viernes, 4 de agosto de 2017

Consejos para hacer un buen PJ

Así que te has decidido a unirte a nuestra pequeña Gran Logia de Juego Organizado, y ya tienes número de personaje. Ahora llega la gran pregunta que hace que todos, aprendices y veteranos, vibren de excitación: ¿quién quieres ser?

Los pasos técnicos para poder crear tu primer personaje (o cualquier otro) están en la Guía de Juego Organizado (que puedes descargar en inglés, o traducida al español). No vamos a repetirlos aquí. Pero sí podemos aconsejarte sobre cómo enfocar tu personaje y ayudarte a tomar buenas decisiones para que tu personaje siga vigente, efectivo y entretenido por muchos niveles, y pueda estar preparado para cualquier reto que pueda ponérsele por delante.

Así que lo primero con lo que empezarás es un concepto de personaje: dos o tres ideas sobre lo que quieres que tu personaje aporte al grupo, que lo definan o hagan memorable, o que formen parte de su trasfondo o filosofía. No obstante, es conveniente que sepas algunas cosas sobre el entorno al que vas a empezar a jugar, para que reflexiones en cómo debe afectar a lo que tienes en mente.


¿Qué tipo de mundo es Golarion?

Muchos juegos tienen un tipo específico de personaje. Cuando preparas un personaje para Mundo de Tinieblas, eres una persona normal que un día deja de serlo y se convierte en una figura trágica y marginal que ve lo horrible que es realmente el mundo, como un vampiro tratando de escalar socialmente en una sociedad sin (mucho) reemplazo generacional o un mago luchando aún por una guerra perdida desde hace mucho contra las fuerzas del orden, por poner dos ejemplos. Si lo que juegas es Cultos Innombrables, eres una persona que se ha cruzado con fenómenos lovecraftianos y se inicia en una espiral de autodestrucción convirtiéndose en un cultista que moriría (o peor aún, no lo hará) convocando alguna criatura del más allá o quizás incluso un Primigenio. Del mismo modo, para un juego derivado de alguna franquicia (Star Trek, Star Wars, Anillo Único, Game of Thrones...), probablemente adoptes un personaje que viva en ese mundo y escojas por tanto el tono que tienen los protagonistas en él. Al menos, es lo recomendable para tu primer personaje.

Pathfinder RPG es ante todo un juego heroico. Tu clérigo de nivel 1, Amancio, es ya un héroe por derecho propio. A nivel de números, este clérigo tendrá el doble de vida que la inmensa mayoría de humanos (y en efecto, una canalización suya es ya capaz de restablecer por completo a jornaleros y proletarios). Comparado con un profesional altamente entrenado como un adepto, el clérigo tiene más vida, dos dominios, puede sustituir conjuros preparados para curar o infligir heridas, y tiene aura por alineamiento según su deidad. Sea por un entrenamiento superior, una mayor facilidad natural, o providencia, es alguien que ya destaca entre otros pares.

Pathfinder RPG es, fundamentalmente, un juego heroico.

Por otro lado, un mundo de héroes significa que hay grandes diferencias de poder. Sois muy buenos comparados con la plebe, pero entre héroes sois más bien flojillos. Una canalización de Srta Aspirina, clériga de nivel 5, restablecerá a Amancio todos sus puntos de vida casi siempre. Y mientras que un grupo de ghouls pueden perecer por una única canalización de ciertos clérigos de nivel 7 incluso si pasan la tirada de salvación, uno solo es un reto para personajes de nivel 1 (y una fuerza imparable para una aldea de campesinos). Como aventureros, desde vuestra primera partida podéis encontrar fuerzas que podrían destruiros sin darse cuenta, y es difícil no ser consciente de ello cuando la persona dándote la misión es una de ellas (muchos capitanes de aventuras rondan el nivel 12).

