miércoles, 26 de junio de 2019

Avance de Pathfinder 2ª Edición: Cazadores de Horizontes y Juramento Radiante

(Este post es una traducción del publicado por Paizo el 16 de Mayo)

Desde los inicios de la Guerra de la Sombra por Absalom, pasando por la introducción de facciones en la Temporada 3 y la transición a facciones no nacionales en la Temporada 6, hasta la eliminación de misiones de facción, los Diarios de Facción, y los múltiples arcos de facción de la Temporada 9, hemos visto las facciones crecer y cambiar a lo largo de los años. Y eso tiene un buen motivo: las facciones son uno de los elementos únicos que distinguen la campaña de la Pathfinder Society de las reglas básicas, y son una gran parte de lo que inspira y da forma a los conceptos de los personajes. No había duda de que la campaña de la segunda edición de Pathfinder Society también incluiría facciones.

Y hemos tenido mucha inspiración de la que sacar ideas. No solo hemos aprendido muchas lecciones de temporadas anteriores de la Sociedad Pathfinder, sino que también tuvimos el beneficio de ver cómo funcionó el enfoque tan diferente de las Facciones de Sociedad Starfinder. Y han funcionado muy bien. No solo le dan a los PJs la oportunidad de representar múltiples facciones (ganando Reputación que determina tu estado dentro de la facción y Fama que te permite comprar beneficios), sino que también presenta a las facciones como grupos de interés dentro de la Sociedad en lugar de ambiciosos agentes al margen de ella, recalcando el sentido de camaradería en lugar de resaltar las diferencias irreconciliables.

Sin embargo, hay un factor importante que la Sociedad Starfinder tuvo que la Sociedad Pathfinder no tiene: una pizarra limpia. Cuando Thurston Hillman estaba tomando nota de la historia fundamental de la Sociedad Starfinder, estábamos inventando facciones nuevas desde cero (y creamos algunos personajes bastante geniales). Para aquellos de nosotros manejando la transición de la Sociedad Pathfinder, tenemos unos 11 años de historia, experiencia y conexión emocional que considerar. ¿Cómo equilibramos las viejas lealtades con nuevas posibilidades?

¿La respuesta corta? Con muchas discusiones apasionadas.

¿Una respuesta más larga? Nos dimos cuenta de que aunque algunas facciones de la primera edición estaban cerrando sus historias y otras parecían tener muchos años de historias que contar, la idea de transferir sólo algunas facciones o líderes a la campaña de segunda edición dejaría una sensación de ganadores y perdedores. Lo que es más, las facciones actuales son en gran medida los productos de una campaña de una década en la que han evolucionado de forma bastante orgánica, tratando de llenar nichos particulares para no solaparse demasiado con los objetivos de otras facciones o alejarse demasiado de los objetivos y tipos de personajes originales de esas facciones. Así que incluso aquellas facciones que pensamos que podrían prosperar en la nueva campaña recibieron un análisis muy detallado y un veredicto de "Bien, pero no es exactamente lo que necesitamos".

¿El resultado? La segunda edición de la campaña de la Sociedad Pathfinder presenta seis facciones, la mayoría de las cuales tienen rostros conocidos que las lideran. Todas esas facciones son nuevas e incluyen cuatro facciones principales y dos facciones menores.

¡Qué guay! ¡Seis facciones! Eso debería ... uh ... espera, ¿qué? ¿Facciones mayores y menores? (De acuerdo, algunos de vosotros que habéis seguido un pequeño experimento en Starfinder Society pueden saber adónde va esto).

Facciones mayores y menores

(porque principales y secundarias sería asignarles importancia!)

Narrativa, estabilidad y opciones. Quedáos con esas palabras, porque las vamos a repetir mucho.

Pero empecemos con un poco de historia. En la temporada 3, el equipo de juego de la organización duplicó el número de facciones jugables de 5 a 10. Fue más bien agradable. Había un montón de opciones, había (por fin) una facción de "chicos buenos" que no enviaba asesinos de vez en cuando en busca de personas, la Logia de la Sombra desarrolló un seguimiento temprano, y más cosas. Pero al cabo de un año, el coste de mantener todas estas facciones ya estaba pasando factura (esas misiones de facción no se escribían solas). Ya había planes para recortar las facciones a 8 en el momento en que me uní a la Temporada 4, y luego a 7 facciones. Siendo yo un ambicioso narrador de historias como yo era, quería contar más historias sobre las facciones, y cuantas más facciones había para hacer malabares, más escenarios necesitaban para contar sus historias y menos escenarios de no facciones que veíamos. Como una complicación adicional, algunas historias de temporada fueron ideales para la historia principal de cualquier facción, mientras que otras lucharon por permanecer relevantes.

