martes, 8 de agosto de 2017

Eligiendo Habilidades (I)

Un error frecuente a la hora de valorar qué habilidades entrenar es pensar que su entrenamiento es más o menos equivalente. Pero lo cierto es que no todas las habilidades serán relevantes para tu personaje, y entrenarse a fondo en algunas otras tampoco lo es. Además, no todas son igual de importantes para todas las clases, léase guerreros con conocimiento de conjuros. En esta sección vamos a discutir un poco qué habilidades requieren mucho esfuerzo, qué habilidades realmente necesitarás, y algunos consejos para sacarles el máximo partido o cómo poder reemplazarlas en caso de que decidas no utilizarlas.

Para cada habilidad, mencionaré las dificultades. Esto es lo que tienes que conseguir tirando un dado d20, y sumando tu bonificador de atributo, el número de rangos, un +3 si es de clase y tienes al menos un rango, más los bonos que tenga por raza, rasgos, dotes, herramientas o circunstancias. Cuanto más alta sea la dificultad, más difícil es pasar la tirada, y más recursos (rangos de habilidad, objetos mágicos, herramientas, dotes) tienes que invertir para poder usarla efectivamente. Normalmente, a nivel 1, sumarás en torno a +6 en tus habilidades de clase, si destinas un rango; eso significa que tienes un 50% de pasar una tirada con dificultad DC 16. Recuerda que en Pathfinder, el 1 no es fallo automático, ni el 20 éxito automático: si la dificultad es DC 10 y sumas +9 no hace falta que tires, y si la dificultad es DC 26 y sumas +5, lamentablemente tampoco.

Para esta primera entrega, hablaremos de las habilidades que nos permiten movernos en situaciones inusuales o incómodas: acrobacias, escapismo, monta, trepar, nadar y volar.

Acrobacias

Acrobacias es una habilidad común y versátil que permite mantener el equilibrio, atravesar abismos, salvar desniveles, y evitar ataques de oportunidad por movimiento, algo muy común en todo tipo de entornos. Personajes con mucha destreza y velocidad probablemente quieran invertir en ella, igual que aquellos cuya estrategia de combate se base en moverse por el campo de batalla en armadura ligera o en llegar a cantidades obscenas de clase de armadura. Dado que usar acrobacias casi siempre reduce la velocidad a la mitad, su utilidad es limitada para criaturas que se mueven despacio (20ft o menos).

El primer uso de acrobacias es moverse por terreno resbaladizo o superficies estrechas, y la dificultad normal de estas tiradas oscila entre DC 5-15, por lo que con poco entrenamiento esta habilidad se vuelve útil. Algunas clases sin embargo permiten ignorar terreno difícil, como lo hacen conjuros como paso de pluma o volar.

El segundo uso es saltar, bien abismos o bien desniveles; en ese caso las dificultades son mayores (entre DC 10-30). Es recomendable tener al menos 10 pies de carrerilla para que la dificultad no se duplique, y en este caso la velocidad no mengua sino que da bonificadores o penalizadores, y limita cuánto puedes desplazarte. También puedes amortiguar una caída cuando, a posta, te dejas caer por un desnivel (o fallas un salto deliberado). Muy útil en combate, pero no tanto cuando tienes tiempo de sobra para montar un sistema de cuerdas o incluso un puente portable. Conjuros que permiten trepar (monkey fish, spider climb) o volar (levitate, fly, feather fall) sustituyen de sobra este uso de la habilidad.

El tercer uso es evitar ataques enemigos moviéndote entre ellos, a mitad de velocidad o a velocidad completa con un penalizador razonable. La dificultad es bastante baja a bajos niveles (típicamente DC 10-15), pero subirá rápidamente hasta el rango DC 25-35 cuando tu personaje se acerque a nivel 10, por lo que si pretendes utilizarla con este fin prepárate a invertir un rango cada nivel en ella, y sólo podrás usarla si tu velocidad no se ve reducida por la armadura. Es tan potente que te permite incluso moverte desde el suelo. Conjuros como santuario y adjuring step pueden simular este uso, pero no lo igualan (aunque desvanecer o invisibilidad consiguen los mismos resultados casi siempre).

