lunes, 13 de agosto de 2018

Playtest How-to: Creando PJs

Tienes en mente ese clérigo halfling de Shelyn, o un enano monje seguidor de las Profecías de Kalistrade, o un herrero elfo de las acerías de Kyonin. Quizás quieres ver cómo serían tus personajes Core de PF1 (predicción: probablemente muy distintos) o quieres probar un concepto imposible en PF1 como hechiceros con conjuros de druida, shapeshifters desde nivel 1, o simplemente goblins. Sea lo que sea con lo que quieres experimentar, aquí te explicamos cómo construir ese personaje con las reglas de PF2. Pon tu Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Charisma a 10, tu contador de vida a 0, ¡y vamos a por ello!

1. Eligiendo tu Ascendencia

Una vez elegido el concepto, el primer paso es elegir la Ascendencia a la que pertenece vuestro personaje. Hay seis ascendencias disponibles: Elfos, Enanos, Gnomos, Goblins, Humanos y Medianos. Cada una de esas opciones os da una cierta cantidad de puntos de golpe (que puedes sumar ya a tu reserva de puntos de vida), un tamaño, una velocidad, una visión, y unos idiomas determinados (y uno a elegir de una lista, si tienes más de 14 de inteligencia). También os da un penalizador de -2 a una de tus características (excepto el humano, que no tiene penalizador), dos bonificadores de +2 a dos de tus características, y un bonificador de +2 adicional que puedes poner en cualquiera de las otras cuatro. Los humanos reciben dos bonificadores de +2 que pueden poner en dos características distintas de su elección.

Elfa Enana Gnoma Goblin Humana Mediana
Vida 6 10 8 6 8 6
Tamaño Medio Medio Pequeño Pequeño Medio Pequeño
Velocidad 30 20* 20 25 25 25
Bono +2 DES, INT, Libre CON, SAB, Libre CON, CAR, Libre DES, CHA, Libre Libre, Libre DES, SAB, Libre
Malus -2 CON CAR FUE SAB FUE
Lenguas Común, elfo Común, Enano Común, Gnomo, Silvano Común, Goblin Común, +1 Común, Mediano
Visión Penumbra Oscuridad Penumbra Oscuridad

Notaréis que, además de la aparición del goblin y algunos cambios menores, han desaparecido el semielfo y el semiorco. ¿Significa que ya no se pueden jugar? En absoluto. Pero ahora son Linajes humanos. Pero no os preocupéis, que vuestros bastardos favoritos seguirán dando guerra.

El caso es que además de escoger esas características, también podéis elegir una Dote de Ascendencia. Una Dote de Ascendencia es una dote que hace referencia a tus orígenes y a tu sangre. Puede que por tu raza tengas acceso a armas especiales, o te sea fácil acceder a habilidades, o puedas hacer cosas poco convencionales con las habilidades que ya hay. Y un subtipo especial de éstas son las dotes de Linaje.

¿Qué es un Linaje? Es un rasgo racial (¿ancestral?) que se puede escoger a primer nivel, y que determina algunas de características natales. Quizás eres una enana cuyos ancestros tenían mayor resistencia a la magia o al veneno, que has heredado. Quizás tu vista, oído u olfato sean especialmente sensibles. Quizás tu estirpe tiene una fuerte relación con el fuego, o naciste con dientes afilados, o la suerte siempre te ha sonreído... Sea como sea, tienes algo de nacimiento - o casi nacimiento, o incluso anterior - que el resto no tiene. Considerando esto, tiene sentido que a descender de elfos u orcos se acceda por medio de una dote de este tipo. Cada una de las dos dotes (que en el Playtest sólo pueden escoger los humanos) da dos habilidades a elegir entre cuatro, y te permite contar como el otro tipo para coger dotes y ser afectado por efectos. Estas son las dos dotes:

Semielfo: O uno de tus progenitores era un elfo, o ambos eran semielfos. Tienes orejas puntiagudas y otros signos obvios de linaje élfico. Ganas el rasgo "elfo". Selecciona dos de los siguientes beneficios: velocidad élfica (aumentar tu velocidad en 5 pies), lengua élfica (añadir élfico a tu lista de idiomas hablados), orador dotado (estás Entrenado en Diplomacia), o visión en la penumbra. Además, cuando quiera que ganes una dote de ascendencia puedes elegir entre dotes de humano, de elfo, y de semielfo. Puedes elegir esta dote una segunda vez para ganar los otros dos beneficios.Semiorco: O uno de tus progenitores era orco, o ambos eran semiorcos. Tu piel tiene un tono verdoso y otros indicadores de linaje orco. Ganas el rasgo "orco". Selecciona dos de los siguientes beneficios: apariencia intimidante (estás Entrenado en Intimidación), visión en la penumbra, lengua orca (añadir orco a tu lista de idiomas hablados) o dureza orca (gana 2 puntos de golpe). Además, cuando quiera que ganes una dote de ascendencia puedes elegir entre dotes de humano, de orco, y de semiorco. Puedes elegir esta dote una segunda vez para ganar los otros dos beneficios.
Por supuesto, podéis decidir no tener un Linaje especial. En ese caso, podéis elegir una Dote de Ascendencia cualquiera. Cada Ascendencia tiene su propia lista de dotes, y aunque hay una dote Ascendencia Adoptiva para tomar dotes de otras ascendencias, no se puede coger hasta nivel 3.

En cualquier caso, ahora tenéis una Dote de Ascendencia, entre 6 y 10 puntos de golpe, y tus características parecen [12 12 12 10 10 8] (ó [12 12 10 10 10 10], si eres humana o usaste el bonificador libre para cancelar tu malus racial). Eso es con lo que naciste. Ahora veamos cómo afectó tu crianza.

