viernes, 18 de agosto de 2017

Eligiendo Habilidades (4 de 4)

Un error frecuente a la hora de valorar qué habilidades entrenar es pensar que su entrenamiento es más o menos equivalente. Pero lo cierto es que no todas las habilidades serán relevantes para tu personaje, y entrenarse a fondo en algunas otras tampoco lo es. Además, no todas son igual de importantes para todas las clases, léase guerreros con conocimiento de conjuros. En esta sección vamos a discutir un poco qué habilidades requieren mucho esfuerzo, qué habilidades realmente necesitarás, y algunos consejos para sacarles el máximo partido o cómo poder reemplazarlas en caso de que decidas no utilizarlas.

Para cada habilidad, mencionaré las dificultades. Esto es lo que tienes que conseguir tirando un dado d20, y sumando tu bonificador de atributo, el número de rangos, un +3 si es de clase y tienes al menos un rango, más los bonos que tenga por raza, rasgos, dotes, herramientas o circunstancias. Cuanto más alta sea la dificultad, más difícil es pasar la tirada, y más recursos (rangos de habilidad, objetos mágicos, herramientas, dotes) tienes que invertir para poder usarla efectivamente. Normalmente, a nivel 1, sumarás en torno a +6 en tus habilidades de clase, si destinas un rango; eso significa que tienes un 50% de pasar una tirada con dificultad DC 16. Recuerda que en Pathfinder, el 1 no es fallo automático, ni el 20 éxito automático: si la dificultad es DC 10 y sumas +9 no hace falta que tires, y si la dificultad es DC 26 y sumas +5, lamentablemente tampoco.

En la anterior entrega hablamos de las habilidades académicas y sus oficios. Para esta última entrega, hablaremos de las habilidades que pocos reconocerán que tienen, y los que las tienen probablemente traten de quitarle el peso a sus proezas: se trata de las habilidades de infiltración y subterfugio.

Disfrazarse

Esta habilidad es muy limitada, por lo que no renta invertir mucho en ella. Más aún, conjuros comunes como disguise self y objetos mágicos como hat of disguise dan bonos realmente buenos que minimizan el impacto del entrenamiento. Por desgracia, se trata de una tirada enfrentada contra Percepción, una de las habilidades más frecuentemente maximizadas y en la que muchas razas tienen bonos adicionales, por lo que aunque útil para engañar campesinos, no tiene mucho futuro contra monjes, pícaros o rangers.

Inutilizar Mecanismo

Esta habilidad requiere mucha inversión. Abrir una cerradura normal tiene una dificultad de DC 10, por lo que invertir un poquito por trasfondo es fácil. No obstante, el uso más común es desactivar o traspasar trampas, con dificultades entre DC 20-30, y no pudiendo fallar por más de 5 si quieres volver a intentarlo y por más de 10 si no quieres que te explote en la cara. Superar las dificultades en 10+ puede tener resultados fascinantes en el siguiente encuentro. Ser medianamente bueno requiere una fuerte inversión: herramientas de ladrón de gran calidad, un rango por nivel, mucha destreza. Ser muy bueno requiere algún mecanismo para obtener habilidades como trapfinding que te permitan aplicar esta habilidad a trampas mágicas, y quizás objetos mágicos como trapspinger gloves. Existe un conjuro al respecto (Aram Zey's Focus), pero es muy caro.

Las alternativas a Inutilizar Mecanismo son diversas, según el mecanismo. Un personaje fuerte puede usar una palanqueta y una tirada de fuerza, o utilizar su arma para abrir una brecha. Muchas trampas se pueden activar con según qué conjuros, y algunas trampas no se reactivan. Otras trampas se pueden evitar por completo con tiradas como acrobacias o con conjuros como resistencia a la energía. Y por supuesto siempre está la posibilidad de confiar en pasar la tirada de salvación. No debería ser una habilidad imprescindible en ningún encuentro, pero es muy útil cuando alguien en mesa la tiene bien entrenada.