En pocas palabras, cuantas más facciones teníamos, más difícil era darles a cada uno el tiempo de acción que creíamos que merecían. Y como mencioné anteriormente, las facciones habían pasado por muchos cambios a lo largo de los años, y las historias a veces tenían que centrarse en cómo había cambiado una facción más que cumplir con los objetivos de esa facción. En algunos casos funcionó muy bien, y en otras ocasiones no cumplió con nuestras expectativas. Básicamente, tuvimos que equilibrar narrativa y estabilidad con muchos otros factores.

Para abordar estos problemas, hemos creado facciones mayores y menores. En su base, las facciones mayores y menores tienen que ver con la narrativa, la estabilidad y las opciones. Su objetivo es ofrecer a los jugadores muchas opciones al mismo tiempo que maximizan nuestras posibilidades de narración y nos brindan la flexibilidad de presentar una amplia gama de aventuras.

Una facción mayor es uno de los pilares filosóficos de la Sociedad Pathfinder, que promueve valores que son fundamentales para la organización. Cuando creamos la historia y la lista de escenarios de cada año, nos esforzamos por incluir varios escenarios que jueguen con las fortalezas de cada facción mayor o que avancen sus propias narrativas. Y como las facciones principales están vinculadas fundamentalmente a los objetivos de la Sociedad de diferentes maneras, es muy poco probable que estas facciones cambien.

Una facción menor representa a un grupo de individuos con ideas afines dentro de la Sociedad que se reconoce como una fuerza significativa y cuenta con sus propios recursos sustanciales. Las metas de la facción no son parte del Estatuto de la Sociedad, per se, sino que sus objetivos son los que comúnmente atraen a los Pathfinders o son una excelente opción para los aventureros que ya viajan por el mundo. Las facciones menores también son una genial representación de facciones regionales que aparecerían en gran medida en la historia de un año específico antes de alejarse del centro de atención, como hizo la Lantern Lodge para la Temporada 3. Del mismo modo, aunque ciertamente presentaremos historias relacionadas con facciones menores de vez en cuando, una facción menor no tiene garantizada una cantidad particular de contenido de la historia en cada temporada. En términos de estabilidad, es poco probable que eliminemos una facción menor del juego (como cuando Shadow Lodge se retiró), y probablemente introduciremos más facciones menores lentamente a lo largo de la campaña.

Si participas en Starfinder Society, es posible que hayas visto una de estas facciones menores en acción: la Hueste Múltiple. La Starfinder Society no trata estrictamente de reclutar la mayor cantidad posible de extravagantes agentes alienígenas, pero desde luego es algo que suele suceder cuando envías exploradores a inspeccionar mundos desconocidos. The Manifold Host se deleita en expandir la diversidad de la Sociedad de esta manera. La facción menor ofrece una combinación de ventajas, incluidas algunas tomadas de facciones existentes y algunas que son completamente únicas. La etiqueta "Faction (Manifold Host)" no ha aparecido en ningún escenario, pero sin embargo es el ajuste perfecto en términos de sabor y recompensas para muchos personajes. Está haciendo lo que esperamos que hiciese una facción menor.

De acuerdo, ya tenemos más de 1100 palabras y aún no he presentado ninguna de nuestras facciones. Corrijámoslo mostrando dos de las seis nuevas facciones, incluyendo una facción mayor y una menor.

Cazadores de Horizontes (Facción mayor)

Desde aquel primer día en que los aventureros se reunieron en Absalom para compartir bebidas e intercambiar historias, la Sociedad Pathfinder ha sido una organización de exploradores. Los Horizon Hunters es el hogar de aquellos que continúan con la orgullosa tradición de ascender por los picos más altos, descifrar las profundidades más oscuras y ver lo que se encuentra en la próxima colina. Y por más dulce que sea descubrir una ruina perdida o una vista desconocida, es mejor contar historias extravagantes acerca de la experiencia y deleitarse con la admiración de sus compañeros... especialmente si las hazañas de ese agente pueden inmortalizarse en las Crónicas Pathfinder, un registro vastamente distribuído de los mayores logros y descubrimientos de los Pathfinders.

Líder de la facción: Procedente de las Tierras Inundadas, Calisro Benarry (N semiorca) es una pirata convertida en Pathfinder que acabó siendo capitana de la Arcadian Mariner's Lodge, una logia establecida en un barco a bordo del Grinning Pixie pasada entre Capitanes de Aventuras cada pocos años. Torciendo la tradición, Benarry tomó el timón por más de una década, supervisando la exploración de las aterradoras Gloomspires, y viajó por varios mares antes de que se le ordenase ceder la nave. A pesar de ello, ella se niega a asentarse, y ha invertido su energía en inspirar curiosidad, tenacidad y ganas de viajar a toda la Sociedad, liderando la facción de los Cazadores de Horizontes.