Una tercera señal de las diferencias de poder en Pathfinder radica en los emolumentos. En tu primera misión como Pathfinder recibirás, normalmente y descartando catástrofe, entre 460 y 540 monedas de oro. Un jornalero gana tres al mes. ¿Un artesano? Diez, menos que una carga de una varita de curar heridas ligeras. Un burgués tiene que ahorrar por meses para adquirir una poción de invisibilidad. Las comidas y estancias en posadas se cuentan en monedas de plata. Es decir: cuando un Pathfinder se va unos días de misión, puede vivir cómodamente de las ganancias por varios meses, o despilfarrar en abundancia durante unas pocas semanas. Ese es sin duda uno de los mayores atractivos para muchos de los agentes más mercenarios, pero es una dificultad adicional si quieres que tu personaje sea "sólo uno más".

Lo cual nos lleva a la Sociedad Pathfinder. Hay dos métodos de acceder a la Sociedad, fundamentalmente: que te entrene, o que te reclute por tu demostrada valía en el campo. Esto justifica cierto filtro: no se permiten alineamientos malignos, se exige cierta competencia, y sólo aquellos que realmente pueden cumplir el lema de la Sociedad ("Explorar, informar y cooperar") son enviados en misiones. El énfasis de colaboración es tal que se desanima a los jugadores de que sus personajes lacren a otros, y sólo podrás dañar a alguien (efectos mentales y pifias al margen) con permiso del jugador afectado. Si tu estrategia consiste en consistentemente perjudicar a compañeros, es muy probable que te pidan que abandones la mesa y sugieran otros juegos más orientados a la puñalada trapera, como Vampiro, Paranoia o incluso Cthulhu. Sin acritud.

(Y estoy completamente de acuerdo en que es perfectamente posible y divertido para todos jugar personajes malignos en campañas. Pero en Juego Organizado no está permitido, y los motivos para ello, junto con los pros y contras de la Sociedad, puede que los discutamos en otro post. En cualquier caso, no es algo que vaya a cambiar).

Por ello, considera personajes que puedan aportar algo al grupo y resolver problemas. Que tu personaje use hábilmente sus habilidades no es munchkineo: la Sociedad no son asistentes sociales dándote la oportunidad de cumplir tus sueños o cobrando subvenciones del Estado por misiones realizadas independientemente de sus resultados. Necesitan agentes capacitados que les permitan conseguir recaudación y competir con organizaciones como el Consorcio de Aspis, y para ello necesitan éxitos que atraigan fondos y renombre. La Sociedad la componen profesionales, sean sustrayendo carteras o instruyendo en el arte de la guerra; un guerrero que no lucha o un mago sin conjuros no le son de ninguna utilidad, y desde un punto de vista de roleo tienen difícil justificación.

La Sociedad necesita agentes capacitados que le permitan conseguir recaudación y competir contra organizaciones similares como el Consorcio de Aspis.

Otra pregunta frecuente al enfocar el personaje es el tono de las partidas. Muchas beben de entornos épicos tradicionales de D&D como Reinos Olvidados o Dragonlance, pero Golarion es un mundo en el que cualquier ambiente es posible. Hay naciones con sabor a Egipto (Osirion), la India (Jalmeray), Persia (Qadira), África Profunda (Mwangi), reinos vikingos (Tierras de los Reyes Dragón), la Francia revolucionaria (Galt), la America post-revolucionaria (Andoran), el Caribe y sus piratas (Las Cadenas, Abendego, Tierras Inundadas), la Madre Rusia (Irrisen), el Lejano Oeste (los Yermos del Maná) o el Lejano Oriente (Tian Xia, el tapiz de Hao Jin), y podemos encontrar tecnologías láser (Numeria), horror gótico (Ustalav), cultistas lofcraftianos (Ustalav también), adoradores de diablos (Cheliax, Nidal) y otras teocracias (Razmiran), cortes decadentes (Taldor), enigmáticos transhumantes mágicos (Varisia), asesinos (Mediogalti), imperios de no-muertos (Geb, Whispering Way) en guerra con un reino de magos anti-nigromantes (Nex), cruzados (Mendev, Lastwall), tribus de bárbaros (Reyes Dragón, Señores del Mamut, Belkzen, tribus Shoanti), bosques y junglas extensos (Verduran, Mwangi, Nirmathas, Kyonin, Kaava, Bosque Oscuro...), un inframundo, un inframundo a ese inframundo, y un sistema de planos asociados con fuerzas elementales, energéticas y alineamientos.