Un recordatorio: personajes con trapfinding (tradicionalmente pícaros, pero no todos los pícaros tienen la habilidad, y muchas otras clases tienen acceso a esta habilidad u otras similares) pueden desactivar trampas mágicas con desactivar dispositivo. Pero eso no quiere decir que sean los únicos que pueden detectarlas (cualquiera puede), ni que no se puedan desactivar por otros medios (como conjuros como erase).

Juego de Manos

Como aventurero, en ocasiones te invitarán a eventos sociales y audiencias donde no esté permitido ir armado. En otras ocasiones, probablemente quieras sustraer un objeto o al menos darle un vistazo cercano sin que nadie se de cuenta. Para estas ocasiones está juego de manos, con su curiosa doble dificultad. Por un lado, una dificultad fija, para ver si consigues ocultar ese objeto. Además, una tirada enfrentada, para ver si el resto se apercibe de ello (o lo detecta más adelante). Eso significa que requiere cierto entrenamiento, aunque es fácil acumular bónuses si el equipo es el adecuado. Como ocurre con engañar, un guerrero de nivel 12 suele ser tan perceptivo como un guerrero de nivel 1, así que todo se reduce a saber qué puedes palmear, y delante de quién puedes arriesgarte a hacerlo.

Sigilo

Sigilo es otra habilidad moderadamente útil. Hacer ruido significa, demasiado a menudo, que los enemigos son conscientes de tu presencia cuando abres esa puerta, y tienen un ataque, cada uno, preparado. Recibir cuatro flechazos cuando aún no se han tirado iniciativas siquiera fácilmente te dejará fuera de ese combate. El principal problema al moverse con cuidado es que vas más lento, lo cual es especialmente problemático para razas que ya de por sí se mueven menos (aunque muchas son pequeñas, y obtienen bonos por ello).

Una ventaja obvia de un sigilo alto es que tu enemigo no sumará ninguno de sus bonos de destreza a tu primer ataque. El problema es que sólo tendrás un ataque si te has movido, y ya no disfrutarás de sigilo hasta que vuelvas a moverte a una ubicación con cobertura u ocultación... desde una posición con las mismas características o con una maniobra de distracción con engañar. El otro uso, como francotirador, es inusable a bajos niveles, a menos que ya seas invisible; los penalizadores simplemente son muy altos. No obstante, hay algunos mecanismos para compensarlos.

Vanish y varias formas de invisibility dan bonos enormes a sigilo, aunque conjuros inferiores a greater invisibility desaparecen con el primer ataque. Contraituitivamente, eso no pasa con silence.

Usar dispositivo mágico

Esta habilidad es muy difícil de utilizar, con dificultades oscilando el DC 20-30. No obstante, poder lanzar conjuros que no están en tu lista de conjuros es muy útil, especialmente si no tienes una lista de conjuros que pueda sustituir el efecto que buscas. Varitas y pergaminos son mucho más baratos que pociones (un tercio y la mitad del precio respectivamente), y de hecho no hay pociones de nivel cuatro o superiores. A medida que vayas adquiriendo niveles, tener acceso continuo a curar heridas ligeras, restauración menor, curar enfermedad, quitar maldición, curar ceguera/sordera, neutralizar veneno, libertad de movimento, restauración y romper encantamiento es muy importante para la superviviencia del equipo (siéntete libre de copiar esa lista, comprar pergaminos de ellos a los niveles apropiados, y dárselos a tu clérigo o equivalente para que los tenga a mano. O pídele que los prepare ella misma, si es posible). Para un personaje marcial, poder acceder a efectos de transmutación, polimorfos incluidos, que le den fabulosas habilidades en combate es divertido, y muy cool. El problema obvio es la dificultad, que es alta, y la posibilidad de fallo, que puede bloquear el objeto, así que aunque tendrás que entrenarla desde pequeño no serás efectivo en su uso hasta niveles altos.

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