básico, conceptos soeces y ofensivos (especialmente aquellos que no deberías decir enfrente de niños, pues no es difícil que antes o después acabes compartiendo mesa con uno) e insultos a otros jugadores (incluyendo su sexo, raza, nacionalidad o sexualidad). Es muy probable que también quieras plantearte los chistes que quieres asociar al personaje (30 partidas son muchas para arrastrarlos), y recuerdes que el mejor chiste invita al tedio cuando lo repites por tercera vez en una partida (especialmente si es el único medio de interactuar con el entorno que tiene tu personaje).

Y hasta aquí con los NO DEBES. ¿Cómo elijes un buen personaje?

Eso: ¿Cómo elijo un buen personaje?

Un error común a la hora de crear un personaje es querer que tu personaje haga demasiadas cosas. Anteriormente dije que el personaje debe ser capaz de apoyar al grupo en todo tipo de situaciones, pero eso no significa que tenga que hacer de todo, sino que debe estar equipado para cualquier eventualidad (pista: las pociones, y en menor grado pergaminos, son grandes aliados). Tratar de cubrir todas las bases por ti mismo sólo conseguirá que no hagas bien ninguna. Ser bueno en algo a niveles medios significa invertir muchos recursos en ello. Básicamente, un buen personaje es tener que tomar decisiones y elegir bien y con cuidado.

El otro error más común es conseguir que tu personaje tenga un único truco, que hace muy bien, pero que al cabo de seis partidas haciendo lo mismo (o no haciéndolo, porque nunca se de la ocasión para que uses esos combos) el personaje acaba siendo aburrido.

Mi consejo es que elijas dos o como mucho tres áreas en las que tu personaje va a destacar. Por ejemplo, puede ser buen combatiente y muy observador. O tener muchos conocimientos y ser muy hábil desactivando trampas, usando objetos mágicos y haciendo juego de manos. Puede que sea un gran lanzador de conjuros y además tenga don de gentes. O quizás su habilidad es su animal compañero, orientado al combate y a la infiltración. Esas son las habilidades en las que piensas invertir fuertemente tus dotes y habilidades, y que potenciarás con los objetos mágicos más caros, a lo largo de la vida de tu personaje.

Un error común es querer que el personaje lo haga todo; lo hará, con mediocridad. Otro error común es especializarlo sólo en una cosa; no todo es combate, y te aburrirás de sólo mirar.

Una vez que has elegido los ámbitos en los que destacará, es hora de decidir cómo especializarlo. Un buen combatiente puede elegir ser muy bueno haciendo mucho daño a un enemigo o a varios, o resistir ataques o incluso provocarlos, o moverse por el campo de batalla para dar bonificadores y circunstancias propicias para los aliados, o especializarse contra cierto tipo de enemigos (con el enemigo predilecto o castigar el mal). Alguien con don de gentes puede optar entre diplomacia, intimidar y engañar, o cualquier combinación de ellas, y conjuros como charm person o eagle's splendor. Un lanzador de conjuros puede elegir entre conjuros a toque cuerpo a cuerpo, conjuros a toque a distancia, conjuros con salvación, o conjuros que ayudan a los aliados; también puede elegir entre beneficiar a sus aliados, perjudicar a sus enemigos, y controlar el terreno. No es lo único que hará (un combatiente con mandoble también será bueno con dagas, y un conjurador que potencie sus salvaciones también podrá lanzar conjuros de otro tipo), pero la idea es que, cuando use esas habilidades con esas especializaciones, sea su momento para brillar. Es lo que ese personaje ha venido a hacer aquí.

A partir de ahí, elige la combinación de raza, clase, alineamiento y religión que mejor le convengan, por trasfondo cuando quieras y por mecánica cuando te dé igual.

Eligiendo atributos

Pathfinder utiliza un sistema de compra de 20 puntos, que puede dar lugar a muchas combinaciones. Además, a nivel 4 y a nivel 8 recibirás un punto más, así que es más rentable dejar dos atributos en número impar, y destinar estos dos puntos grátis a convertirlos en par. Es completamente legal tener atributos a 18 o a 7 de buen principio (y a 20 y a 5, una vez aplicados modificadores raciales), pero probablemente quieras dejarlo para personajes posteriores, cuando tengas más práctica y sepas mejor a qué te enfrentas y qué consecuencias tiene hacerlo. Finalmente, es recomendable que, una vez aplicados los bonos raciales, constitución y destreza estén por encima de 10, y constitución en particular nunca debe quedar por debajo de 10. Al menos, no si quieres que tu personaje sobreviva sus primeras partidas.

