jueves, 10 de agosto de 2017

Eligiendo Habilidades (2 de 4)

Un error frecuente a la hora de valorar qué habilidades entrenar es pensar que su entrenamiento es más o menos equivalente. Pero lo cierto es que no todas las habilidades serán relevantes para tu personaje, y entrenarse a fondo en algunas otras tampoco lo es. Además, no todas son igual de importantes para todas las clases, léase guerreros con conocimiento de conjuros. En esta sección vamos a discutir un poco qué habilidades requieren mucho esfuerzo, qué habilidades realmente necesitarás, y algunos consejos para sacarles el máximo partido o cómo poder reemplazarlas en caso de que decidas no utilizarlas.

Para cada habilidad, mencionaré las dificultades. Esto es lo que tienes que conseguir tirando un dado d20, y sumando tu bonificador de atributo, el número de rangos, un +3 si es de clase y tienes al menos un rango, más los bonos que tenga por raza, rasgos, dotes, herramientas o circunstancias. Cuanto más alta sea la dificultad, más difícil es pasar la tirada, y más recursos (rangos de habilidad, objetos mágicos, herramientas, dotes) tienes que invertir para poder usarla efectivamente. Normalmente, a nivel 1, sumarás en torno a +6 en tus habilidades de clase, si destinas un rango; eso significa que tienes un 50% de pasar una tirada con dificultad DC 16. Recuerda que en Pathfinder, el 1 no es fallo automático, ni el 20 éxito automático: si la dificultad es DC 10 y sumas +9 no hace falta que tires, y si la dificultad es DC 26 y sumas +5, lamentablemente tampoco.

En la anterior entrega hablamos de las habilidades físicas. Para esta segunda entrega, hablaremos de las habilidades que nos permiten reconocer el entorno, y de las habilidades sociales que nos permiten interactuar con una importante parte de él. En este caso no mencionaré conjuros: hay toda una escuela de magia, el encantamiento, dedicada a las interacciones sociales, y la nigromancia añade múltiples usos del miedo y la falta de moral, y los conjuros de divinación y compulsión permiten percibir el entorno en mayor grado del normal.

Diplomacia

Junto a Engañar e Intimidad, es una habilidad de interacción social básica que te permitirá moverte entre personas racionales. Las dificultades normalmente oscilan entre DC 15-20 y no se pueden repetir, así que tenerla entrenada es muy útil. También permite sustituir tiradas de saber local, aunque a costa de invertir unas pocas horas en lugar de ser algo instantáneo. Pero incluso si no deseas convertirte en la Cara del grupo, invertir lo suficiente como para enfrentarse a una dificultad de DC 10 es aconsejable para cualquier personaje que la tenga de clase, pues es fácil ayudar a un compañero más carismático durante la conversación, y las escenas en las que una tirada de diplomacia es importante son muy frecuentes.

Engañar

Engañar es una habilidad versátil y común, sobre todo en su uso más directo. Más aún, dado que la dificultad es una tirada opuesta de una habilidad dada, a altos niveles las tiradas "difíciles" se vuelven casi imposibles (nunca intentéis engañar a un monje o un inquisidor), pero las tiradas fáciles siguen siendo triviales (un guerrero de nivel 10 es tan crédulo como uno de nivel 1), por lo que la verdadera dificultad de engañar es aprender cuándo es posible marcarse un farol. De hecho, engañar es mucho mejor que muchos conjuros de encantamiento, incluso de alto nivel.

Los otros dos usos son limitados. Muchos másters pedirán al jugador de turno que interprete su intento de pasar un mensaje secreto y que cada cual interprete si el personaje lo ha entendido o no. Fintar es muy costoso a nivel de dotes, con recompensas limitadas, y aunque bien utilizado pueda llegar ser devastador sigue siendo un uso nicho.

Intimidar

Junto a Engañar y Diplomacia, Intimidar es una de las habilidades de interacción social. La dificultad normal es DC 13+nivel, por lo que es muy accesible tanto a niveles medios como bajos, especialmente contra oponentes agresivos. Tiene el inconveniente de que fallar puede ser realmente perjudicial: provocar combates y adquirir enemigos no son misiones comunes para la Sociedad. En cualquier caso, igual que con diplomacia, puede ser interesante tener un mínimo de habilidad para poder llegar a DC 10 y poder ayudar a otro personaje, más carismático, a asustar a tus adversarios. En combate, demoralizar con habilidades como Dazzling Display es particularmente efectivo a bajos niveles. Considera que según la diferencia de tamaños hay penalizadores y bonificadores; una gnoma bravucona o un halfling borde probablemente prefieran invertir en engañar y la dote taunt.

Distinción

Es importante saber distinguir entre diplomacia e intimidar. Con diplomacia, intentas vender una idea, y convencer al oponente de que adopte tu punto de vista realzando las ventajas. Al intimidar, intentas amedrentarlo mediante acusaciones, negativas o amenazas. Considera que si se usan ambas, pasado un tiempo la actitud será negativa, independientemente de lo que se mejorase con diplomacia. En cualquier caso, ambas requieren al menos un minuto de interacción continua, lo que descarta su uso en combate (al margen de a través de un puñado de habilidades).