Objetivos: Cuanto más intacto, remoto o desconocido sea un sitio o un tesoro, tanto más emocionante es llegar a él. Los Cazadores de Horizontes alientan la exploración por si misma, pero también se dedican a mejorar la reputación de sus miembros: desde publicación de Crónicas Pathfinder hasta ser el protagonista de la última gran historia que ha circulado por las tabernas. Los objetivos más icónicos incluyen descubrir ciudades perdidas míticas, abrir rutas a través de territorios inexplorados y alcanzar límites no alcanzados. Y si los Pjs acaban convertidos en leyendas, ¿qué más se puede pedir?

Juramento Radiante (Facción menor)

La misión de la Sociedad no implica intrínsecamente actos de altruismo, heroísmo y sacrificio, sin embargo, los Pathfinders tienen cierta experiencia frustrando el mal, echando una mano y presentándose como gente destacada dondequiera que han ido. Para el Juramento Radiante, esta benevolencia se extiende más allá de la asistencia incidental. Más bien, la facción ve el amplio alcance de la Sociedad como un excelente vector para ayudar a otros en todo el mundo. Aquellos que se unen al Juramento Radiante toman votos simples para ayudar a otros, ampliando estas promesas cuanto más sirven a la facción.

Líder de la facción: nunca ajena (N. de T.: jeje) al peligro, Valais Durant (LB aasimar) se dirigió a Numeria después de ganar su wayfinder y se distinguió en operaciones encubiertas allí y en Ustalav. Cuando la Sociedad necesitó agentes para investigar las posibles fechorías del Capitán de Aventuras Thurl, ella se ofreció como voluntaria, poniéndolo todo para descubrir sus crímenes. Desafortunadamente, cayó presa de sus protectores y magia, y finalmente se transformó en una amalgama de carne de demonio. Luchó contra la influencia abisal de su nueva forma el tiempo suficiente para regresar a la Sociedad, y entonces trató de restablecer su forma mortal. Su viaje la llevó tan lejos como al Cielo, donde, con otros exploradores, descubrió un ritual para eliminar la corrupción demoníaca de forma segura. El ritual superó sus mayores expectativas. En lugar de ser restaurada a su cuerpo humano, el Cielo mismo le otorgó una forma celestial.

A pesar de que todavía se está adaptando a su nuevo cuerpo y a su conexión celestial, Valais está comprometida a ayudar a los demás como la Sociedad la ayudó. En lugar de aplastar su espíritu, su exposición a los rituales oscuros y susurros demoníacos le ha enseñado lo que está en juego si el mal prevalece, otorgándole la fuerza para derrotar a los demonios y ayudar a los vulnerables en igual medida. Sin embargo, sus poderes sobrenaturales no la ciegan a sus propios prejuicios. Valais sabe que su propia perspectiva de la justicia y la benevolencia no es más que una de muchas en todo el mundo, por lo que recluta a miembros de facciones de diversos orígenes para difundir el bien a su manera y al mismo tiempo respetar los deseos de culturas desconocidas.

Objetivos: A diferencia de su predecesor espiritual, la Cruzada de Plata, que se lanzaba de cabeza contra las amenazas y villanos más importantes, el Juramento Radiante enfatiza los actos de bondad, compasión y redención. Sin embargo, cuando los males terribles amenazan al mundo, el Juramento está listo para combatirlo. Al promover constantemente la causa del bien y construir la reputación de la facción, el Juramento Radiante se esfuerza en lograr una mayor influencia en la Sociedad para dirigir sus recursos hacia causas justas.

John Compton
Organized Play Lead Developer

(Traducido por Javier para Sociedad Pathfinder Barcelona)

Avance de Pathfinder 2ª Edición: Hojas de Crónica, Rareza, y Más!

(Este post es una traducción del publicado por Paizo el 15 de Mayo)

El avance inexorable de la Campaña de la Segunda Edición de Sociedad Pathfinder significa que el equipo está discutiendo, finalizando y formalizando incesantemente aún más detalles de la campaña, como lo que compartimos en abril sobre los beneficios obtenidos. Este mes no solo discutimos otros cuatro temas, sino que publicaremos otra entrada hoy, más tarde, presentando las primeras dos facciones. ¡Vamos con ello!