Algunas buenas tuplas, antes de aplicar modificadores raciales, son:

  • 17 · 15 · 12 · 10 · 10 · 8: este personaje será extremadamente bueno en una cosa, asociada al atributo más alto, y bastante bueno otra cosa asociada al segundo atributo. A nivel 4 y a nivel 8 convertirá esos dos atributos en par. Es bastante mediocre en el resto. Como ejemplo, estás podrían ser las estadísticas con las que empezar un mago (8 15 12 17 10 10), un bardo (8 15 12 10 10 17) o un guerrero (17 12 15 10 10 8 ).
  • 15 · 15 · 14 · 13 · 10 · 8: este personaje será mucho más versátil, aunque no destacará tanto. El 13 generalmente es fuerza, destreza, inteligencia o carisma, para cumplir requisitos de dotes. A nivel 4 y a nivel 8 convertirá uno de esos 15 en un 16, u opcionalmente ese 13 en un 14. Por ejemplo, un pícaro (8 15 14 13 10 15), un bárbaro (15 14 15 10 13 8) o un clérigo (10 13 14 8 15 15).

A eso le sumarás luego los modificadores por raza. Nota que la edad no modifica los atributos. Al elegir la raza, o al elegir los atributos, es posible que quieras tener estos detalles en cuenta (no, querer usar tus habilidades no es munchkineo; recuerda: ¿qué razón hay para darte una misión, si no eres capaz de aportar nada?):

  • Si vas a usar a menudo una habilidad o conjuros que requieran una salvación, procura que el atributo vinculado acabe entre 17 y 20. Esto incluye usar canalizaciones para dañar, el puño aturdidor, hexes de bruja o chamán, revelaciones de oráculo, o trucos de mesmerista. Esto también es recomendable para lanzadores de conjuros que vayan a enfrentarse a resistencias a conjuros o tiradas de nivel de lanzador (como para quitar enfermedad o quitar maldición), o tiradas de concentración (por ejemplo lanzadores de conjuros cuerpo a cuerpo).
  • Si vas a usar a menudo una habilidad que depende de una reserva de puntos que no se repone, procura que el atributo vinculado sea de al menos 15; ejemplos son las reservas arcanas del magus o el arcanista y frénica del psíquico, rondas de furia del bárbaro y bloodrager, actuación bárdica del bardo o el skald, canalizaciones del clérigo, imposiciones de manos del paladín o fervor del clérigo de batalla, bombas del alquimista, ki del monje y el ninja, inspiración del investigador o foco mental del ocultista. Esto también incluye habilidades con usos diarios como poderes de línea de sangre, de dominio, de espíritu, bendiciones, y exploits.
  • Si vas a usar a menudo una habilidad que depende de una reserva de puntos que se repone, procura que el atributo vinculado sea de al menos 13, y es recomendable que empiece en al menos 14. Esto incluye el panache, el grit, o la suerte, y algunas habilidades que entraban en la categoría anterior que no usarás tan a menudo.
  • Recuerda que si eres lanzador de conjuros, necesitas una puntuación de 10 + nivel de conjuro en tu atributo para poder lanzar dicho conjuro. Incluso los peores magos y clérigos querrán tener inteligencias y sabidurías de 16 a nivel 12, y los bardos y hechiceros buscarán carismas de al menos 14 a ese mismo nivel. Del mismo modo, recuerda que todas las clases lanzadoras de conjuros reciben conjuros adicionales al día por tener atributos altos.

La elección de raza y el emplazamiento de los bonos cambia mucho como ese personaje quedará enfocado. Ni que decir tiene, que hay infinidad de combinaciones de atributos, clases, y razas, pero aquí van algunos ejemplos:

Mago
Inicial 8 15 12 17 10 10
Elfo 8 17 10 19 10 10
Gnoma 6 15 14 17 10 12
Nagaji 10 15 12 15 10 12
El mago elfo tendrá más conjuros, y estará centrado en conjuros a distancia o con salvaciones. Será también mucho más ágil. La gnoma cambia eso por una mayor resistencia a los golpes e imprevistos, y su estrategia se centrará en conjuros defensivos, de control de terreno, y de apoyo a los aliados, con algún conjuro de salvación. Un nagaji mago es raro de ver y poco efectivo, pues sus conjuros casi siempre están limitados a los defensivos o de apoyo, sin salvaciones ni resistencia a conjuros. La inteligencia es el principal atributo de un mago y determina en buena medida el tipo de conjuros que le sale más a cuenta lanzar.
Pícara
Inicial 8 15 14 13 10 15
Elfo 8 17 12 15 10 15
Mediana 6 17 14 13 10 17
Semiorco 8 17 14 13 10 15
La mediana es la cara del grupo: lleva una armadura muy ligera (pues no podría con una más pesada), pero lo compensa con una agilidad superior y un don de gentes y de palabra. El semiorco puede llevar una mejor armadura, aunque aún ligera, y no es tan carismático, pero con su bono racial a intimidar puede causar terror en las filas enemigas. La elfa por otro lado suple cualquier necesidad de habilidades y conocimientos que pueda requerir el grupo, pues recibe más de 10 rangos por nivel. Todos tienen una destreza similar, que es la principal habilidad para un pícaro.
Clériga
Inicial 10 13 14 8 15 15
Gnomo 8 13 16 8 15 17
Enana 10 13 16 8 17 13
Ifrit 10 15 14 8 13 17
Aunque el gnomo puede lanzar conjuros, su especialidad es la retaguardia, canalizando para curar aliados o dañar enemigos. Es una fuente de vida nata, y con abundantes puntos de vida seguramente tenga el conjuro shield other activo en algún aliado. También la enana podrá tener un shield other activo, con los mismos puntos de vida. No obstante, apenas tiene canalizaciones, y son muy débiles; lo suyo es apollar a sus aliados, con conjuros que requieran salvaciones o comprobaciones de nivel de casteador. La ifrit se encontrará muy limitada de conjuros, y puede alternar entre canalizar, o lanzar sus cuchillos de estrella cuando sea necesario. La sabiduría de un clérigo determina el número y fuerza de sus conjuros, mientras que su carisma influye en su capacidad de canalizar.
Guerrero
Inicial 17 12 15 10 10 8
Humano 19 12 15 10 10 8
Enana 17 12 17 10 12 6
Mediano 15 14 15 10 10 10
La especialización del humano es hacer cantidades industriales de daño. El enano es ideal como "tanque": puede dar buenos golpes, pero se le da mejor aguantarlos; tiene además una pequeña ayuda con las tiradas de salvación de voluntad, espcialmente peligrosas para un guerrero, tanto por su 12 de sabiduría como por su bono racial contra conjuros. El mediano opta por otra estrategia: una mayor destreza le da más armadura, y quizá le permita luchar desde la distancia, aunque su puntería en cualquier modalidad de combate es inferior a la de sus dos compañeros. El guerrero es una clase muy versátil, que normalmente requiere fuerza y constitución, pero que puede sustitur alguna de ellas por destreza.