El cuarto uso es potenciar tu defensa, de dos formas. Cuando atacas a la defensiva (con un -4 al ataque) y tienes al menos tres rangos, recibirás un bonificador de esquiva de +3 (en lugar de +2). Si realmente no puedes hacer gran cosa y optas por la defensa total, en lugar de un bonificador de +4 recibirás un +6. Esos tres rangos son cruciales para muchas clases, tanto marciales como físicamente más débiles, así que si no sabes qué entrenar y te sobra algún rango invertirlo en esta habilidad no es ningún desperdicio.

Escapismo

Esta habilidad es, quizás, la que más esfuerzo requiere para poder ser ocasionalmente útil. La dificultad normal oscila entre DC 20-35, por lo que requiere mucha inversión previa con muy poca efectividad a niveles bajos y medios. Esto requiere un poco de explicación.

La gran ventaja es que te permitiría escapar de agarres e inmovilizaciones, que es un ataque común de muchos monstruos y antesala de horrores devastadores como constreñir, desventrar, drenar sangre o tragar entero. Este ataque lo hacen de forma gratuita cuando golpean con un ataque natural determinado, incluso si es un ataque de oportunidad. En estos casos, el enemigo tiene una gran ventaja sobre ti, y por muy resistente que seas te destruirá en dos o tres rondas a lo sumo. Tus opciones normalmente son limitadas: atacar con un arma con penalizadores con la esperanza de que muera antes que tú, ponerte en defensa total para sumar bonificadores contra lo que quiera que vaya a hacerte, usar varitas o habilidades sobrenaturales, o tratar de escapar. En este último caso, para conseguirlo, debes gastar tu acción estándar, por lo que te quedarás sólo con una acción de movimiento, delante de un monstruo que, si tratas de alejarte, puede hacer un ataque de oportunidad y volver a apresarte (quizás incluso aplicando su ataque especial una vez más y de gratis).

Así que si piensas invertir en esta habilidad tendrás que hacerlo y mucho, tanto en escapismo como en acrobacias. Conjuros como grasa y ropas sueltas son grandes ayudas a superar esta dificultad, como lo son los aliados tanque que generan ataque de oportunidad permitiéndote alejarte. Si tienes un ataque base y mucha fuerza, no obstante, es posible que quieras usar tu bono de maniobra de combate para realizar la tirada, y destinar esos preciosos rangos a acrobacias. Cuando lleguéis a niveles medios quizás queráis tener algunos pergaminos de libertad de movimiento (175po) para que el bardo, clérigo o druida de tu grupo puedan lanzártelos en esos momentos desesperados; son una buena inversión.

Lo que quiero transmitiros con esto es que por encima de todo evitéis que ningún bicho os agarre, independientemente del nivel al que estéis.

Montar

Si no tienes una montura (como paladín o adalid) no la usarás nunca. Si sueles ir montado, probablemente quieras poder llegar cómodamente a DC 15, y rara vez necesitarás más.

Nadar

La escasez de ocasiones en que esta habilidad es necesaria, y la existencia de varios conjuros de nivel 1 (toque del mar, monkey fish) que eliminan la posibilidad de fallo, hacen que tener entrenada esta habilidad sea algo que se hace más por trasfondo que por utilidad.

Trepar

Trepar es relativamente útil, sobre todo si sumas +5 ó +10 (permitiéndote tomarte 10 en la mayor parte de usos normales de la habilidad), bonificadores de kits de escalada incluidos. No obstante, conjuros como monkey fish y spider climb (y por supuesto levitate o fly) consiguen lo mismo, sin hacerte perder la destreza, por lo que la habilidad es mucho más útil a niveles bajos de lo que lo es a niveles altos. Si tienes bastante fuerza (o si tienes poca y quieres compensar por ello) considera en poner un rango o dos, pero no es una habilidad para la que vayas a necesitar muchos recursos.

Volar

Si eres de una raza o clase que adquiere alas (tengus y aasimars, alquimistas, druidas, y clases con acceso a efectos polimórficos) y vas a usarlas y no quieres morir del golpe de una honda, probablemente desees invertir un poco en esta habilidad cuya habilidad normal es DC 10. Si tu mecanismo de vuelo es mágico (habilidades sobrenaturales como revelaciones de oráculo o hexes de brujo, o conjuros como volar, por ejemplo) es prescindible. Si no tienes mecanismo de vuelo, ni siquiera podrás entrenarla.

1 comentario:

  1. Ojo los pergaminos de libertad de movimiento son 700 oros

    Geniales consejos y acercamientos a las habilidades *___*

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