Averiguar Intenciones

Incluso si tu punto fuerte no es el carisma, eso no significa que no puedas participar de situaciones sociales. Esta habilidad te permite saber si el personaje está mintiendo, y si es de confianza o está fingiendo, entre otras cosas. Poder discernir estas situaciones tiene una dificultad típica de DC 20, pero detectar mentiras puede ser mucho más fácil, según la habilidad del personaje. Como se ocurría anteriormente con engañar, un guerrero típico suele ser tan buen mentiroso a nivel 12 como lo es a nivel 1.

Percepción

Esta es con diferencia la habilidad más utilizada en todo el juego. La frecuencia, combinada con el amplio rango de dificultades, la posibilidad de tomarse 20 en muchos casos, e incluso ayudar a otro, hacen que invertir en esta habilidad tenga su recompensa. Si es de clase y tienes un rango que no sabes en qué invertir, ponerlo aquí nunca es un desperdicio. Por supuesto, si tu especialidad es buscar cosas, o estar atento a tu entorno, o prevenir emboscadas, probablemente quieras invertir en ello, y es fácil acumular bonos a esta habilidad. Rutinariamente, la dificultad es baja; usos especializados como los mencionados tienen normalmente dificultades muy elevadas, y es fácil acumular bonos para obtener dificultades imposibles (normalmente a costa de no hacer nada).

Algo a recordar es que aunque personajes con trapfinding como muchos pícaros tienen bonos a detectar trampas, cualquier personaje puede detectarlas, incluso trampas mágicas, con tiradas de percepción (trapfinding sólo les permite desactivar trampas mágicas con desactivar dispositivo). También es importante recordar que puedes identificar una poción sin conocimiento de conjuros, sólo con un traguito; lamentablemente, si contiene un veneno no te servirá para identificarlo, y cuenta como estar expuesto al mismo...

Sanar

Esta habilidad es imprescindible para muchos conceptos de personaje de apoyo, y es extremadamente útil para el resto. Sus usos más comunes son:

  • Estabilizar personajes o curar sangrados, como acción estándar. Es verdad que las varitas de curación son ubicuitas en Sociedad, pero no siempre quieres curar a un aliado inconsciente a los pies de un enemigo: la inmensa mayoría de bichos atacará a enemigos que puedan atacarlo, e ignorará a los inconscientes, por lo que meramente estabilizarlo es mucho más seguro para él. También es posible que quieras impedir la muerte de un enemigo para interrogarlo más tarde. La dificultad en este caso es DC 15.
  • Tratar veneno como estándar o tratar enfermedad. Encontrarse con venenos y enfermedades es muy común para un aventurero. Ser capaz de diagnosticar y tratar esos efectos, concediendo un +4 a tu aliado, evita tener que gastar unas buenas monedas en restauraciones menores. Las dificultades varían por nivel, desde DC 13-17 a niveles bajos a DC 17-22 a niveles altos. Retrasar veneno y eliminar enfermedad son conjuros que complementan esta habilidad: incluso si los lanzas, probablemente quieras usar la habilidad, para cuando el primero caduque y por si el segundo falla.
  • Diagnosticar muertes. Como aventurero, a menudo encontrarás cadáveres de presas, que con demasiada frecuencia son viejos compañeros de la Sociedad. Poder examinar sus heridas y deducir qué tipo de criatura hizo eso, y si hace tanto que probablemente la criatura ya no ronde por aquí, vale su peso en oro.

El resto de usos de la habilidad de sanar son muy específicos, o simplemente irrelevantes en un mundo con fácil acceso a varitas de curar heridas ligeras. El cualquier caso, la baja dificultad normal de las tiradas hace que tampoco necesites un entrenamiento intenso de esta habilidad para obtener beneficios suficientes.

Supervivencia

Esta habilidad te permite no perderte, lo cual te evitará encuentros innecesarios y adquirir desventajas. También te permite seguir huellas, que ocurre ocasionalmente en el juego. Finalmente, te permite conceder bonos a tí y tus aliados en tiradas de fortaleza contra el clima, lo cual es muy útil, especialmente si tus aliados no tienen grandes fortalezas y nadie trajo endure elements. La dificultad normal es DC 15, es posible ayudarse, y el objeto más emblemático de la Sociedad te da bonos para ello, por lo que poner algún rango es útil, aunque no necesita una dedicación continua.

Trato con Animales

Esta habilidad es necesaria para personajes con animales compañeros, pues les permite enseñarle trucos adicionales y empujarlos a que realicen acciones que no tengan aprendidas sobre la marcha. La dificultad normal es DC 15-25, aunque hacia tu compañero tendrás un bonificador de +4.

El resto de usos puede dar profundidad al personaje, pero es fácil que llegados a niveles medios una mascota muera accidentalmente.

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