lunes, 13 de agosto de 2018

Playtest How-to: Creando PJs

Tienes en mente ese clérigo halfling de Shelyn, o un enano monje seguidor de las Profecías de Kalistrade, o un herrero elfo de las acerías de Kyonin. Quizás quieres ver cómo serían tus personajes Core de PF1 (predicción: probablemente muy distintos) o quieres probar un concepto imposible en PF1 como hechiceros con conjuros de druida, shapeshifters desde nivel 1, o simplemente goblins. Sea lo que sea con lo que quieres experimentar, aquí te explicamos cómo construir ese personaje con las reglas de PF2. Pon tu Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Charisma a 10, tu contador de vida a 0, ¡y vamos a por ello!

1. Eligiendo tu Ascendencia

Una vez elegido el concepto, el primer paso es elegir la Ascendencia a la que pertenece vuestro personaje. Hay seis ascendencias disponibles: Elfos, Enanos, Gnomos, Goblins, Humanos y Medianos. Cada una de esas opciones os da una cierta cantidad de puntos de golpe (que puedes sumar ya a tu reserva de puntos de vida), un tamaño, una velocidad, una visión, y unos idiomas determinados (y uno a elegir de una lista, si tienes más de 14 de inteligencia). También os da un penalizador de -2 a una de tus características (excepto el humano, que no tiene penalizador), dos bonificadores de +2 a dos de tus características, y un bonificador de +2 adicional que puedes poner en cualquiera de las otras cuatro. Los humanos reciben dos bonificadores de +2 que pueden poner en dos características distintas de su elección.

Elfa Enana Gnoma Goblin Humana Mediana
Vida 6 10 8 6 8 6
Tamaño Medio Medio Pequeño Pequeño Medio Pequeño
Velocidad 30 20* 20 25 25 25
Bono +2 DES, INT, Libre CON, SAB, Libre CON, CAR, Libre DES, CHA, Libre Libre, Libre DES, SAB, Libre
Malus -2 CON CAR FUE SAB FUE
Lenguas Común, elfo Común, Enano Común, Gnomo, Silvano Común, Goblin Común, +1 Común, Mediano
Visión Penumbra Oscuridad Penumbra Oscuridad

Notaréis que, además de la aparición del goblin y algunos cambios menores, han desaparecido el semielfo y el semiorco. ¿Significa que ya no se pueden jugar? En absoluto. Pero ahora son Linajes humanos. Pero no os preocupéis, que vuestros bastardos favoritos seguirán dando guerra.

El caso es que además de escoger esas características, también podéis elegir una Dote de Ascendencia. Una Dote de Ascendencia es una dote que hace referencia a tus orígenes y a tu sangre. Puede que por tu raza tengas acceso a armas especiales, o te sea fácil acceder a habilidades, o puedas hacer cosas poco convencionales con las habilidades que ya hay. Y un subtipo especial de éstas son las dotes de Linaje.

¿Qué es un Linaje? Es un rasgo racial (¿ancestral?) que se puede escoger a primer nivel, y que determina algunas de características natales. Quizás eres una enana cuyos ancestros tenían mayor resistencia a la magia o al veneno, que has heredado. Quizás tu vista, oído u olfato sean especialmente sensibles. Quizás tu estirpe tiene una fuerte relación con el fuego, o naciste con dientes afilados, o la suerte siempre te ha sonreído... Sea como sea, tienes algo de nacimiento - o casi nacimiento, o incluso anterior - que el resto no tiene. Considerando esto, tiene sentido que a descender de elfos u orcos se acceda por medio de una dote de este tipo. Cada una de las dos dotes (que en el Playtest sólo pueden escoger los humanos) da dos habilidades a elegir entre cuatro, y te permite contar como el otro tipo para coger dotes y ser afectado por efectos. Estas son las dos dotes:

Semielfo: O uno de tus progenitores era un elfo, o ambos eran semielfos. Tienes orejas puntiagudas y otros signos obvios de linaje élfico. Ganas el rasgo "elfo". Selecciona dos de los siguientes beneficios: velocidad élfica (aumentar tu velocidad en 5 pies), lengua élfica (añadir élfico a tu lista de idiomas hablados), orador dotado (estás Entrenado en Diplomacia), o visión en la penumbra. Además, cuando quiera que ganes una dote de ascendencia puedes elegir entre dotes de humano, de elfo, y de semielfo. Puedes elegir esta dote una segunda vez para ganar los otros dos beneficios.Semiorco: O uno de tus progenitores era orco, o ambos eran semiorcos. Tu piel tiene un tono verdoso y otros indicadores de linaje orco. Ganas el rasgo "orco". Selecciona dos de los siguientes beneficios: apariencia intimidante (estás Entrenado en Intimidación), visión en la penumbra, lengua orca (añadir orco a tu lista de idiomas hablados) o dureza orca (gana 2 puntos de golpe). Además, cuando quiera que ganes una dote de ascendencia puedes elegir entre dotes de humano, de orco, y de semiorco. Puedes elegir esta dote una segunda vez para ganar los otros dos beneficios.
Por supuesto, podéis decidir no tener un Linaje especial. En ese caso, podéis elegir una Dote de Ascendencia cualquiera. Cada Ascendencia tiene su propia lista de dotes, y aunque hay una dote Ascendencia Adoptiva para tomar dotes de otras ascendencias, no se puede coger hasta nivel 3.

En cualquier caso, ahora tenéis una Dote de Ascendencia, entre 6 y 10 puntos de golpe, y tus características parecen [12 12 12 10 10 8] (ó [12 12 10 10 10 10], si eres humana o usaste el bonificador libre para cancelar tu malus racial). Eso es con lo que naciste. Ahora veamos cómo afectó tu crianza.

Trasfondo

La forma en que os criasteis, crecisteis, o incluso la actividad que desarrollabais antes de dedicaros a ser aventureros van a determinar en buena medida vuestras habilidades como buscafortunas. En lugar de elegir dos rasgos, Pathfinder 2 propone usar el concepto de Trasfondo. Cada Trasfondo os proporciona dos bonificadores adicionales a vuestrass habilidades (uno de ellos opcional, y el otro a cualquiera de las otras cinco características), una dote de habilidades, y entrenamiento básico en una habilidad de Saber. Hay muchos trasfondos en el Playtest, habrá más en el Libro Básico, ¡y más que pueden publicar en libros posteriores!

Nombre Bonos (+2) Dote Habilidad
Académico INT ó SAB
Libre
Garantía (tipo de magia) Saber (academia)
Acólito CON ó SAB
Libre
Estudioso del Canon Saber (tu deidad)
Acróbata FUE ó DES
Libre
Equilibrio Firme Saber (circo)
Amigo de Animales SAB ó CAR
Libre
Entrenar Animal Saber (animales)
Animador DES ó CHA
Libre
Actuación Fascinante Saber (entretenimiento)
Barista CON ó CAR
Libre
Sociable Saber (alcohol)
Cazador DES ó SAB
Libre
Inspeccionar Vida Salvaje Saber (caza)
Criminal DEX ó INT
Libre
Contrabandista Experto Saber (bajos fondos)
Gladiador FUE ó CHA
Libre
Actuación Fascinante Saber (gladiadores)
Golfo callejero DES ó INT
Libre
Carterista Saber (bajos fondos)
Guerrero FUE ó CON
Libre
Reparación Rápida Saber (guerra)
Herrero FUE ó INT
Libre
Creación Especializada Saber (forja)
Labriego CON ó SAB
Libre
Garantía (atletismo) Saber (agricultura)
Marinero FUE ó DEX
Libre
Merodeador Subacuático Saber (navegación)
Mercader INT ó CHA
Libre
Cazador de Tratos Saber (mercantil)
Noble INT ó CHA
Libre
Gracias Cortesanas Saber (nobleza)
Nómada CON ó SAB
Libre
Garantía (Supervivencia) Saber (terreno especializado)
Obrero FUE ó CON
Libre
Recuperación Robusta Saber (obra)
Vanguardia DES ó SAB
Libre
Forrajeador Saber (forrajeo)

Así que de las dos características, una de ellas recibirá un +2; el otro +2 irá en una de las otras cinco. Añadid la habilidad de Saber (grado: entrenada) y registrad en la ficha la dote de habilidad. Vuestro personaje no sólo tiene un origen, sino que también tiene un oficio. No obstante, eso no es todo lo que determina a vuestro personaje.

