lunes, 14 de agosto de 2017

Eligiendo Habilidades (3 de 4)

Un error frecuente a la hora de valorar qué habilidades entrenar es pensar que su entrenamiento es más o menos equivalente. Pero lo cierto es que no todas las habilidades serán relevantes para tu personaje, y entrenarse a fondo en algunas otras tampoco lo es. Además, no todas son igual de importantes para todas las clases, léase guerreros con conocimiento de conjuros. En esta sección vamos a discutir un poco qué habilidades requieren mucho esfuerzo, qué habilidades realmente necesitarás, y algunos consejos para sacarles el máximo partido o cómo poder reemplazarlas en caso de que decidas no utilizarlas.

Para cada habilidad, mencionaré las dificultades. Esto es lo que tienes que conseguir tirando un dado d20, y sumando tu bonificador de atributo, el número de rangos, un +3 si es de clase y tienes al menos un rango, más los bonos que tenga por raza, rasgos, dotes, herramientas o circunstancias. Cuanto más alta sea la dificultad, más difícil es pasar la tirada, y más recursos (rangos de habilidad, objetos mágicos, herramientas, dotes) tienes que invertir para poder usarla efectivamente. Normalmente, a nivel 1, sumarás en torno a +6 en tus habilidades de clase, si destinas un rango; eso significa que tienes un 50% de pasar una tirada con dificultad DC 16. Recuerda que en Pathfinder, el 1 no es fallo automático, ni el 20 éxito automático: si la dificultad es DC 10 y sumas +9 no hace falta que tires, y si la dificultad es DC 26 y sumas +5, lamentablemente tampoco.

En la anterior entrega hablamos de las habilidades sociales y perceptuales. Para esta tercera entrega, hablaremos de las habilidades que reflejan la actividad académica del personaje: sus conocimientos y sus oficios.

Con esto, hemos de explicar qué es el Day Job, para aquellos que no lo conozcan. Al final de cada escenario, podéis usar una de tres habilidades (artesanía, interpretación y profesión) para ganar algún dinero más del que os aparece en la hoja de crónica. Representa vuestras ganancias normales al margen de la Sociedad: si sois mercaderes, vuestro margen de beneficios; si sois armeros, vuestros encargos; si sois artistas, la venta de recuerdos de vuestra infancia. O, quizás sean los restos de una dación en pago, lo que os dan por chatarra, o el estipendio estándar por una obra magna en la Academia Kitharodiana. Todo depende de lo buena que sea vuestra tirada, y lo alta que sea el bono a dicha habilidad, la cual es imprescindible que esté entrenada, y debe tener un subtipo. Puedes entrenar varias artesanías, profesiones o interpretaciones, pero para el dayjob sólo se permite una tirada, así que elegid bien cuál usaréis. Dicho esto, existe la posibilidad de tomarse 10, pero no sale a cuenta a menos que sumes +31 a la tirada. Si vuestro bonificador es bajo, tirad; sale mucho mejor, incluso si vuestros dados son de los que pifian con frecuencia. Si tienes acceso a conjuros y puedes permitirte ir con un conjuro de nivel 1 menos, crafter's fortune es el único que puede aplicarse a dayjobs, y sólo a artesanía.

Artesanía

Es imprescindible invertir un rango en el subtipo alquimia para un gunslinger (para que el precio de su munición se vuelva asequible), y es muy recomendable para personajes con alquimia como característica de clase, lo que les permite conseguir materiales alquímicos a mitad de precio; además, como suman varios bonos pueden conseguir bastante dinero adicional al final de cada escenario si invierten un rango por nivel (cosa no difícil para clases basadas en inteligencia*). Usuarios de venenos e identificadores de pociones también pueden encontrar útil esta habilidad.

Para el resto de opciones de artesanía (armas, armaduras, bordados, libros, cuadros...), y para el resto de clases, es una habilidad de dayjob como otra cualquiera, y no da más ventajas que información adicional muy ocasionalmente, dinero al final de cada escenario, y la satisfacción de tener un personaje con una ficha que refleja el trasfondo del personaje.

* Un alquimista con 22 de inteligencia, herramientas de gran calidad, crafter's fortune y un rango por nivel alcanzará una tirada de dayjob de +32 a nivel 8, obteniendo 150 po netos adicionales con cada crónica; si bien es cierto que a ese nivel cada crónica son unas 5200po, por lo que el resto de clases tampoco están en desventaja.