Un último consejo: a hacer fichas y personajes se aprende haciendo fichas y personajes. No te quedes con el primero que obtengas, ni intentes jugar todos los personajes que crees. No todos merecerán la pena, e incluso aquellos que te parecen grandes ideas ahora te parecerán poco interesantes dentro de unos meses. Antes de hacer un personaje raro, experimental, haz fichas, muchas fichas, y mira como cambiarán a nivel 5, y a nivel 9. Puede que ese personaje molón que a nivel 1 hace de todo a nivel 7 acabe siendo un paquete que te dé palo jugar o no aporte nada al grupo. Puede que tu personaje no sea lo que esperas de él al principio, pero quizás con un poco de paciencia a nivel 4 sí que cumpla tus expectativas. Puede que necesite que combines varias clases, apliques arquetipos, o juguetees un poco con las interacciones entre dotes. Y esto se cumple tanto si prefieres buenas estadísticas, como si buscas un determinado sabor y la interpretación, y especialmente si pretendes cumplir ambos (pues ambas filosofías no están reñidas).

Y sobre todo recuerda que tienes una comunidad en la que puedes preguntar tus dudas y recibir consejo.

jueves, 3 de agosto de 2017

El blog vuelve a la vida

En los últimos meses, ya antes del verano, ha habido un influjo de gente nueva con multitud de preguntas sobre cómo funciona la Sociedad, cómo funciona el juego, cómo funciona esta clase, para qué sirven las facciones, y, sobre todo, cómo me hago una ficha. A todos los que habéis contribuido a la Comunidad con una de estas preguntas, ¡bienvenidos! Siempre es de agradecer ver llegar ideas nuevas, nuevos estilos de juego, nuevos conceptos de personaje, y quizás, en un tiempo, nuevos directores de juego. ¡Bievenidos todos! Sentáos cómodamente.

Para aquellos que preguntáis e indagáis, y aceptáis consejo, y juraréis fidelidad ciega y completa al Decemvirato, todo ello cualidades que la Sociedad aprecia y valora, he tratado de recopilar las preguntas, errores, y situaciones más frecuentes, y aprovechando que es verano, y a la espera de anuncios de qué traerá la nueva temporada y Starfinder, ir publicando consejos sobre cómo realizar un personaje, o qué habilidades merece más la pena entrenar para obtener lo que se quiere conseguir. Con ello, queremos ayudaros a que disfrutéis de vuestro personaje desde el primer momento hasta el último, incluso cuando no sabéis qué os deparan los niveles más altos ni qué posibilidades de crecimiento tiene. Crear un nuevo personaje en un juego que uno apenas ha empezado a jugar es siempre un proceso difícil, y a menudo con la experiencia aparecen arrepentimientos que, esperamos, podemos evitar con algo más de información sobre cómo es el juego y qué tipo de retos vais a encontrar.

También quiero publicar información sobre qué facciones componen la Sociedad, o cómo funcionan algunas de sus peculiaridades, en especial porque en esta temporada las facciones serán una parte muy importante de los escenarios sancionados: se llama "Año del Favor de la Facción" a fin de cuentas.

Finalmente, os recuerdo que podéis descargar la Guía de Juego Organizado desde aquí. Es en esta guía donde aparece toda la información relevante sobre el funcionamiento del juego, y es importante que estéis familiarizados con su contenido. También os invito a hacer las consultas que necesitéis en nuestro grupo de Facebook, donde varios ojos pueden dar respuestas más rápidamente.

Nos leemos,
 Javier