Trasfondo

La forma en que os criasteis, crecisteis, o incluso la actividad que desarrollabais antes de dedicaros a ser aventureros van a determinar en buena medida vuestras habilidades como buscafortunas. En lugar de elegir dos rasgos, Pathfinder 2 propone usar el concepto de Trasfondo. Cada Trasfondo os proporciona dos bonificadores adicionales a vuestrass habilidades (uno de ellos opcional, y el otro a cualquiera de las otras cinco características), una dote de habilidades, y entrenamiento básico en una habilidad de Saber. Hay muchos trasfondos en el Playtest, habrá más en el Libro Básico, ¡y más que pueden publicar en libros posteriores!

Nombre Bonos (+2) Dote Habilidad
Académico INT ó SAB
Libre
Garantía (tipo de magia) Saber (academia)
Acólito CON ó SAB
Libre
Estudioso del Canon Saber (tu deidad)
Acróbata FUE ó DES
Libre
Equilibrio Firme Saber (circo)
Amigo de Animales SAB ó CAR
Libre
Entrenar Animal Saber (animales)
Animador DES ó CHA
Libre
Actuación Fascinante Saber (entretenimiento)
Barista CON ó CAR
Libre
Sociable Saber (alcohol)
Cazador DES ó SAB
Libre
Inspeccionar Vida Salvaje Saber (caza)
Criminal DEX ó INT
Libre
Contrabandista Experto Saber (bajos fondos)
Gladiador FUE ó CHA
Libre
Actuación Fascinante Saber (gladiadores)
Golfo callejero DES ó INT
Libre
Carterista Saber (bajos fondos)
Guerrero FUE ó CON
Libre
Reparación Rápida Saber (guerra)
Herrero FUE ó INT
Libre
Creación Especializada Saber (forja)
Labriego CON ó SAB
Libre
Garantía (atletismo) Saber (agricultura)
Marinero FUE ó DEX
Libre
Merodeador Subacuático Saber (navegación)
Mercader INT ó CHA
Libre
Cazador de Tratos Saber (mercantil)
Noble INT ó CHA
Libre
Gracias Cortesanas Saber (nobleza)
Nómada CON ó SAB
Libre
Garantía (Supervivencia) Saber (terreno especializado)
Obrero FUE ó CON
Libre
Recuperación Robusta Saber (obra)
Vanguardia DES ó SAB
Libre
Forrajeador Saber (forrajeo)

Así que de las dos características, una de ellas recibirá un +2; el otro +2 irá en una de las otras cinco. Añadid la habilidad de Saber (grado: entrenada) y registrad en la ficha la dote de habilidad. Vuestro personaje no sólo tiene un origen, sino que también tiene un oficio. No obstante, eso no es todo lo que determina a vuestro personaje.

Mejoras de Característica

Además de su oficio, vuestro personaje ha podido recibir otro tipo de entrenamiento, sea por su naturaleza o por afición. Quizás a tu guerrero le gusta la filosofía, o quizás tu mago es fiel al "mens sana in corpore sano" y levanta pesas. O quizás eres un goblin terco y más que compensas tu penalizador a Sabiduría, o un guerrero tan obsesionado con imitar a Kurguess que llega al límite de lo fuerte que puede ser. Sea como fuere, elige cuatro características distintas: cada una recibe un +2.

Clase

Y finalmente llegamos al momento en el que os hicisteis aventureros. En este momento, eligís vuestra clase. Esta clase determina qué tipo de aventureros sois. ¿Eres alguien cuya destreza le permite moverse en cualquier situación? ¿O eres un divo rescatando fans en apuros? ¿Te hiciste aventurero como excusa para poder usar y practicar con armas, o lo tuyo es proteger y servir? La clase será vuestra principal fuente de habilidades y actividades, aunque existen mecanismos para obtener aptitudes de otras clases. De vuestra clase vais a recibir, a primer nivel:

  • un bonificador de +2 a la característica clave de la clase,
  • proficiencias en armas y armadura,
  • Un listado de habilidades características de la clase, que pueden ser fijas o variar según vuestras elecciones y por eso no se incluyen en la tabla,
  • una proficiencia en percepción y salvaciones,
  • proficiencia de "entrenada" en un cierto número de habilidades más el bonificador de Inteligencia,
  • un cierto número de puntos de golpe más el bonificador de Constitución,
  • y una serie de características y actividades que recibís naturalmente de clase, incluyendo proficiencia en conjuros si corresponde.

Hay doce clases básicas en el Playtest. Además, con las dotes de clase podéis elegir rasgos de otras clases (que en el Playtest llaman multiclase) o rasgos propios muy temáticos independientemente de la clase (que en el Playtest llaman arquetipos). Así que no es tan encorsetado como "un pícaro siempre será pícaro": la guerrera puede tener conjuros como un mago la mitad de su nivel, aunque el mago siempre será mejor en ello. El que prefiera las clases simples y puras podrá optar por un montón de otras opciones que amplían lo que su personaje puede hacer con su clase. Las clases son estas:

Clase Característica
clave
Puntos
de Golpe
Perc. Fort. Refl. Vol. # Habilidades
Alquimista INT 8 +CON Entren. Experto Experto Entren. 2 +INT
Bárbaro FUE 12 +CON Experto Experto Entren. Experto 3 +INT
Bardo CAR 8 +CON Experto Entren. Entren. Experto 7 +INT
Clérigo SAB 8 +CON Entren. Experto Entren. Experto 5 +INT
Druida SAB 8 +CON Entren. Experto Entren. Experto 4 +INT
Explorador DEX 10 +CON Experto Experto Experto Experto 6 +INT
Guerrero FUE ó DES 10 +CON Experto Experto Experto Entren. 3 +INT
Hechicero CAR 6 +CON Entren. Entren. Entren. Experto 5 +INT
Mago INT 6 +CON Entren. Entren. Entren. Experto 2 +INT
Monje FUE ó DES 10 +CON Entren. Experto Experto Experto 3 +INT
Paladín FUE 10 +CON Entren. Experto Entren. Experto 4 +INT
Pícaro DES 8 +CON Experto Entren. Experto Experto 10 +INT

Una vez elegida vuestra clase, sumad el bonificador de +2 a la característica clave de la clase, sumad los puntos de golpe y vuestro bonificador de Constitución a vuestro total de puntos de vida, marcad las proficiencias, y seleccionad las habilidades en las que queréis empezar Entrenado. Como referencia, el listado de habilidades es éste:

  • Acrobacia
  • Arcana
  • Artesanía
  • Atletismo
  • Diplomacia
  • Engaño
  • Interpretación
  • Intimidación
  • Latrocinio
  • Medicina
  • Naturaleza
  • Ocultismo
  • Religión
  • Saber (un tema)
  • Sigilo
  • Sociedad
  • Superviviencia
  •  
La única habilidad que te requiere una especialidad de base es Saber, que además podéis escoger varias veces (cada vez con una especialidad distinta); el resto son todas genéricas. Contad con que algunas de tus habilidades son de Clase, lo cual tendrá beneficios a nivel avanzado del juego (si sólo vais a jugar a bajo nivel, entonces no obtenéis ningún beneficio mecánico por elegirlas). Recordad también que tenéis una habilidad de Saber ya entrenada gracias al trasfondo; no hace falta que la seleccionéis, y de hecho no recibiríais ningún beneficio si lo hacéis.

Proficiencia

La proficiencia en Pathfinder Segunda Edición se divide en cinco rangos: sin entrenar, entrenada, experto, maestro y legendario. Todos los participantes en una escena pueden hacer tiradas de todo, aunque hay usos de ciertas habilidades que requieren entrenamiento. Para los usos que no requieren entrenamiento, si no lo tenéis recibís un -2 a tus tiradas y a las dificultades que tus enemigos tengan que superar (por ejemplo, si no sois proficientes en el tipo de armadura que estáis llevando, tendréis en efecto un -2 a vuestra CA). Tener esa habilidad entrenada os quita el penalizador. Si sois expertos, sumáis 1. Si sois maestros, sumaréis 2. Si sois legendarios en esa habilidad, sumaréis 3. Así que un paladín experto en armadura pesada sumará 1 a su CA (además de lo que le sume la armadura), y uno legendario sumará 3, siempre que luche en armadura pesada. Por si fuera poco, cuando suméis vuestra proficiencia también sumaréis vuestro nivel (1 a nivel 1). En efecto, esto significa que un paladín de nivel 8 y 10 de Destreza que no haya entrenado Latrocinio tendrá el mismo bonificador a la tirada que un pícaro de nivel 1 con 4 de Destreza y experto en Latrocinio. Después de todo, seguro que para llegar a nivel 8 se ha encontrado con algún que otro ratero, e incluso si no ha puesto en práctica sus trucos (por el código de conducta) sabe muy bien en qué consisten. Prefiero pensarlo dándole la vuelta, de hecho: hay que ser nivel 8 para igualar a ese pícaro. No está mal.

Bonos y otros números

Ahora que ya tenéis elegida vuestras Ascendencia, Trasfondo y Clase, que os han dado en total una dote de Ascendencia, una dote de Habilidad, y unas proficiencias, hemos de convertir todos esos datos en números útiles. Para empezar, tenéis seis características, que tendrán un valor de entre 18 y 8. No pueden ser más altas, y no pueden ser más bajas; si lo son, repasad los números porque algo ha salido mal. Para obtener el bonificador de cada característica, sólo tenéis que consultar esta tabla:

Valor Bono Valor Bono Valor Bono
1 -5 8 - 9 -1 16 - 17 +3
2 - 3 -4 10 - 11 0 18 - 19 +4
4 - 5 -3 12 - 13 +1 20 - 21 +5
6 - 7 -2 14 - 15 +2 22 - 23 +6

Ahora, situaos delante de la hoja de personaje. Rellenad nombre, Ascendencia, Tamaño, Trasfondo, Clase, Alineamiento, Deidad, Edad, Género e Idiomas. Indicad la velocidad según su Ascendencia, y señalad sus proficiencias. Su Dificultad de Clase es la tirada que sus adversarios tendrán que superar cuando realicéis alguna actividad que les requiera una salvación (como no morirse del acero que les habéis insertado en las tripas), y es igual a 10 + su nivel + su bonificador de tu característica clave. Tenéis exactamente 1 punto de héroe, y su total de Puntos de Golpe es igual al de su raza más el de su clase más su bonificador de Constitución. ¿Has marcado todas sus proficiencias ya? Bien, su Percepción es su bonificador de sabiduría + su nivel + su bonificador por proficiencia, y es importante porque a menudo será vuestra Iniciativa. Sus salvaciones son su bonificador de característica relevante + su nivel + su bonificador por proficiencia. Su CA y CAT son su bonificador de Destreza + su nivel + su bonificador por proficiencia con la armadura que vayáis a llevar; sumad también los bonos que os dé la armadura, y tened a mano los que dé el escudo. La CA desprevenido es esa misma, con un penalizador de -2. El penalizador de armadura lo podéis indicar en las habilidades de Fuerza, Destreza y Constitución para recordar que debéis restarlo en todas las tiradas que no sean de ataque. Rellenar sus Habilidades es igual: la Habilidad clave + el bono de proficiencia + su nivel + bonificadores raciales o de objeto si los tienéis. Hay otros dos valores importantes. La capacidad de carga es 5 + su bonificador de Fuerza; explicaremos como funciona cuando hablemos del equipo. El otro valor es la Resonancia, que siempre será igual a su nivel + su modificador de Carisma, y limita el uso que podéis hacer de objetos mágicos. Con esto sólo quedan los ataques por rellenar, que como son de muchos tipos van a tener su propia sección.

Ataques

Existen, grosso modo, tres tipos de ataques: cuerpo a cuerpo, a distancia, y arrojadas (que es una mezcla de los otros dos). Para vuestros ataques cuerpo a cuerpo, sumad su bonificador de Fuerza + su nivel + su bonificador por proficiencia + bonos adicionales (por arma, por circunstancias, etc). Si el arma es finesse, entonces podéis sumar su bonificador de Destreza en lugar del de Fuerza. Los ataques a distancia y con armas arrojadizas siempre suman su bonificador de Destreza + su nivel + su bonificador por proficiencia + bonos adicionales.