Hojas de Crónica

Con todos los cambios que estamos haciendo en la campaña de juego organizado, una de las diferencias más evidentes visualmente es el rediseño de nuestras hojas de Crónicas. Hemos compartido algunas muestras de posibles nuevas hojas de Crónicas en entradas anteriores, y hemos recopilado muchos comentarios en el proceso. Analizando vuestros comentarios así como otras fuentes de opinión hemos creado una versión casi final de la Hoja de Crónica para que la reviséis y nos deis vuestra opinión antes de que quede fijada. Con el nuevo sistema de Puntos de Logro y otras actualizaciones, hemos reajustado la Hoja de Crónica para ofrecer más espacio para el seguimiento de gastos, resúmenes de aventuras y otras herramientas útiles. Y si volvemos a rastrear todo eso en una hoja de Crónica, eso significa que la Hoja de Seguimiento de Inventario puede pasar a ser una cosa del pasado.

Dicen que una imagen vale más que mil palabras, por lo que en este punto, dejaré de hablar y os mostraré un ejemplo de la nueva hoja de Crónica enlazada más abajo. Por favor, revísadla, ¡y decidnos qué pensáis!

Rareza y Acceso a Equipo

Como probablemente viste en el Libro de Reglas de Pathfinder Playtest, la Segunda Edición de Pathfinder incluye Niveles de Objetos y Rarezas. Estos dos asuntos comparten los mismos temas (básicamente, que tu personaje obtenga un equipo molón), por lo que vamos a verlos juntos.

El Nivel de un Objeto es un indicio fiable de su poder, su precio y de si un personaje de un nivel determinado debería tener acceso a uno; además, hace que la creación directa de personajes de alto nivel sea muy sencilla (por ejemplo, comienzas con tantos elementos de tercer nivel, tantos del cuarto, etc.). Si has jugado Starfinder, ya conoces qué son los Niveles de los Objetos y cómo funcionan. La principal diferencia es que Pathfinder se concentra menos en comprar versiones cada vez mejores de su arma preferida sino que se centra en aplicarle aumentos de potencia.

Cuando lanzamos la Sociedad Starfinder, vimos en los niveles de objeto una forma natural de indicar cuándo un Pj podría acceder y comprar un artículo en particular. En esa campaña, un Pj pueden comprar artículos del Libro de Reglas Básico de Starfinder de hasta su nivel +1, artículos de otras fuentes de hasta su nivel +0, y cualquier cosa en una Hoja de Crónica de hasta su nivel +2. En esas circunstancias razonablemente raras en que alguien gana y mantiene Infamia, cada punto de Infamia reduce el nivel efectivo del Pj en 1 con el fin de comprar equipo (los traficantes de armas tienden a no confiarle a los Pjs delincuentes el último modelo de cañón de plasma). Este sistema funcionó bastante bien, especialmente porque significa que cualquier equipo de nivel superior en una hoja de Crónica es relevante (una queja común en el uso de la Fama de Pathfinder Society para el acceso a equipos). Dando un acceso más amplio al equipo del Libro de Reglas Básicas, indicamos que ese equipo era más común y por lo tanto más fácil de acceder, y conseguíamos mantener el contenido de ese libro lo más relevante posible, incluso cuando otros libros comenzaron a aparecer en los estantes.

Estamos implementando algo muy similar en la nueva campaña de la Sociedad Pathfinder, con las Hojas de Crónica que otorgan un acceso a objetos a niveles menores de lo esperado e Infamia que hará que sea más difícil encontrar equipos de primer nivel. Todavía estamos jugando un poco con los números, particularmente para los contenidos del Libro de Reglas del Básicas Pathfinder en comparación con el de otros libros. Después de todo, tenemos una herramienta diferente para entender qué tan común es un equipo diferente: la Rareza. La Rareza aborda dos elementos en el juego: ubicuidad y complejidad. En cuanto a la ubicuidad, si una opción es común o no común (o rara o única) indica la probabilidad de que un Pj se la encuentre en una tienda, en un tesoro o en las manos de un PNJ. Cualquier cosa común es algo que los Pjs normalmente pueden encontrar sin mucha dificultad, si la riqueza lo permite. Las opciones Infrecuentes pueden ser bastante comunes en un área específica o para una organización en particular, pero son lo suficientemente limitadas o escasas para que no todas las personas puedan obtenerlas. Las opciones Raras son muy limitadas y es poco probable que aparezcan, excepto como tesoro codiciado. En cuanto a la complejidad, el sistema de Rareza también comunica la complejidad relativa o las ramificaciones de usar una opción; por ejemplo, detectar el mal puede simplificar enormemente una investigación, teletransporte puede hacer frente a los desafíos de un viaje por tierra, o un campo antimágico hace que de repente todos vuelvan a calcular cómo su equipo y bonificadores funcionan.