Mejoras de Característica

Además de su oficio, vuestro personaje ha podido recibir otro tipo de entrenamiento, sea por su naturaleza o por afición. Quizás a tu guerrero le gusta la filosofía, o quizás tu mago es fiel al "mens sana in corpore sano" y levanta pesas. O quizás eres un goblin terco y más que compensas tu penalizador a Sabiduría, o un guerrero tan obsesionado con imitar a Kurguess que llega al límite de lo fuerte que puede ser. Sea como fuere, elige cuatro características distintas: cada una recibe un +2.

Clase

Y finalmente llegamos al momento en el que os hicisteis aventureros. En este momento, eligís vuestra clase. Esta clase determina qué tipo de aventureros sois. ¿Eres alguien cuya destreza le permite moverse en cualquier situación? ¿O eres un divo rescatando fans en apuros? ¿Te hiciste aventurero como excusa para poder usar y practicar con armas, o lo tuyo es proteger y servir? La clase será vuestra principal fuente de habilidades y actividades, aunque existen mecanismos para obtener aptitudes de otras clases. De vuestra clase vais a recibir, a primer nivel:

  • un bonificador de +2 a la característica clave de la clase,
  • proficiencias en armas y armadura,
  • Un listado de habilidades características de la clase, que pueden ser fijas o variar según vuestras elecciones y por eso no se incluyen en la tabla,
  • una proficiencia en percepción y salvaciones,
  • proficiencia de "entrenada" en un cierto número de habilidades más el bonificador de Inteligencia,
  • un cierto número de puntos de golpe más el bonificador de Constitución,
  • y una serie de características y actividades que recibís naturalmente de clase, incluyendo proficiencia en conjuros si corresponde.

Hay doce clases básicas en el Playtest. Además, con las dotes de clase podéis elegir rasgos de otras clases (que en el Playtest llaman multiclase) o rasgos propios muy temáticos independientemente de la clase (que en el Playtest llaman arquetipos). Así que no es tan encorsetado como "un pícaro siempre será pícaro": la guerrera puede tener conjuros como un mago la mitad de su nivel, aunque el mago siempre será mejor en ello. El que prefiera las clases simples y puras podrá optar por un montón de otras opciones que amplían lo que su personaje puede hacer con su clase. Las clases son estas:

Clase Característica
clave
Puntos
de Golpe
Perc. Fort. Refl. Vol. # Habilidades
Alquimista INT 8 +CON Entren. Experto Experto Entren. 2 +INT
Bárbaro FUE 12 +CON Experto Experto Entren. Experto 3 +INT
Bardo CAR 8 +CON Experto Entren. Entren. Experto 7 +INT
Clérigo SAB 8 +CON Entren. Experto Entren. Experto 5 +INT
Druida SAB 8 +CON Entren. Experto Entren. Experto 4 +INT
Explorador DEX 10 +CON Experto Experto Experto Experto 6 +INT
Guerrero FUE ó DES 10 +CON Experto Experto Experto Entren. 3 +INT
Hechicero CAR 6 +CON Entren. Entren. Entren. Experto 5 +INT
Mago INT 6 +CON Entren. Entren. Entren. Experto 2 +INT
Monje FUE ó DES 10 +CON Entren. Experto Experto Experto 3 +INT
Paladín FUE 10 +CON Entren. Experto Entren. Experto 4 +INT
Pícaro DES 8 +CON Experto Entren. Experto Experto 10 +INT

Una vez elegida vuestra clase, sumad el bonificador de +2 a la característica clave de la clase, sumad los puntos de golpe y vuestro bonificador de Constitución a vuestro total de puntos de vida, marcad las proficiencias, y seleccionad las habilidades en las que queréis empezar Entrenado. Como referencia, el listado de habilidades es éste:

  • Acrobacia
  • Arcana
  • Artesanía
  • Atletismo
  • Diplomacia
  • Engaño
  • Interpretación
  • Intimidación
  • Latrocinio
  • Medicina
  • Naturaleza
  • Ocultismo
  • Religión
  • Saber (un tema)
  • Sigilo
  • Sociedad
  • Superviviencia
  •  
La única habilidad que te requiere una especialidad de base es Saber, que además podéis escoger varias veces (cada vez con una especialidad distinta); el resto son todas genéricas. Contad con que algunas de tus habilidades son de Clase, lo cual tendrá beneficios a nivel avanzado del juego (si sólo vais a jugar a bajo nivel, entonces no obtenéis ningún beneficio mecánico por elegirlas). Recordad también que tenéis una habilidad de Saber ya entrenada gracias al trasfondo; no hace falta que la seleccionéis, y de hecho no recibiríais ningún beneficio si lo hacéis.