Si igualáis o superáis la CA del oponente, has golpeado. El daño se calcula con un dado (o más, si hay dotes o habilidades que amplíen el daño, o si el arma es mágica) según el arma. En ataques cuerpo a cuerpo, sumad además su bonificador de Fuerza. Ya no tenéis que acordaros de sumar una vez y media más por luchar a dos manos. Las armas arrojadizas también suman su fuerza entera al dado de daño. Los ataques a distancia normalmente no suman bonos, excepto aquellos con el rasgo propulsivo que suman la mitad. Arcos y hondas son propulsivas; dardos y ballestas no.

Además de anotar la cantidad de daño, anotad también el tipo. Vuestro arma normalmente hará daño físico: Contundente, Cortante o Penetrante. Conjuros o armas mágicas pueden hacer otras formas de daño: ácido, eléctrico, frío, fuego, fuerza... Nota que en cada caso el daño puede ser no-letal, o de precisión (más que ser un tipo especial de daño, es una cualidad del daño).

A la hora de elegir arma, hay varias cosas que puedes considerar. Lo primero es la proficiencia (quien no es proficiente con el arma con el que ataca, lo hace con un penalizador de -2); lo segundo puede ser el dado y el tipo de daño. Pero también os podéis fijar en los rasgos del arma. Ya hemos mencionado algunos: finesse para poder atacar con destreza, propulsivo para poder sumar la fuerza al daño, ágil para que el penalizador a los ataques adicionales sea menor, no-letal para que el daño sea de tipo no-letal, alcance para atacar desde una casilla más lejana, versátil para poder hacer otros tipos de daño, mortal para hacer mucho más daño en caso de crítico, o a dos manos para hacer más daño cuando ataquéis agarrándola... con ambas manos. Además, hay dotes para desbloquear efectos muy curiosos en caso de críticos.

Últimos toques

Con esto ya hemos rellenado la ficha, aunque aún quedan dos pequeñas partes. Una es escoger de entre las opciones que os da la clase a primer nivel, pero eso lo dejamos para otras entradas, en las que hablaremos de cada clase en particular. La otra es elegir en qué gastar las 150 monedas de plata con las que comenzáis, y eso también requerirá su propia entrada.

Finalmente, recordad definir su personalidad, metas, objetivos, ideales, costumbres, estilo de vida, estilo de vestir, aficiones, e intereses. Si es un miembro de la Sociedad Pathfinder, preguntaos qué lo atrajo a unirse a la Sociedad. Si es miembro del Consorcio de Aspis, preguntaos si no tiene nada más productivo que hacer con su vida. Sea como fuere, vestid ese personaje de humanidad.

Subiendo de nivel

Vale, pensabais que ya había acabado, ¿no? Ya tenéis un personaje de nivel 1 y este artículo está durando ya demasiado. Íbamos a dejar el avance de personaje para más adelante, ¿verdad? Pues no. Cuando vuestro personaje obtenga 1000 puntos de experiencia, subirá de nivel. No sólo eso, sino que algunas aventuras del Playtest requieren que hagáis personajes directamente a un nivel superior (normalmente 5). Así que éste es el sitio ideal para explicar como avanzar el personaje.

Si habéis echado un vistazo al Libro de Reglas, habréis visto que tiene una única tabla para el avance del personaje. Ya no hay que mirar una tabla general más una tabla por cada clase que tengas para calcular vuestras estadísticas. En esta entrada voy a ignorar el avance que os da la clase (las mejoras de habilidades adicionales del pícaro, los conjuros de los lanzadores de conjuros, las mejoras de proficiencias de casi cada clase...) y me centraré sólo en lo que obtienen todos los personajes.

Dotes y mejoras

A medida que el personaje vaya subiendo de nivel, va a ir eligiendo dotes de cuatro listas (potencialmente más, si gastáis dotes en ampliar horizontes). Para no hacerlo mucho lío, vamos a dividirlo en tres tipos de progresión. Una de ellas se refiere a las habilidades. Cada nivel par escogeréis una Dote de Habilidad, que os permitirá usar una habilidad de una forma especial, os dará bonificadores a ciertas tiradas, o disminuirá el efecto de una pifia; por otro lado, cada nivel impar podréis entrenar una habilidad cualquiera. Eso subirá su estado de no-entrenada a Entrenada, o de Entrenada a Experto. A partir de nivel 7 podréis subir una habilidad en la que seáis Experto a Maestro. A partir de nivel 15, podréis alcanzar niveles legendarios en las habilidades en las que erais ya un Maestro.

Además, cada nivel elegiréis una dote de una de tres listas, según el nivel al que estéis subiendo. Las Dotes de Clase son las más comunes, y os permiten definir vuestras habilidades de clase: cambiar cómo hacéis magia, añadir ataques especiales, o adquirir habilidades sobrenaturales. También podéis invertirlas en arquetipos y en multiclase, como dijimos arriba, sacrificando vuestra especialización a cambio de habilidades de otras clases. Las Dotes de Ascendencia os permiten adquirir rasgos relacionados con vuestra fisiología o cultura, o profundizar en vuestro linaje. Las Dotes Generales os permiten modificar cosas más generales, como mejorar vuestras salvaciones, obtener más puntos de vida o resonancia, o adquirir Dotes de Habilidades adicionales. Todo esto al margen del avance que os dé vuestra clase.

Además de las dotes y las habilidades, también tendréis la oportunidad de aumentar vuestras Características. A nivel 5, 10, 15 y 20, elegiréis cuatro Características distintas; subid cada una en 2 puntos (excepto aquellas que ya estén a 18 o más, que entonces suben un único punto).