En Pathfinder Society, verás un acceso casi universal a las opciones comunes de personajes (ascendencias, dotes, arquetipos, objetos, hechizos y similares). De hecho, esperamos que la página de Recursos Adicionales sea bastante minimalista, entendiendo que casi cualquier opción común que encuentre en un libro sea adecuada para incluirla en el juego organizado. En el otro extremo, no esperes ver opciones únicas o raras, excepto en las Hojas de Crónicas. Y en el medio, tenemos opciones infrecuentes. Esas abundarán en las hojas de Crónicas, especialmente cuando un objeto se ajuste perfectamente para una aventura en particular.

Pero hay muchas más opciones poco comunes de las que podemos encajar razonablemente y con gusto en una hoja de Chronicle, así que, ¿acaso no deja eso un montón de opciones infrecuentes fabulosas "varadas"? No exactamente. Una de las formas más importantes en las que podrás usar tus Puntos de Logro es para obtener acceso a opciones Infrecuentes, incluyendo ascendencias poco comunes, que en efecto funcionan como los antiguos "ventajas de raza". ¿Eso significa que todas las opciones poco comunes impresas en cada libro se vuelven accesibles? No, todavía habrá algunas opciones poco comunes que retendremos por motivos de juego y complejidad, pero nuestro objetivo es permitir el acceso a un sólido porcentaje del material publicado poco común.

Hablando de Puntos de Logro (PL), hemos escuchado vuestros comentarios sobre otros nombres y abreviaturas posibles, y hemos estado trabajando otras posibilidades para probar con nuestros voluntarios. ¡Pronto os diremos más!

Repetición de partidas de Temporadas 0-10

Ah, pero muy esencial que la Rareza sea, no ha captado la discusión pública tanto como la repetición de partidas; específicamente, cómo funcionarán las oportunidades de repetición en la campaña PFS actual una vez que llegue agosto y dejemos de generar nuevos escenarios para la primera edición del juego. Hemos recopilado una gran cantidad de comentarios, datos y opiniones de muchos de vosotros, y, considerándolo junto con la salud y la estabilidad de ambas campañas, hemos creado un marco que creemos que permitirá que ambas campañas PFS sean lo más sólidas posible.

Primero, todas las opciones de repetición de partidas que están actualmente disponibles continuarán estándolo. Esto incluye las ventajas de convención para recargar estrellas de máster o que ofrecen opciones de repetición y el repertorio actual de aventuras repetibles (siempreverdes). Todos estuvimos de acuerdo en que era importante no quitar nada de la campaña de la primera edición de la Sociedad Pathfinder; queremos construir a partir de lo que todos conocen, no reemplazar los sistemas actuales que jugadores y directores de juego ya conocen.

En segundo lugar, tomaremos una instantánea de todas las sesiones de juego organizadas grabadas en Paizo.com a mediados de julio. Será imprescindible que os aseguréis de que todas las sesiones de juego estén grabadas en ese momento, ya que esta instantánea se establecerá en una escala de actividad que determinará el número de repeticiones "gratuitas" que se aplican a vuestra cuenta. Esencialmente, cuanto más regularmente has jugado y dirigido, más repeticiones de la primera edición de Pathfinder se te otorgarán. Esto permitirá a aquellos que se acercan al final de su material reproducible tener una "vida útil" de juego similar a los jugadores que se han unido recientemente a la campaña de juego organizada.

Finalmente, quizás recuerdes de nuestro blog de abril que presentaremos un tipo de moneda digital llamada "Puntos de Logro" para la campaña de juego organizada de la Segunda Edición de Pathfinder. A efectos de repetición, lo más importante a tener en cuenta es que ganarás Puntos de Logro cada vez que juegues un juego de la segunda edición de PFS, en aproximadamente las mismas cantidades que ganas de XP, y habrá varias cosas por las que podrás canjear estos Puntos de Logro, como los elementos poco comunes mencionados anteriormente, y eso incluye repeticiones de la primera edición. Cuanto más juegues o dirijas para la nueva edición, más oportunidades potenciales de repetición acumularás.

Etiquetas

Si has jugado a Starfinder Society, es posible que ya estés familiarizado con las etiquetas de escenario. Las etiquetas son marcadores que aparecen tanto en la página de producto de un escenario como en su página de título que proporcionan información clave sobre el contenido del escenario. Usaremos las siguientes etiquetas en la Sociedad Pathfinder.