Proficiencia

La proficiencia en Pathfinder Segunda Edición se divide en cinco rangos: sin entrenar, entrenada, experto, maestro y legendario. Todos los participantes en una escena pueden hacer tiradas de todo, aunque hay usos de ciertas habilidades que requieren entrenamiento. Para los usos que no requieren entrenamiento, si no lo tenéis recibís un -2 a tus tiradas y a las dificultades que tus enemigos tengan que superar (por ejemplo, si no sois proficientes en el tipo de armadura que estáis llevando, tendréis en efecto un -2 a vuestra CA). Tener esa habilidad entrenada os quita el penalizador. Si sois expertos, sumáis 1. Si sois maestros, sumaréis 2. Si sois legendarios en esa habilidad, sumaréis 3. Así que un paladín experto en armadura pesada sumará 1 a su CA (además de lo que le sume la armadura), y uno legendario sumará 3, siempre que luche en armadura pesada. Por si fuera poco, cuando suméis vuestra proficiencia también sumaréis vuestro nivel (1 a nivel 1). En efecto, esto significa que un paladín de nivel 8 y 10 de Destreza que no haya entrenado Latrocinio tendrá el mismo bonificador a la tirada que un pícaro de nivel 1 con 4 de Destreza y experto en Latrocinio. Después de todo, seguro que para llegar a nivel 8 se ha encontrado con algún que otro ratero, e incluso si no ha puesto en práctica sus trucos (por el código de conducta) sabe muy bien en qué consisten. Prefiero pensarlo dándole la vuelta, de hecho: hay que ser nivel 8 para igualar a ese pícaro. No está mal.

Bonos y otros números

Ahora que ya tenéis elegida vuestras Ascendencia, Trasfondo y Clase, que os han dado en total una dote de Ascendencia, una dote de Habilidad, y unas proficiencias, hemos de convertir todos esos datos en números útiles. Para empezar, tenéis seis características, que tendrán un valor de entre 18 y 8. No pueden ser más altas, y no pueden ser más bajas; si lo son, repasad los números porque algo ha salido mal. Para obtener el bonificador de cada característica, sólo tenéis que consultar esta tabla:

Valor Bono Valor Bono Valor Bono
1 -5 8 - 9 -1 16 - 17 +3
2 - 3 -4 10 - 11 0 18 - 19 +4
4 - 5 -3 12 - 13 +1 20 - 21 +5
6 - 7 -2 14 - 15 +2 22 - 23 +6

Ahora, situaos delante de la hoja de personaje. Rellenad nombre, Ascendencia, Tamaño, Trasfondo, Clase, Alineamiento, Deidad, Edad, Género e Idiomas. Indicad la velocidad según su Ascendencia, y señalad sus proficiencias. Su Dificultad de Clase es la tirada que sus adversarios tendrán que superar cuando realicéis alguna actividad que les requiera una salvación (como no morirse del acero que les habéis insertado en las tripas), y es igual a 10 + su nivel + su bonificador de tu característica clave. Tenéis exactamente 1 punto de héroe, y su total de Puntos de Golpe es igual al de su raza más el de su clase más su bonificador de Constitución. ¿Has marcado todas sus proficiencias ya? Bien, su Percepción es su bonificador de sabiduría + su nivel + su bonificador por proficiencia, y es importante porque a menudo será vuestra Iniciativa. Sus salvaciones son su bonificador de característica relevante + su nivel + su bonificador por proficiencia. Su CA y CAT son su bonificador de Destreza + su nivel + su bonificador por proficiencia con la armadura que vayáis a llevar; sumad también los bonos que os dé la armadura, y tened a mano los que dé el escudo. La CA desprevenido es esa misma, con un penalizador de -2. El penalizador de armadura lo podéis indicar en las habilidades de Fuerza, Destreza y Constitución para recordar que debéis restarlo en todas las tiradas que no sean de ataque. Rellenar sus Habilidades es igual: la Habilidad clave + el bono de proficiencia + su nivel + bonificadores raciales o de objeto si los tienéis. Hay otros dos valores importantes. La capacidad de carga es 5 + su bonificador de Fuerza; explicaremos como funciona cuando hablemos del equipo. El otro valor es la Resonancia, que siempre será igual a su nivel + su modificador de Carisma, y limita el uso que podéis hacer de objetos mágicos. Con esto sólo quedan los ataques por rellenar, que como son de muchos tipos van a tener su propia sección.