Avance General
Nivel Habilidad Otras dotes Otras mejoras
1 Iniciales Clase
Ascendencia
Creación
2 Dote Clase
3 Mejora General
4 Dote Clase
5 Mejora Ascendencia Características
6 Dote Clase
7 Mejora General
8 Dote Clase
9 Mejora Ascendencia
10 Dote Clase Características
11 Mejora General
12 Dote Clase
13 Mejora Ascendencia
14 Dote Clase
15 Mejora General Características
16 Dote Clase
17 Mejora Ascendencia
18 Dote Clase
19 Mejora General
20 Dote Clase Características

Si necesitáis un PJ de nivel 5, sólo tenéis que consultar en la tabla y veréis que debe tener dos mejoras de habilidad, dos Dotes de Habilidades, dos de Ascendencia, tres de Clase, y una General, además de una mejora de Características y de lo que su clase le haya añadido. Recuerda actualizar el resto de habilidades acordemente, añadiendo los bonificadores por nuevas proficiencias así como tu nivel. No recibes más habilidades por subir tu inteligencia, aunque si superas 14 recibirás un idioma extra. El resto de datos se rellenan como explicamos más arriba, y tu cantidad de puntos de golpe son los de Ascendencia, más tantas veces los de la clase más bonificador de Constitución como vuestro nivel.

PG = (Clase + CON) x Nivel + Ascendencia

Conclusión

Y con esto concluimos esta guía. En las próximas semanas iremos publicando material explicando las muchas y diversas opciones que os da el Playtest, así como las mecánicas que utiliza, y analizaremos personajes construidos para que veáis cómo funcionan. Entre tanto, os animamos a que compartáis vuestros personajes creados, así como cualquier duda que podáis tener con el proceso de creación.

martes, 3 de abril de 2018

PF2: Subiendo de Nivel

(este anuncio es una traducción de este post de 12/03/18 de Jason Bulmahn).

Con el Sistema de Pruebas de Pathfinder, estamos buscando nivelar todo el juego. Y eso significa nivelar... ¡el subir de nivel! Ganar nuevos niveles y los juguetitos que vienen con ellos son una parte intrínseca de Pathfinder Primera Edición, y queremos hacerlo aún más satisfactorio en la nueva versión. Así que, ¿cómo se subir de nivel?

Bueno, lo primero que vas a necesitar son puntos de experiencia. Puedes obtenerlos luchando contra monstruos, encontrando trampas, resolviendo puzles, y cumpliendo metas. Una vez que alcanzas los 1000xP, ¡subes de nivel! Eso es en cada nivel, así que cuando quiera que tengas 500 xP, sabrás que estás a medio camino para el nuevo nivel. Y si te sobran Puntos de Experiencia, cuentan de cara al próximo nivel.

Una vez que tengas suficientes Puntos de Experiencia, aumentarás tus proficiencias, obtendrás más puntos de golpe (8+constitución para un clérigo, por ejemplo), y harás las elecciones de tu nuevo nivel. ¿Cuáles? Aquellas cubiertas por la tabla de avance de clase de tu clase. Por ejemplo, a nivel 2 y 3 tu clérigo obtiene lo siguiente:

  1. Dote de Clérigo, Dote de habilidad
  2. Conjuros de nivel 2, Dote general, Incremento de habilidad
(Uh, espera... ¿Y si combino clases? Cubriremos eso en un blog futuro, pero digamos que incluso entonces sólo estarás referenciando una única tabla de avance).

Una cosa que sabíamos que queríamos incluir en la nueva edición era un buen número de opciones para todos los personajes. En la primera edición, esto podía ser bastante desigual. Incluso aunque con el tiempo el juego incorporó más maneras de personalizar cualquier tipo de personaje, queríamos engranar una personalización más robusta en la estructura de cada clase. Es por eso que cada clase tiene talentos específicos de clase (incluendo conjuros para lanzadores de conjuros) a primer nivel y cada nivel impar, incrementos de habilidades cada dos niveles, ¡y dotes a cada nivel!

Dotes, Dotes, ¡Dotes!

¿Cómo se sostiene lo de ganar dotes a cada nivel? Cada clase tiene dotes especiales sólo para ellos, que tu ganas cada nivel alterno. Cuando tu clérigo llega a nivel 2 y obtiene esa dote de clérigo, ¿quieres convertirte en mejor sanador? ¿Aprender otro de los dominios de tu deidad? ¿Alejar a los no-muertos? Las dotes de clase te dan esas opciones, de modo que no estás atrapado en la misma senda que el resto de clérigos.

En cualquier nivel en que no ganas una dote de clase, ganas una dote de habilidad para cambiar el modo en que las usas, una dote genera que es útil para cualquier personaje independientemente de la clase, o una dote de ascendencia que refleja el entrenamiento y las ventajas de tu gente. Las dotes de habilidad son parte de la categoría de dotes generales, también, así que si realmente quieres invertir en tus habilidades, ¡puedes dejarte hasta 15 dotes en ello!

Muchas de tus dotes, especialmente las de clase, te dan nuevas acciones, actividades, y otras cosas que puedes usar. Tienen un formato especial para decirte cómo funcionan con tus tres acciones y una reacción. De este modo será más fácil saber si una dote es algo que siempre puedes hacer o es una dote especial que puedes tomar. En términos de Pathfinder Primera Edición, es como la diferencia entre Soltura con un arma y Golpe Vital.

Una de nuestras metas con las dotes era conseguir que elegirlas y usarlas fuese más fácil. La mayoría de las dotes requieren muy pocos requisitos, así que no tienes que preocuparte sobre elegir una dote que realmente no quieres para poder eventualmente obtener la que quieres. Todos los requisitos contemplan tu nivel, proficiencias, y dotes previas relacionadas.

Lo mejor que puedas

También mejoraras varios de tus valores de atributo cada cinco niveles. El proceso resultará familiar al de aquellos que habéis estado jugando Starfinder durante los últimos meses. Hay por supuesto algunos retoques, y hemos conseguido que todas las mejoras funcionen de la misma manera en lugar de ser distintas a nivel 1. Apréndelas una vez, y úsalas siempre.

Segunda Oportunidad

Así que te damos todo eso a elegir. Digamos que lo haces mal. ¡Puede ocurrir!

Reentrenar tus habilidades está ahora en el juego desde el principio, cubierto por el sistema de Permiso. Puedes emplear este tiempo libre para cambiar las elecciones que hiciste por otras. (No obstante, no podrás cambiar las que son una parte integral de tu personaje, como tu ascendencia, a menos que encuentres un modo de hacerlo con tu Director de Juego).