No esperes conseguir un tono uniforme en el equipo. Tu gnomo pícaro de los suburbios de Kaer Maga se encontrará jugando con un bárbaro shoanti que compagina el entrenamiento marcial con la universidad en Lepistadt, una guerrera supremacista élfica de Kyonin, un arcanista elfo de mwangi asociado al Magaambya (lo contrario de supremacista, vaya), y una vagabunda enana que arroja gatos. En la siguiente partida, compartirá mesa con una mosquetera enana de Alkenstar, un clérigo aasimar de Calistria diosa de la venganza y la lujuria, un bardo-ninja semiorco con entrenamiento como paladín de Abadar dios del Comercio, y una druida humana con un allosaurio como animal compañero. Y todos esos conceptos molan. El cruce de mundos es una oportunidad fabulosa para el roleo, como lo son los conceptos originales que desafían los roles preconcebidos.

Del mismo modo, no cuentes con que todas las partidas tendrán la misma estructura. El combate es una parte importante en la mayoría de escenarios y material sancionado, y no lo es todo (en algunos escenarios, ni siquiera tiene porqué haber uno). Asegúrate de que tu personaje podrá subsistir, e incluso aportar algo, en batalla, y también en escenas de investigación, interacción con personajes, negociaciones, persecuciones, puzzles diversos. Eso no significa que tu personaje tenga que hacer todo de todo, pero es conveniente pensar de antemano qué puede hacer el personaje y equiparlo de forma que no sea una rémora para el resto del equipo cuando no estéis haciendo lo que a tu personaje se le da mejor hacer. También recuerda que la dificultad para Ayudar a Otro es mucho menor que llevar a cabo la actividad principal.

Explorar, Informar, y Cooperar. Y Respetar la diversión de tus compañeros.

Finalmente, es necesario repetir un consejo que dan en cada guía y cada manual. Recuerda que compartirás mesa con cuatro o cinco jugadores más, incluyendo un DM, cuyo trasfondo puede ser diverso, pero que tienen el mismo derecho a divertirse que tú, y que un personaje puede perdurar una treintena partidas. Es importante evitar, por convivencia y respeto básico, conceptos soeces y ofensivos (especialmente aquellos que no deberías decir enfrente de niños, pues no es difícil que antes o después acabes compartiendo mesa con uno) e insultos a otros jugadores (incluyendo su sexo, raza, nacionalidad o sexualidad). Es muy probable que también quieras plantearte los chistes que quieres asociar al personaje (30 partidas son muchas para arrastrarlos), y recuerdes que el mejor chiste invita al tedio cuando lo repites por tercera vez en una partida (especialmente si es el único medio de interactuar con el entorno que tiene tu personaje).

Y hasta aquí con los NO DEBES. ¿Cómo elijes un buen personaje?

Eso: ¿Cómo elijo un buen personaje?

Un error común a la hora de crear un personaje es querer que tu personaje haga demasiadas cosas. Anteriormente dije que el personaje debe ser capaz de apoyar al grupo en todo tipo de situaciones, pero eso no significa que tenga que hacer de todo, sino que debe estar equipado para cualquier eventualidad (pista: las pociones, y en menor grado pergaminos, son grandes aliados). Tratar de cubrir todas las bases por ti mismo sólo conseguirá que no hagas bien ninguna. Ser bueno en algo a niveles medios significa invertir muchos recursos en ello. Básicamente, un buen personaje es tener que tomar decisiones y elegir bien y con cuidado.