Repetible: los escenarios con esta etiqueta se pueden volver a jugar un número ilimitado de veces (pero sólo una vez por personaje). Los directores de juego reciben otra hoja de Crónica cada vez que dirijan un escenario con esta etiqueta (pero pueden aplicar crédito sólo una vez a un personaje determinado).

Facción: los escenarios con esta etiqueta enumeran una o más facciones asociadas. Como ejemplo, usaremos un par de facciones inventadas. "Facción (Revientapuertas)" indicaría un escenario que es de cierta importancia para la facción de los Revientapuertas, sin duda debido a la gran cantidad de puertas importantes que están buscando que las revienten. De manera similar, un escenario con la etiqueta "Facción (Revientapuertas, Pegabichos)" indicaría un escenario que sería de interés para los personajes que defienden la facción de los Revientapuertas o la de los Pegabichos. Esta etiqueta generalmente corresponde a escenarios con premios de Reputación adicionales para las facciones asociadas.

Exclusivo: los escenarios con esta etiqueta están destinados a ejecutarse en un entorno específico o por un grupo particular de directores de juego. Los destinatarios comunes de este tipo de escenarios incluyen voluntarios distinguidos que han dirigido muchas sesiones de la Sociedad Pathfinder, directores de juego dirigiendo el exclusivo en una gran convención, o un miembro del personal de Paizo. Los escenarios con esta etiqueta incluyen reglas específicas sobre quién puede dirigirlo, dónde, y cualquier otra consideración para la elegibilidad de recibir crédito.

Vamos a dehar abierta la posibilidad de agregar etiquetas adicionales en el futuro. Por ejemplo, si lanzáramos un compendio de misiones de longitud igual a un escenario (a diferencia de misiones individuales), probablemente usaremos una etiqueta misión para marcar esa aventura. También podríamos introducir etiquetas adicionales para indicar elementos de reglas sustanciales, de manera similar a como la Sociedad Starfinder agregó la etiqueta del vehículo a los escenarios que utilizan las reglas de vehículo.

Esta tarde publicaremos algo que no querréis perderos: el primer anuncio de facción de la Segunda Edición de Sociedad Pathfinder. ¡Únete a nosotros! [...] Para aquellos que no puedan unirse a nosotros [en PaizoCon], reanudaremos nuestros anuncios con una entrada el próximo miércoles.

John Compton
Organized Play Lead Developer

Michael Sayre
Developer

Linda Zayas-Palmer
Developer

(Traducido por Javier para Sociedad Pathfinder Barcelona)

miércoles, 12 de junio de 2019

Avance de Pathfinder 2ª Edición: Beneficios Ganados

(Este post es una traducción del publicado por Paizo el 24 de Abril)

Cuando anunciamos la Segunda Edición de Pathfinder, el equipo del juego organizado empezó a recopilar reacciones de nuestra base de jugadores y organizadores voluntarios sobre qué les gustaba de de la Sociedad Pathfinder y qué les gustaría que perdurase en la campaña de Segunda Edición. Hemos mantenido esta recogida en persona y a través de varias plataformas digitales y a finales de 2018 varias entradas de blog fueron publicadas a partir de hilos en los foros y encuestas asociadas a los temas del blog.

Vuestro feedback & input han sido los principales factores al determinar lo que funcionaba bien y queríamos mantener y cómo incorporar nuestras preferencias para una campaña influida por los jugadores. A través de nuestras conversaciones, regularmente consultamos vuestras respuestas para asegurarnos de que las nuevas reglas respondían a las preocupaciones de la comunidad en lo posible. El proceso ha llevado su tiempo, y más de un año ha pasado entre el anuncio de la nueva edición y el blog de hoy. Ahora que el Libro Básico está en la imprenta, podemos empezar a anunciar qué aspecto tendrá la Sociedad Pathfinder cuando lance en GenCon 2019.

Merece la pena hacer notar que algunas de esas decisiones han sido controvertidas, a menudo incluyendo encuestas con resultados mixtos que nos han llevado a pensar cómo mejor presentar una experiencia de juego organizado de calidad mientras tratábamos de responder quejas opuestas. Dicho esto, eso incluye cambios. Nuestra meta aquí es que esos cambios refuercen la nueva campaña mientras se mantiene el espíritu de la Sociedad Pathfinder, y pedimos que los veáis en acción antes de juzgar su mérito. Estaremos atentos a lo que jugadores y voluntarios nos hagáis llegar durante los primeros meses de campaña, y si algo no funciona correctamente miraremos de ajustarlo y mejorarlo.