Algunas clases te darán medios de reentrenar tus habilidades automáticamente. Por ejemplo, algunos conjuros se vuelven menos útiles a medida que subes de nivel, así que lanzadores de conjuros espontáneos pueden cambiar algunos de sus conjuros conocidos por otros cuando obtienen nuevos conjuros.

Subir de nivel en la Prueba de Juego

La prueba de juego hará que juegues personajes a varios niveles, y te dice cuando subirlos de nivel (o te dice que crees nuevos personajes para ciertos episodios). Nuestra meta ha sido hacer tus opciones expansivas y satisfactorias, pero no abrumadoras. Queremos que nos digas qué decisiones estás haciendo, intercambies pistas con otros jugadores, o estés completamente indeciso entre dos dotes cuando realmente quieras ambas.

Logan Bonner
Diseñador

(traducido por Javier, que pronto subirá de nivel y escogerá Tesauro como habilidad de clase).

lunes, 26 de marzo de 2018

PF2: Son todo Acciones

(este anuncio es una traducción de este post de 07/03/18 de Jason Bulmahn).

Uno de los aspectos más importantes del Juego de Rol Pathfinder es el combate. Monstruos y villanos son una amenaza muy real con la que los aventureros deben lidiar a diario, y una negociación silenciosa es rara vez la respuesta. Cuando el diálogo fracasa, se desenvainan las espadas y se inicia el combate. En Pathfinder Primera Edición, el combate podía llegar a atascarse sólo por el peso de las opciones disponibles. Una y otra vez oíamos a los jugadores comentar la complejidad del sistema de acciones, de cómo ralentizaba su juego cuando los jugadores buscaban extraer lo más posible de sus turnos.

Básicamente, el sistema previo fue una barrera, así que no debe ser una sorpresa que buscamos una manera de simplicarlo para hacer que el juego transcurra más fluido e intuitivo. La parte difícil era asegurarnos de que la versatilidad del viejo sistema estaba aún presente, mientras que limpiábamos la experiencia general. Queríamos que tu turno en el combate fuese estimulante y lleno de opciones interesantes. Queremos que sientas entusiasmo por conseguir justo la combinación de acciones adecuada para ganar el día. Pero no queríamos que esas opciones estuviesen encasilladas en varias categorías complejas.

Siete Tipos

Antes de explicar cómo será a partir de ahora, puede ser una buena idea mirar atrás para encontrar algo de perspectiva. La edición anterior de Pathfinder tenía siete tipos de acciones distintos: gratuitas, estándar, inmediatas, movimiento, rápidas, ronda completa, y una categoría nebulosamente definida como "otros". Estas categorías ayudaban a limitar lo que un personaje podía hacer y promovían prácticas diversas para obtener lo más posible de la ronda. En particular, la acción inmediata era interesante porque era algo que podías hacer fuera de tu turno.

Este enfoque nos ha sido muy útil durante estos años, pero también hemos estado buscando por mejores maneras de cumplir las mismas metas con un sistema más intuitivo.

Tres Acciones

Es tu turno. Puedes realizar tres acciones. Eso es todo. ¿Quieres moverte tres veces? Hecho. ¿Prefieres moverte una vez, sacar tu espada, y atacar? Sin problemas. ¿Puedo atacar tres veces? Adelante, pero con cada ataque adicional tendrás una penalización cumulativa. Con unas pocas excepciones, la mayor parte de las cosas en el juego ahora requieren de una acción para poder hacerlas. Abrir una puerta, sacar un arma, recargar una ballesta, moverte tu velocidad, alzar tu escudo, dar un paso seguro, acometer con tu hacha. Todas esas, y muchas más, requiere de sólo una acción.

Hay, claro está, excepciones. Unas pocas cosas no requieren ninguna acción en absoluto, como hablar o soltar un arma. Por otro lado, la mayoría de los conjuros en el juego requieren dos acciones, aunque algunos pueden ser conjurados rápidamente, como un conjuro de curación para ti mismo. Muchas clases pueden enseñarte actividades específicas que requieren dos o más acciones. El guerrero, por ejemplo, tiene una dote que puedes seleccionar llamada Carga Súbita, que require dos acciones pero te permite moverte el doble de tu velocidad y atacar una vez, ¡permitiendo a los guerreros ir directos a la batalla!

Una reacción

Un aspecto de Pathfinder Primera Edición que fue importante para nosotros era la habilidad de ocasionalmente, si las circunstancias eran correctas, actuar fuera de tu turno. Aunque esto era casi siempre un mero ataque de oportunidad, lo vimos como una vía de añadir toda una dimensión al juego.

Así que ahora todos los personajes tienen una reacción que pueden tomar cuando las condiciones son las correctas.

Las reacciones siempre vienen con un disparador que debe ocurrir antes de que la reacción pueda ser realizada. Digamos que estás jugando un paladín con un escudo y has gastado una acción en defenderte con ese escudo. Eso no sólo mejora tu Clase de Armadura, sino que también te permite realizar una reacción especial si un ataque te golpea. ¡Este escudo reduce el daño tomado por una cantidad igual a la de la dureza del escudo!

No todos tendrán una reacción que pueden usar durante el combate, pero puedes preparar siempre una acción que te permita realizarla más tarde si las condiciones que especificas se cumplen. Puedes preparar una acción para atacar al primer orco que gire la esquina, permitiéndote golpear si ocurre antes de tu próximo turno.

Finalmente, algunos monstruos tienen reacciones también. Mientras que algunos tienen reacciones simples que les permiten atacar a aquellos que bajan la guardia junto a ellos, otros tienen habilidades completamente distintas. Un elemental de tierra, por ejemplo, puede gastar su reacción tras ser golpeado para desmoronarse en una pila de rocas, excavando en el suelo y poniéndose a salvo.