El otro error más común es conseguir que tu personaje tenga un único truco, que hace muy bien, pero que al cabo de seis partidas haciendo lo mismo (o no haciéndolo, porque nunca se de la ocasión para que uses esos combos) el personaje acaba siendo aburrido.

Mi consejo es que elijas dos o como mucho tres áreas en las que tu personaje va a destacar. Por ejemplo, puede ser buen combatiente y muy observador. O tener muchos conocimientos y ser muy hábil desactivando trampas, usando objetos mágicos y haciendo juego de manos. Puede que sea un gran lanzador de conjuros y además tenga don de gentes. O quizás su habilidad es su animal compañero, orientado al combate y a la infiltración. Esas son las habilidades en las que piensas invertir fuertemente tus dotes y habilidades, y que potenciarás con los objetos mágicos más caros, a lo largo de la vida de tu personaje.

Un error común es querer que el personaje lo haga todo; lo hará, con mediocridad. Otro error común es especializarlo sólo en una cosa; no todo es combate, y te aburrirás de sólo mirar.

Una vez que has elegido los ámbitos en los que destacará, es hora de decidir cómo especializarlo. Un buen combatiente puede elegir ser muy bueno haciendo mucho daño a un enemigo o a varios, o resistir ataques o incluso provocarlos, o moverse por el campo de batalla para dar bonificadores y circunstancias propicias para los aliados, o especializarse contra cierto tipo de enemigos (con el enemigo predilecto o castigar el mal). Alguien con don de gentes puede optar entre diplomacia, intimidar y engañar, o cualquier combinación de ellas, y conjuros como charm person o eagle's splendor. Un lanzador de conjuros puede elegir entre conjuros a toque cuerpo a cuerpo, conjuros a toque a distancia, conjuros con salvación, o conjuros que ayudan a los aliados; también puede elegir entre beneficiar a sus aliados, perjudicar a sus enemigos, y controlar el terreno. No es lo único que hará (un combatiente con mandoble también será bueno con dagas, y un conjurador que potencie sus salvaciones también podrá lanzar conjuros de otro tipo), pero la idea es que, cuando use esas habilidades con esas especializaciones, sea su momento para brillar. Es lo que ese personaje ha venido a hacer aquí.

A partir de ahí, elige la combinación de raza, clase, alineamiento y religión que mejor le convengan, por trasfondo cuando quieras y por mecánica cuando te dé igual.

Eligiendo atributos

Pathfinder utiliza un sistema de compra de 20 puntos, que puede dar lugar a muchas combinaciones. Además, a nivel 4 y a nivel 8 recibirás un punto más, así que es más rentable dejar dos atributos en número impar, y destinar estos dos puntos grátis a convertirlos en par. Es completamente legal tener atributos a 18 o a 7 de buen principio (y a 20 y a 5, una vez aplicados modificadores raciales), pero probablemente quieras dejarlo para personajes posteriores, cuando tengas más práctica y sepas mejor a qué te enfrentas y qué consecuencias tiene hacerlo. Finalmente, es recomendable que, una vez aplicados los bonos raciales, constitución y destreza estén por encima de 10, y constitución en particular nunca debe quedar por debajo de 10. Al menos, no si quieres que tu personaje sobreviva sus primeras partidas.