Conocimiento de Conjuros

Si tienes un libro de conjuros o fórmulas, es imprescindible. Si puedes lanzar detectar magia, quizás el conjuro más usado de todo el juego, entonces también querrás tenerla bien entrenada para poder identificar los objetos mágicos que caigan en tu posesión. El resto de clases también se pueden beneficiar de esta habilidad al poder identificar conjuros mientras se lanzan, especialmente si su tiempo de lanzamiento es de un turno o más (lo cual ocurre rara vez, es cierto), para poder prepararse, utilizar habilidades inmediatas para protegerse, o decidir si llevar a cabo una acción preparada o dejarlo pasar.

La dificultad normal de una tirada de spellcraft es de DC 15-20, así que requiere algo de inversión.

Interpretar

Si eres un bardo o skald, probablemente es una habilidad irremplazable. Si no, es una habilidad para tu dayjob, cumplir prerrequisitos, o darle un trasfondo más a tu personaje.

Linguística

Para qué nos vamos a engañar. Linguística tiene dos usos: aprender uno o más idiomas, e identificar idiomas escritos u hablados. Ocasionalmente se usa también para entender formas arcaicas o dialectales de idiomas conocidos, siempre por escrito. Es la forma de ahorrar en pergaminos de comprender idiomas y lenguas, aunque habrás de cargar con ellos igualmente porque habrá muchos más idiomas que no conozcas. No obstante, para lanzadores de conjuros con conjuros dependientes del lenguaje, y para personajes que ejercen de intermediarios del grupo, los idiomas adicionales son lo suficientemente útiles como para querer invertir en la habilidad, especialmente si como algunos tengus y gnomos obtienen dos idiomas por rango.

Quizás algún día llegues a falsificar un documento. Pero no confíes en ello.

Profesión

Excepto en ocasiones muy contadas, principalmente con soldado y marino, y con aún menor frecuencia herbalista y archivista, esta habilidad es un dayjob y un trasfondo, y nada más.

Saber

Tener entrenado cada conocimiento es útil, porque te permite tirar sin estar limitado a dificultades inferiores a DC 10 ni requerir una biblioteca de consulta. La dificultad oscila entre DC 10-25, por lo que muchos conocimientos básicos son accesibles. Hay tres usos principales de la habilidad en Sociedad:

  • Extraer información, normalmente al principio de la partida, que te permita equiparte adecuadamente. En este caso, normalmente estás en una Logia importante (Absalom, Sothis, Magnimar, etc) y puedes por tanto acceder a una biblioteca, por lo que si dispones de unas horas puedes hacer la tirada sin siquiera tenerla entrenada. Averiguar que el bosque que vas a visitar está lleno de hadas vulnerables al hierro frío, que la tumba es de un nigromante, que la deidad es conocida por sus plagas, quiénes tienen el verdadero poder en la ciudad, o que hace especialmente frío en las montañas, son importantes pistas sobre el tipo de herramientas que tenéis que aseguraros de tener a mano, y el tipo de conjuros que clérigos y magos habrán de preparar y de los que hechiceros y oráculos querrán tener algún pergamino.
  • Identificar información sobre la marcha. En este caso necesitas tenerla entrenada para poder lanzar dados, pero eso no significa que la dificultad vaya a ser muy elevada: a veces lo es, a veces no lo es. Ejemplos frecuentes son identificar un aura con detectar magia (arcano), determinar peligros (mazmorras, ingeniería, naturaleza), identificar nombres, escudos o eventos (historia, local, nobleza), e identificar símbolos religiosos (religión).
  • Identificar monstruos y saber cosas sobre ellos. Éste es el uso que generalmente exige que entrenes la habilidad a fondo, pues a altos niveles la dificultad se va de madre, y cuanto mayor tu éxito más información obtienes. Saber que ese bicho no es resistente al daño mágico contundente, que tiene debilidad al frío, que si te drena toda la fuerza te mata, o que tiene resistencia a conjuros, es información muy conveniente, que cambia radicalmente la táctica utilizada y ahorra muchos recursos y turnos de ensayo y error.

Tasación

En Juego Organizado, esta habilidad no se usa prácticamente nunca. Los objetos se venden siempre a mitad de su valor, y la Sociedad tienen grandes tasadores que no te permitirán vender ni por encima ni por debajo del precio estipulado. Por si fuera poco, la dificultad normal es tan alta (DC 20-30) que requiere demasiado entrenamiento. Puedes querer dedicar un rango por trasfondo, por aquello de que el personaje es mercader, pero no tiene ningún valor práctico.

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