El Nuevo Sistema en Práctica

Las tres acciones y una reacción realmente ha conseguido un montón de juego en la oficina. Los turnos son bastante más dinámicos. La amplitud de opciones ahora compiten unas con otras, no en base a qué tipo de acción son, sino en virtud de sus méritos en la actual situación de combate. Concentrarse en un conjuro puede ser vital, pero no si necesitas alejarte, sacar una poción, y beberla. Quizás podrías esperar a beberla en tu próximo turno para mantener tu conjuro activo, o quizás quieras no moverte y esperar que el monstruo no te come.

Aún más importante: tu turno en Pathfinder está lleno de una amplia variedad de posibilidades, permitiéndote sacarle el máximo rendimiento de tu tiempo en acción, mientras que aún mantiene el juego en movimiento.

Bueno, y eso es todo en nuestro repaso en profundidad del nuevo sistema de acciones. Regresa el Viernes para un comentario mirando en todos esos spoilers de la primera parte del podcast de Glass Cannon Network's con su juego de prueba. Además, si quieres ver el juego por ti mismo, o incluso tener una oportunidad de jugarlo, ¡te esperamos en la Gary Con este finde, donde tendremos varias mesas de Pathfinder solidarias, recaudando para el Wounded Warrior Project!


Jason Bulhmahn
Director de Diseño de Juego

(traducido por Javier, a quien con la cantidad de cosas que tiene por hacer, tres acciones por turno no le son suficientes).

viernes, 23 de marzo de 2018

PF2: Primer Vistazo a la Prueba de Juego de Pathfinder

(este anuncio es una traducción de este post de 06/03/18 de Jason Bulmahn).

Primer Vistazo a la Prueba de Juego de Pathfinder

¡Bienvenidos a la próxima evolución del Juego de Rol Pathfinder!

Hace apenas 10 años, el 18 de Marzo de 2008, os pedimos que dieseis un valiente paso con nosotros y descargaseis el PDF de la Alfa de Pathfinder Primera Edición. Durante esta década, hemos aprendido mucho sobre el juego y sobre la gente que lo juega. Hemos hablado con vosotros en los foros y jugado con vosotros en convenciones y os hemos visto jugar online y en persona en incontables eventos. Pasamos de actualizar mecánicas a inventarlas nuevas, añadiendo una miriada de opciones al juego y haciendo que el sistema sea realmente nuestro. Hemos cometido errores, y hemos tenido grandes triunfos. Y ahora es el momento de reunir todo ese conocimiento y hacer el Juego de Rol Pathfinder aún mejor.

Por ahora, probablemente has leído todo lo que hay sobre el próximo lanzamiento de la versión de Pruebas programada para el dos de Agosto de 2018 (y si no lo has hecho, activa este enlace). En los próximos meses hasta esa publicación, vamos a daros una visión en profundidad de este juego, revisando las 12 clases y examinando muchos de los cambios más fundamentales. Por supuesto, es mucho tiempo para estar esperando a ver el cuadro completo, así que quisiera tomar esta oportunidad para revelaros algunas cosas del juego, sobre cómo funciona, y sobre por qué hemos hecho los cambios que hemos hecho. Repasaremos todo eso con mucho más detalle más adelante, pero pensamos que podría ser útil daros una visión general ahora.

Nuevo, pero Igual

Nuestra primera meta es hacer que jugar Pathfinder Segunda Edición se sienta igual que jugar al juego que conocéis y amáis. Eso significa que como jugador, tendrás que ser capaz de elegir entre varias opciones para construir el personaje que quieres jugar. Similarmente, como Director de Juego, necesitarás tener las herramientas para contar la historia que quieres contar. Las reglas que forman el juego tienen que suplir los mismos roles que antes, incluso si algunas mecánicas son diferentes.

Construyendo Personajes

Merece la pena dedicar un momento a hablar de cómo se construyen los personajes, porque hemos pasado un montón de tiempo haciendo este proceso más limpio e intuitivo. Comienzas eligiendo tu ascendencia (lo que solía llamarse raza), decidiendo de dónde vienes, y qué tipo de estadísticas tienes. A continuación eliges tu trasfondo, que representa cómo te criaste y lo que hiciste antes de dedicarte a ser un aventurero. Finalmente, eliges la clase, la profesión a la que te dedicas como explorador intrépido. Cada una de estas tres elecciones es muy importante, modifican tus atributos, te dan proficiencias y habilidades de clase iniciales, y te abren cadenas de dotes completas ajustadas a tu personaje.

Una vez hechas las principales elecciones, hay aún varios detalles que escoger, incluyendo el asignar proficiencias en habilidades, escoger una dote de ascendencia, comprar equipo, y decidir en las opciones presentadas por tu clase. Finalmente, tras decidirlo todo, lo único que tienes que hacer es deducir tus bónuses, los cuales están ahora determinados por un sistema unificado de proficiencias basadas en tu nivel de personaje.

A medida que tengas aventuras con tu personaje, ganarás experiencia y eventualmente subirás de nivel. Los personajes en Pathfinder tienen varias elecciones importantes y estimulantes que hacer cada vez que suban un nivel, desde elegir nuevas dotes de clase a añadir conjuros a sus repertorios.

Jugando el Juego

Hemos hecho un número importante de cambios en cómo el juego es jugado, para limpiar el flujo general de juego y añadir algunas opciones interesantes en cada parte de la historia. Primero, hemos dividido el juego en tres componentes distintos. El modo de Encuentros es lo que ocurre cuando estás en una pelea, midiendo el tiempo en segundos, cada uno de los cuales puede significar vida o muerte. El modo de Exploración se mide en minutos y horas, y representa el viaje y la investigación, encontrar trampas, decodificar runas antiguas, o incluso colarse en la fiesta de coronación de la Reina. De todos los modos de juego, Exploración es el más flexible, permitiendo fácil narración y trepidantes historias. Finalmente, el modo de Permiso ocurre cuando tu personaje está de vuelta en la ciudad, o en seguridad relativa, y permite reentrenar habilidades, practicar su profesión, dirigir una organización, fabricar items, o recuperarse de heridas. El Permiso se cuenta en días, permitiendo que mucho tiempo transcurra en un instante. La mayor parte del juego ocurre en modos de Encuentros o Exploración, con las dos formas de juego dándose paso una a la otra. De hecho, el modo de Exploración puede tener un gran impacto en cómo el combate empieza, determinando qué tiras por iniciativa. En un grupo de cuatro explorando una mazmorra, dos personajes pueden tener sus armas listas, alertas ante el peligro. Otro puede haberse adelantado sigilosamente entre las sombras, mientras que el cuarto está detectando fuentes de magia. Si el combate empieza, los dos primeros empiezan con sus armas desenfundadas y listos para el combate, y tirarán Percepción como iniciativa. El que merodeaba tirará Sigilo como iniciativa, dándole la oportunidad de esconderse antes de que la fiesta comience. El aventurero final tirará Percepción como iniciativa, pero también tendrá alguna intuición sobre si hay o no magia en la sala.