Algunas buenas tuplas, antes de aplicar modificadores raciales, son:

  • 17 · 15 · 12 · 10 · 10 · 8: este personaje será extremadamente bueno en una cosa, asociada al atributo más alto, y bastante bueno otra cosa asociada al segundo atributo. A nivel 4 y a nivel 8 convertirá esos dos atributos en par. Es bastante mediocre en el resto. Como ejemplo, estás podrían ser las estadísticas con las que empezar un mago (8 15 12 17 10 10), un bardo (8 15 12 10 10 17) o un guerrero (17 12 15 10 10 8 ).
  • 15 · 15 · 14 · 13 · 10 · 8: este personaje será mucho más versátil, aunque no destacará tanto. El 13 generalmente es fuerza, destreza, inteligencia o carisma, para cumplir requisitos de dotes. A nivel 4 y a nivel 8 convertirá uno de esos 15 en un 16, u opcionalmente ese 13 en un 14. Por ejemplo, un pícaro (8 15 14 13 10 15), un bárbaro (15 14 15 10 13 8) o un clérigo (10 13 14 8 15 15).

A eso le sumarás luego los modificadores por raza. Nota que la edad no modifica los atributos. Al elegir la raza, o al elegir los atributos, es posible que quieras tener estos detalles en cuenta (no, querer usar tus habilidades no es munchkineo; recuerda: ¿qué razón hay para darte una misión, si no eres capaz de aportar nada?):

  • Si vas a usar a menudo una habilidad o conjuros que requieran una salvación, procura que el atributo vinculado acabe entre 17 y 20. Esto incluye usar canalizaciones para dañar, el puño aturdidor, hexes de bruja o chamán, revelaciones de oráculo, o trucos de mesmerista. Esto también es recomendable para lanzadores de conjuros que vayan a enfrentarse a resistencias a conjuros o tiradas de nivel de lanzador (como para quitar enfermedad o quitar maldición), o tiradas de concentración (por ejemplo lanzadores de conjuros cuerpo a cuerpo).
  • Si vas a usar a menudo una habilidad que depende de una reserva de puntos que no se repone, procura que el atributo vinculado sea de al menos 15; ejemplos son las reservas arcanas del magus o el arcanista y frénica del psíquico, rondas de furia del bárbaro y bloodrager, actuación bárdica del bardo o el skald, canalizaciones del clérigo, imposiciones de manos del paladín o fervor del clérigo de batalla, bombas del alquimista, ki del monje y el ninja, inspiración del investigador o foco mental del ocultista. Esto también incluye habilidades con usos diarios como poderes de línea de sangre, de dominio, de espíritu, bendiciones, y exploits.
  • Si vas a usar a menudo una habilidad que depende de una reserva de puntos que se repone, procura que el atributo vinculado sea de al menos 13, y es recomendable que empiece en al menos 14. Esto incluye el panache, el grit, o la suerte, y algunas habilidades que entraban en la categoría anterior que no usarás tan a menudo.
  • Recuerda que si eres lanzador de conjuros, necesitas una puntuación de 10 + nivel de conjuro en tu atributo para poder lanzar dicho conjuro. Incluso los peores magos y clérigos querrán tener inteligencias y sabidurías de 16 a nivel 12, y los bardos y hechiceros buscarán carismas de al menos 14 a ese mismo nivel. Del mismo modo, recuerda que todas las clases lanzadoras de conjuros reciben conjuros adicionales al día por tener atributos altos.

La elección de raza y el emplazamiento de los bonos cambia mucho como ese personaje quedará enfocado. Ni que decir tiene, que hay infinidad de combinaciones de atributos, clases, y razas, pero aquí van algunos ejemplos:

Mago
Inicial 8 15 12 17 10 10
Elfo 8 17 10 19 10 10
Gnoma 6 15 14 17 10 12
Nagaji 10 15 12 15 10 12
El mago elfo tendrá más conjuros, y estará centrado en conjuros a distancia o con salvaciones. Será también mucho más ágil. La gnoma cambia eso por una mayor resistencia a los golpes e imprevistos, y su estrategia se centrará en conjuros defensivos, de control de terreno, y de apoyo a los aliados, con algún conjuro de salvación. Un nagaji mago es raro de ver y poco efectivo, pues sus conjuros casi siempre están limitados a los defensivos o de apoyo, sin salvaciones ni resistencia a conjuros. La inteligencia es el principal atributo de un mago y determina en buena medida el tipo de conjuros que le sale más a cuenta lanzar.
Pícara
Inicial 8 15 14 13 10 15
Elfo 8 17 12 15 10 15
Mediana 6 17 14 13 10 17
Semiorco 8 17 14 13 10 15
La mediana es la cara del grupo: lleva una armadura muy ligera (pues no podría con una más pesada), pero lo compensa con una agilidad superior y un don de gentes y de palabra. El semiorco puede llevar una mejor armadura, aunque aún ligera, y no es tan carismático, pero con su bono racial a intimidar puede causar terror en las filas enemigas. La elfa por otro lado suple cualquier necesidad de habilidades y conocimientos que pueda requerir el grupo, pues recibe más de 10 rangos por nivel. Todos tienen una destreza similar, que es la principal habilidad para un pícaro.
Clériga
Inicial 10 13 14 8 15 15
Gnomo 8 13 16 8 15 17
Enana 10 13 16 8 17 13
Ifrit 10 15 14 8 13 17
Aunque el gnomo puede lanzar conjuros, su especialidad es la retaguardia, canalizando para curar aliados o dañar enemigos. Es una fuente de vida nata, y con abundantes puntos de vida seguramente tenga el conjuro shield other activo en algún aliado. También la enana podrá tener un shield other activo, con los mismos puntos de vida. No obstante, apenas tiene canalizaciones, y son muy débiles; lo suyo es apollar a sus aliados, con conjuros que requieran salvaciones o comprobaciones de nivel de casteador. La ifrit se encontrará muy limitada de conjuros, y puede alternar entre canalizar, o lanzar sus cuchillos de estrella cuando sea necesario. La sabiduría de un clérigo determina el número y fuerza de sus conjuros, mientras que su carisma influye en su capacidad de canalizar.
Guerrero
Inicial 17 12 15 10 10 8
Humano 19 12 15 10 10 8
Enana 17 12 17 10 12 6
Mediano 15 14 15 10 10 10
La especialización del humano es hacer cantidades industriales de daño. El enano es ideal como "tanque": puede dar buenos golpes, pero se le da mejor aguantarlos; tiene además una pequeña ayuda con las tiradas de salvación de voluntad, espcialmente peligrosas para un guerrero, tanto por su 12 de sabiduría como por su bono racial contra conjuros. El mediano opta por otra estrategia: una mayor destreza le da más armadura, y quizá le permita luchar desde la distancia, aunque su puntería en cualquier modalidad de combate es inferior a la de sus dos compañeros. El guerrero es una clase muy versátil, que normalmente requiere fuerza y constitución, pero que puede sustitur alguna de ellas por destreza.

Un último consejo: a hacer fichas y personajes se aprende haciendo fichas y personajes. No te quedes con el primero que obtengas, ni intentes jugar todos los personajes que crees. No todos merecerán la pena, e incluso aquellos que te parecen grandes ideas ahora te parecerán poco interesantes dentro de unos meses. Antes de hacer un personaje raro, experimental, haz fichas, muchas fichas, y mira como cambiarán a nivel 5, y a nivel 9. Puede que ese personaje molón que a nivel 1 hace de todo a nivel 7 acabe siendo un paquete que te dé palo jugar o no aporte nada al grupo. Puede que tu personaje no sea lo que esperas de él al principio, pero quizás con un poco de paciencia a nivel 4 sí que cumpla tus expectativas. Puede que necesite que combines varias clases, apliques arquetipos, o juguetees un poco con las interacciones entre dotes. Y esto se cumple tanto si prefieres buenas estadísticas, como si buscas un determinado sabor y la interpretación, y especialmente si pretendes cumplir ambos (pues ambas filosofías no están reñidas).

Y sobre todo recuerda que tienes una comunidad en la que puedes preguntar tus dudas y recibir consejo.

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