Ataques

Existen, grosso modo, tres tipos de ataques: cuerpo a cuerpo, a distancia, y arrojadas (que es una mezcla de los otros dos). Para vuestros ataques cuerpo a cuerpo, sumad su bonificador de Fuerza + su nivel + su bonificador por proficiencia + bonos adicionales (por arma, por circunstancias, etc). Si el arma es finesse, entonces podéis sumar su bonificador de Destreza en lugar del de Fuerza. Los ataques a distancia y con armas arrojadizas siempre suman su bonificador de Destreza + su nivel + su bonificador por proficiencia + bonos adicionales.

Si igualáis o superáis la CA del oponente, has golpeado. El daño se calcula con un dado (o más, si hay dotes o habilidades que amplíen el daño, o si el arma es mágica) según el arma. En ataques cuerpo a cuerpo, sumad además su bonificador de Fuerza. Ya no tenéis que acordaros de sumar una vez y media más por luchar a dos manos. Las armas arrojadizas también suman su fuerza entera al dado de daño. Los ataques a distancia normalmente no suman bonos, excepto aquellos con el rasgo propulsivo que suman la mitad. Arcos y hondas son propulsivas; dardos y ballestas no.

Además de anotar la cantidad de daño, anotad también el tipo. Vuestro arma normalmente hará daño físico: Contundente, Cortante o Penetrante. Conjuros o armas mágicas pueden hacer otras formas de daño: ácido, eléctrico, frío, fuego, fuerza... Nota que en cada caso el daño puede ser no-letal, o de precisión (más que ser un tipo especial de daño, es una cualidad del daño).

A la hora de elegir arma, hay varias cosas que puedes considerar. Lo primero es la proficiencia (quien no es proficiente con el arma con el que ataca, lo hace con un penalizador de -2); lo segundo puede ser el dado y el tipo de daño. Pero también os podéis fijar en los rasgos del arma. Ya hemos mencionado algunos: finesse para poder atacar con destreza, propulsivo para poder sumar la fuerza al daño, ágil para que el penalizador a los ataques adicionales sea menor, no-letal para que el daño sea de tipo no-letal, alcance para atacar desde una casilla más lejana, versátil para poder hacer otros tipos de daño, mortal para hacer mucho más daño en caso de crítico, o a dos manos para hacer más daño cuando ataquéis agarrándola... con ambas manos. Además, hay dotes para desbloquear efectos muy curiosos en caso de críticos.

Últimos toques

Con esto ya hemos rellenado la ficha, aunque aún quedan dos pequeñas partes. Una es escoger de entre las opciones que os da la clase a primer nivel, pero eso lo dejamos para otras entradas, en las que hablaremos de cada clase en particular. La otra es elegir en qué gastar las 150 monedas de plata con las que comenzáis, y eso también requerirá su propia entrada.

Finalmente, recordad definir su personalidad, metas, objetivos, ideales, costumbres, estilo de vida, estilo de vestir, aficiones, e intereses. Si es un miembro de la Sociedad Pathfinder, preguntaos qué lo atrajo a unirse a la Sociedad. Si es miembro del Consorcio de Aspis, preguntaos si no tiene nada más productivo que hacer con su vida. Sea como fuere, vestid ese personaje de humanidad.

Subiendo de nivel

Vale, pensabais que ya había acabado, ¿no? Ya tenéis un personaje de nivel 1 y este artículo está durando ya demasiado. Íbamos a dejar el avance de personaje para más adelante, ¿verdad? Pues no. Cuando vuestro personaje obtenga 1000 puntos de experiencia, subirá de nivel. No sólo eso, sino que algunas aventuras del Playtest requieren que hagáis personajes directamente a un nivel superior (normalmente 5). Así que éste es el sitio ideal para explicar como avanzar el personaje.