También, hay más de lo que podemos anunciar en un único blog, así que publicaremos varios anuncios en los próximos meses. Veréis diversos miembros del equipo de Juego Organizado presentando matices de la creación de personajes, dirección de partidas, y facciones. E incluso si un miembro del equipo no aparece como un autor de blog, sabed que todos hemos echado una mano en crear esas nuevas políticas y características. Dicho esto, un montón va a pasar de aquí a Gen Con.

Por esta semana, queremos enfocarnos en lo que ganas, como jugador, y como personaje.

Lo Básico

Definamos primero algunos términos, algunos familiares y unos pocos nuevos o algo cambiados. En la capaña de Primera Edición, teníamos cuatro valores que podías registrar: Puntos de Experiencia (XP), Piezas de Oro (PO), Fama y Puntos de Prestigio (PP). En Sociedad Starfinder, renombramos algunos de esos, pero básicamente añadimos un quinto valor: Infamia. En Sociedad Pathfinder Segunda Edición, hay algo más que registrar, pero veréis bastante que reconoceréis de Sociedad Starfinder en particular.

  • Fama: Representa el capital social del Pj, que puede gastarse en obtener bienes y servicios.
  • Infamia: Registra la notoriedad de un personaje por haber realizado acciones malignas o de mala fama. La mayoría de Pjs nunca ganarán de esto.
  • Monedas de Oro (PO): Representan la riqueza del Pj, usada para comprar equipo y servicios.
  • Puntos de Experiencia (XP): Registran el nivel del personaje.
  • Puntos de Logro (PL): Es el capital ganado por el jugador por jugar o dirigir escenarios de Sociedad. Se usan para acceder a opciones de personaje especiales y ganar beneficios especiales ligados a las reglas de campaña.
  • Reputación: Esto registra cuánta influencia tiene un personaje en una facción.
  • Tiempo Libre: Al final de cada aventura, un Pj gana tiempo libre medido en días (3 días por XP) que deben ser gastados antes del inicio de la siguiente aventura. El tiempo libre permite al Pj ganar dinero adicional mediante una profesión, crear objetos, reentrenar el personaje, y más cosas.
Siete campos son una cantidad decente para gestionar. Por fortuna, tres de esos son registros que irán subiendo poco a poco (XP, Infamia y Reputación). Tres son capitales que tu personaje usa para adquirir equipo y ventajas (Tiempo libre, Fama y PO). Y uno es una moneda para ti como jugador.

¡Imaginamos que tendrás preguntas! Mirémoslas más de cerca.

Puntos de Experiencia (XP)

Cuando trabajamos el sistema de XP de la Segunda Edición, planteamos varios modelos, incluyendo el que la Sociedad Pathfinder actualmente usa (3XP = 1 Nivel) y un verdadero sistema de XP (como requerir 1000XP para ganar un nivel). Al final, nos decidimos por un sistema donde hay 12 XP por nivel. Un escenario concede 4 XP, y una misión (quest) 1 XP. Los capítulos de aventuras sancionadas mayores otorgan los 12 XP necesarios para subir un nivel. Una forma de plantearlo es que 1XP es una hora de juego.

Puedes habernos visto hablando sobre misiones (quests), pero si no lo has hecho, vamos a publicar más en el futuro. Añadiremos una misión a las publicaciones de cada mes empezando con el lanzamiento de la nueva campaña, además de los dos escenarios de Sociedad Pathfinder. Tener más misiones permite explorar más ubicaciones e historias, y nos da más contenido para lugares y momentos en los que la gente no puede sentarse por horas para jugar.

De todos modos, las misiones en la Primera Edición eran un poco complicadas de manejar por los dos formatos en que aparecían: bien un compendio de 4-6 misiones que requería que los jugadores las jugasen todas para ganar toda la recompensa, o misiones aisladas que no daban XP, PO ni Fama. En Segunda Edición estamos construyendo la campaña de modo que las misiones sean una entidad que permite ganar recompensas desde el principio, incluso en misiones solitarias. Con cada una valiendo 1 XP, debería ser fácil registrar su valor - sin necesidad de XP fraccional.

Hay un punto a discutir sobre el XP fraccional, no obstante: el Avance Lento. Es una opción en la que los jugadores pueden elegir al principio de una aventura ganar menos recompensas para ralentizar el avance de su personaje. Lo mantendremos en Segunda Edición. Un escenario de avance lento otorgará 2 XP. Los únicos jugadores que verán XP fraccional son aquellos que elijan avance lento al jugar una misión, ganando 1/2XP por misión.