Una vez que la iniciativa ha sido resuelta y tu turno llega, recibes tres acciones en tu turno, en cualquier combinación. Ya no hay diferentes tipos de acciones, que pueden ralentizar el juego y añadir confusión a la mesa. En lugar de eso, la mayor parte de cosas, como moverse, atacar o desenfundar, sólo toman una acción. ¡Lo que significa que puedes atacar más de una vez por turno! Cada ataque tras el primero tiene un penalizador, pero aún tienes una oportunidad de obtener un éxito. En Pathfinder Segunda Edición, la mayoría de los conjuros requieren dos acciones para poder lanzarlos, pero hay algunos que sólo requieren una. Proyectil Mágico por ejemplo puede ser lanzado usando de una a tres acciones, ¡dándote misiles adicionales por cada acción que inviertas en conjurarlo!

Entre turnos, cada personaje tiene también una reacción que puede tomar para interrumpir otras acciones. El Guerrero, por ejemplo, tiene la habilidad de tomar un ataque de oportunidad si un adversario trata de franquearlo o está desprevenido. Muchas clases y monstruos tienen cosas distintas que pueden hacer con sus reacciones, haciendo cada combate un poco menos predecible y mucho más estimulante. Lanza un conjuro de fuego cerca de un dragón rojo, por ejemplo, y quizás descubras que puede controlar tu magia, ¡y asaros a vosotros en lugar del objetivo que planeabas!

Monstruos y Tesoro

Los cambios al juego ocurren a ambos lados de la Pantalla de Director. Monstruos, trampas y objetos mágicos, todo ello sufrirá una revisión significativa.

Lo primero, ahora los monstruos son mucho más fáciles de diseñar. Nos hemos apartado de las estrictas fórmulas de construcción de monstruos basadas en tipo y dado de golpe. En su lugar, empezaremos decidiendo el nivel aproximado de la criatura y su papel en el juego, y seleccionando las estadísticas para hacerlo una parte apropiada y equilibrada. Dos criaturas de nivel 7 tendrán estadísticas distintas, por lo que se jugarán diferente, a pesar de ser ambas retos apropiados para personajes de ese nivel.

Eso también nos simplifica el describir los monstruos, dándonos más espacio para incluir habilidades espaciales y acciones que realmente hagan al monstruo único. Por ejemplo, toma al terrible tiranosaurio: si acabas en sus mandíbulas, puede usar una acción para lanzarte por los aires a hasta 6 metros, ¡infligiéndote una enorme cantidad de daño!

Los obstáculos son una parte más importante del juego, desde rangers creando lazos a trampas contra las que tienes que luchar activamente para sobrevivir. Venenos, maldiciones y enfermedades son un problema más serie con el que lidiar, teniendo efectos diversos que pueden causar serios penalizadores, o incluso muerte.

De todos los sistemas con los que los Directores de Juego interactuan, los objetos mágicos son uno de los más importantes, así que hemos deidicado tiempo adicional a asegurarnos de que son interesantes y divertidos. Lo más relevante es que hemos tomado medidas para permitir que un personaje pueda llevar objetos que ellos quieren, más que objetos que creen que deben tener para tener éxito. Una buena armadura y un arma poderosa son aún extremadamente importantes, pero ya no necesitarás llevar un montón de bisutería para mejorar tus salvaciones y atributos. En lugar de eso, encontrarás y fabricarás objetos mágicos que tienen efectos molones en el juego, dándote una ventaja contra las peores intenciones por convertirte en el próximo almuerzo.

¡Apenas podemos contenernos para que descubras lo que tu primera espada larga +1 puede hacer!

Y ahora, ¿qué?

Hay un montón de cosas que queremos mostraros y tenemos mucha ilusión por hacerlo; tantas que de hecho tendremos que limitarnos nosotros mismos. Pero lo primero, si quieres escuchar cómo está el juego en acción justo ahora, hemos grabado un podcast especial con los chicos de Glass Cannon Network, convirtiendo el módulo de Pathfinder Primera Edición original, Crypt of the Everflame, a la nueva edición. ¡Ve a su página y escucha la primera parte de esta aventura ahora!

Mañana publicaremos otro anuncio explorando en profundidad Pathfinder Segunda Edición, comenzando por el nuevo sistema de tomar acciones, y visitamos de nuevo el viernes para explorar el juego con Glass Cannon, incluyendo algunos de sus spoilers en detalle.

Te necesitamos...

Todos aquí en Paizo queremos tomarnos un momento para agradeceros a vosotros, fans, jugadores, y directores que habéis hecho este fantástico viaje una posibilidad. Esta última década ha sido tremenda, y hablando personalmente, no podría estar más ilusionado por la que viene. Pero, como estoy seguro que habéis escuchado varias veces ya, no podemos hacer este juego sin vosotros, sin vuestras valoraciones y vuestra pasión por el juego. Gracias por acompañarnos en esta aventura, por contribuir a nuestra comunidad, y gracias sobre todo por jugar Pathfinder.


Jason Bulhmahn
Director de Diseño de Juego

(traducido por Javier, que en absoluto tiene poder de decisión sobre las cosas que no os gustan, pero se ha molestado en traduciros todas estas cosas molonas que os están entusiasmando).