lunes, 26 de marzo de 2018

PF2: Son todo Acciones

(este anuncio es una traducción de este post de 07/03/18 de Jason Bulmahn).

Uno de los aspectos más importantes del Juego de Rol Pathfinder es el combate. Monstruos y villanos son una amenaza muy real con la que los aventureros deben lidiar a diario, y una negociación silenciosa es rara vez la respuesta. Cuando el diálogo fracasa, se desenvainan las espadas y se inicia el combate. En Pathfinder Primera Edición, el combate podía llegar a atascarse sólo por el peso de las opciones disponibles. Una y otra vez oíamos a los jugadores comentar la complejidad del sistema de acciones, de cómo ralentizaba su juego cuando los jugadores buscaban extraer lo más posible de sus turnos.

Básicamente, el sistema previo fue una barrera, así que no debe ser una sorpresa que buscamos una manera de simplicarlo para hacer que el juego transcurra más fluido e intuitivo. La parte difícil era asegurarnos de que la versatilidad del viejo sistema estaba aún presente, mientras que limpiábamos la experiencia general. Queríamos que tu turno en el combate fuese estimulante y lleno de opciones interesantes. Queremos que sientas entusiasmo por conseguir justo la combinación de acciones adecuada para ganar el día. Pero no queríamos que esas opciones estuviesen encasilladas en varias categorías complejas.

Siete Tipos

Antes de explicar cómo será a partir de ahora, puede ser una buena idea mirar atrás para encontrar algo de perspectiva. La edición anterior de Pathfinder tenía siete tipos de acciones distintos: gratuitas, estándar, inmediatas, movimiento, rápidas, ronda completa, y una categoría nebulosamente definida como "otros". Estas categorías ayudaban a limitar lo que un personaje podía hacer y promovían prácticas diversas para obtener lo más posible de la ronda. En particular, la acción inmediata era interesante porque era algo que podías hacer fuera de tu turno.

Este enfoque nos ha sido muy útil durante estos años, pero también hemos estado buscando por mejores maneras de cumplir las mismas metas con un sistema más intuitivo.

Tres Acciones

Es tu turno. Puedes realizar tres acciones. Eso es todo. ¿Quieres moverte tres veces? Hecho. ¿Prefieres moverte una vez, sacar tu espada, y atacar? Sin problemas. ¿Puedo atacar tres veces? Adelante, pero con cada ataque adicional tendrás una penalización cumulativa. Con unas pocas excepciones, la mayor parte de las cosas en el juego ahora requieren de una acción para poder hacerlas. Abrir una puerta, sacar un arma, recargar una ballesta, moverte tu velocidad, alzar tu escudo, dar un paso seguro, acometer con tu hacha. Todas esas, y muchas más, requiere de sólo una acción.

Hay, claro está, excepciones. Unas pocas cosas no requieren ninguna acción en absoluto, como hablar o soltar un arma. Por otro lado, la mayoría de los conjuros en el juego requieren dos acciones, aunque algunos pueden ser conjurados rápidamente, como un conjuro de curación para ti mismo. Muchas clases pueden enseñarte actividades específicas que requieren dos o más acciones. El guerrero, por ejemplo, tiene una dote que puedes seleccionar llamada Carga Súbita, que require dos acciones pero te permite moverte el doble de tu velocidad y atacar una vez, ¡permitiendo a los guerreros ir directos a la batalla!

Una reacción

Un aspecto de Pathfinder Primera Edición que fue importante para nosotros era la habilidad de ocasionalmente, si las circunstancias eran correctas, actuar fuera de tu turno. Aunque esto era casi siempre un mero ataque de oportunidad, lo vimos como una vía de añadir toda una dimensión al juego.

Así que ahora todos los personajes tienen una reacción que pueden tomar cuando las condiciones son las correctas.

Las reacciones siempre vienen con un disparador que debe ocurrir antes de que la reacción pueda ser realizada. Digamos que estás jugando un paladín con un escudo y has gastado una acción en defenderte con ese escudo. Eso no sólo mejora tu Clase de Armadura, sino que también te permite realizar una reacción especial si un ataque te golpea. ¡Este escudo reduce el daño tomado por una cantidad igual a la de la dureza del escudo!

No todos tendrán una reacción que pueden usar durante el combate, pero puedes preparar siempre una acción que te permita realizarla más tarde si las condiciones que especificas se cumplen. Puedes preparar una acción para atacar al primer orco que gire la esquina, permitiéndote golpear si ocurre antes de tu próximo turno.

Finalmente, algunos monstruos tienen reacciones también. Mientras que algunos tienen reacciones simples que les permiten atacar a aquellos que bajan la guardia junto a ellos, otros tienen habilidades completamente distintas. Un elemental de tierra, por ejemplo, puede gastar su reacción tras ser golpeado para desmoronarse en una pila de rocas, excavando en el suelo y poniéndose a salvo.

El Nuevo Sistema en Práctica

Las tres acciones y una reacción realmente ha conseguido un montón de juego en la oficina. Los turnos son bastante más dinámicos. La amplitud de opciones ahora compiten unas con otras, no en base a qué tipo de acción son, sino en virtud de sus méritos en la actual situación de combate. Concentrarse en un conjuro puede ser vital, pero no si necesitas alejarte, sacar una poción, y beberla. Quizás podrías esperar a beberla en tu próximo turno para mantener tu conjuro activo, o quizás quieras no moverte y esperar que el monstruo no te come.

Aún más importante: tu turno en Pathfinder está lleno de una amplia variedad de posibilidades, permitiéndote sacarle el máximo rendimiento de tu tiempo en acción, mientras que aún mantiene el juego en movimiento.

Bueno, y eso es todo en nuestro repaso en profundidad del nuevo sistema de acciones. Regresa el Viernes para un comentario mirando en todos esos spoilers de la primera parte del podcast de Glass Cannon Network's con su juego de prueba. Además, si quieres ver el juego por ti mismo, o incluso tener una oportunidad de jugarlo, ¡te esperamos en la Gary Con este finde, donde tendremos varias mesas de Pathfinder solidarias, recaudando para el Wounded Warrior Project!


Jason Bulhmahn
Director de Diseño de Juego

(traducido por Javier, a quien con la cantidad de cosas que tiene por hacer, tres acciones por turno no le son suficientes).

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