Si habéis echado un vistazo al Libro de Reglas, habréis visto que tiene una única tabla para el avance del personaje. Ya no hay que mirar una tabla general más una tabla por cada clase que tengas para calcular vuestras estadísticas. En esta entrada voy a ignorar el avance que os da la clase (las mejoras de habilidades adicionales del pícaro, los conjuros de los lanzadores de conjuros, las mejoras de proficiencias de casi cada clase...) y me centraré sólo en lo que obtienen todos los personajes.

Dotes y mejoras

A medida que el personaje vaya subiendo de nivel, va a ir eligiendo dotes de cuatro listas (potencialmente más, si gastáis dotes en ampliar horizontes). Para no hacerlo mucho lío, vamos a dividirlo en tres tipos de progresión. Una de ellas se refiere a las habilidades. Cada nivel par escogeréis una Dote de Habilidad, que os permitirá usar una habilidad de una forma especial, os dará bonificadores a ciertas tiradas, o disminuirá el efecto de una pifia; por otro lado, cada nivel impar podréis entrenar una habilidad cualquiera. Eso subirá su estado de no-entrenada a Entrenada, o de Entrenada a Experto. A partir de nivel 7 podréis subir una habilidad en la que seáis Experto a Maestro. A partir de nivel 15, podréis alcanzar niveles legendarios en las habilidades en las que erais ya un Maestro.

Además, cada nivel elegiréis una dote de una de tres listas, según el nivel al que estéis subiendo. Las Dotes de Clase son las más comunes, y os permiten definir vuestras habilidades de clase: cambiar cómo hacéis magia, añadir ataques especiales, o adquirir habilidades sobrenaturales. También podéis invertirlas en arquetipos y en multiclase, como dijimos arriba, sacrificando vuestra especialización a cambio de habilidades de otras clases. Las Dotes de Ascendencia os permiten adquirir rasgos relacionados con vuestra fisiología o cultura, o profundizar en vuestro linaje. Las Dotes Generales os permiten modificar cosas más generales, como mejorar vuestras salvaciones, obtener más puntos de vida o resonancia, o adquirir Dotes de Habilidades adicionales. Todo esto al margen del avance que os dé vuestra clase.

Además de las dotes y las habilidades, también tendréis la oportunidad de aumentar vuestras Características. A nivel 5, 10, 15 y 20, elegiréis cuatro Características distintas; subid cada una en 2 puntos (excepto aquellas que ya estén a 18 o más, que entonces suben un único punto).

Avance General
Nivel Habilidad Otras dotes Otras mejoras
1 Iniciales Clase
Ascendencia
Creación
2 Dote Clase
3 Mejora General
4 Dote Clase
5 Mejora Ascendencia Características
6 Dote Clase
7 Mejora General
8 Dote Clase
9 Mejora Ascendencia
10 Dote Clase Características
11 Mejora General
12 Dote Clase
13 Mejora Ascendencia
14 Dote Clase
15 Mejora General Características
16 Dote Clase
17 Mejora Ascendencia
18 Dote Clase
19 Mejora General
20 Dote Clase Características

Si necesitáis un PJ de nivel 5, sólo tenéis que consultar en la tabla y veréis que debe tener dos mejoras de habilidad, dos Dotes de Habilidades, dos de Ascendencia, tres de Clase, y una General, además de una mejora de Características y de lo que su clase le haya añadido. Recuerda actualizar el resto de habilidades acordemente, añadiendo los bonificadores por nuevas proficiencias así como tu nivel. No recibes más habilidades por subir tu inteligencia, aunque si superas 14 recibirás un idioma extra. El resto de datos se rellenan como explicamos más arriba, y tu cantidad de puntos de golpe son los de Ascendencia, más tantas veces los de la clase más bonificador de Constitución como vuestro nivel.

PG = (Clase + CON) x Nivel + Ascendencia

Conclusión

Y con esto concluimos esta guía. En las próximas semanas iremos publicando material explicando las muchas y diversas opciones que os da el Playtest, así como las mecánicas que utiliza, y analizaremos personajes construidos para que veáis cómo funcionan. Entre tanto, os animamos a que compartáis vuestros personajes creados, así como cualquier duda que podáis tener con el proceso de creación.