Infamia

Oh, cómo nos gusta la Infamia. En la campaña de Primera Edición, realizar actos malvados podía llevar a un aviso o a la posible expulsión del Pj de la campaña, pero era difícil de registrar. Instituir un sistema cuantitativo a mitad de campaña resultó bastante complicado, así que cuando estábamos creando Sociedad Starfinder incluimos Infamia desde el principio.

El concepto es razonablemente directo. Cuando tu Pj realiza algo notorio, desapasionado o directamente maligno, pueden ganar un punto de Infamia (algunos escenarios también incluyen notas sobre una circunstancia particular que puede dar Infamia). Antes de que sigas, los DJ deben avisar sobre las posibles consecuencias, y es tu decisión si realizarlo. Infamia se determina entre aventuras, y si acabas una aventura con 3 o más de Infamia, la Sociedad determina que tu Pj es una amenaza para la reputación e intereses de la Sociedad demasiado significativa como para mantenerte cerca; ese Pj es eliminado de juego. Puedes gastar una considerable cantidad de Fama para eliminar Infamia, y cada punto de Infamia hace que sea un poquito más difícil que consigas equipo. Por lo que hemos visto y oído en Sociedad Starfinder, ganar Infamia es relativamente raro, y es fácil de predecir y evitar.

No esperéis grandes cambios con respecto a Infamia en la próxima campaña de Sociedad Pathfinder.

Fama y Reputación

También estamos muy contentos de cómo operan las facciones en la Sociedad Starfinder, y este modelo inspirará fuertemente la campaña de la Segunda Edición. Para que te pongas al día, la Sociedad Starfinder permite que cada Pj represente diversas facciones, y cada facción representa menos un interés externo y más una subcultura dentro de la Sociedad con metas únicas. A medida que vayas de aventuras, puedes optar por concentrarte en una facción o expandir tu influencia en cada una de ellas (es decir, Reputación). Cuanto más alta sea tu Reputación con una facción, a más ventajas de esa facción podrás acceder. En la práctica, la Reputación es como XP para una facción. Lo ganas lentamente y sólo puede aumentar con el tiempo.

Esencialmente, la Fama es lo que conocemos como Puntos de Prestigio en la primera edición de Pathfinder Society. Puedes gastar Fama para comprar varios servicios, como asegurar el lanzamiento de hechizos y pagar por la Infamia. También se usa para comprar muchos de los beneficios de facciones mencionados antes.

Tiempo Libre

Tanto la Sociedad Pathfinder como la Starfinder ya tienen una mecánica básica de Tiempo Libre, cuyo beneficio predeterminado es el Trabajo Diario: haz una tirada de habilidad y gana un poco de oro extra o créditos. Sin embargo, el Tiempo Libre también es muy directo, ya que cada Pj gana una unidad sin fracciones o similares. Hay un espacio para mejorar.

Las reglas básicas de la Segunda Edición tienen mecanismos de tiempo de inactividad integrados en el juego, lo que hace que sea bastante fácil para una experiencia de la Sociedad Pathfinder hacer coincidir cómo todos los demás están jugando el juego. El Tiempo Libre se usa para diversas tareas, desde Ganar Ingresos para obtener algo de dinero, hasta Artesanía para hacer tu propio equipo (con un descuento bien equilibrado), para reentrenar las características de la clase, o cualquier otra opción que puedan surgir.

En la campaña de la Segunda Edición, tu Pj tendrá Tiempo Libre que ganará después de cada aventura. La cantidad de días que se obtienen depende de los XP que ganes, por lo que, a menos que obtengas recompensas de "Tiempo Libre adicional" que podamos incluir en las aventuras, puedes predecir cuánto ganarás en cada nivel. A diferencia de otros recursos, no podrás acumularlo; obtendrás una cantidad al final de la aventura, y depende de ti usarlo antes de la próxima aventura.

Monedas de Oro

A bote pronto, no parece que no haya nada que decir aquí. El oro, y la plata en niveles bajos, te permite comprar equipo. Sin embargo, es posible que hayas escuchado que la Segunda Edición usará un sistema de Rareza, por lo que se necesita un poco más para adquirir equipamiento Infrecuente o Raro que lanzar una bolsa de monedas. Por ahora, sabed que estamos abordando las Rarezas en una futura entrada, y cada semana exploramos posibilidades adicionales para abrir opciones Infrecuentes de manera divertida y accesible.

Puntos de Logro (PL)

Pues vale, oro, Tiempo Libre, Fama. Esas son cosas que nuestra comunidad de juego organizado ha manejado de una forma u otra antes. Los Puntos de Logro pueden ser más familiares de lo que crees, pero es fácil pasarlos por alto porque su predecesor (puntos de Playtest) aún no se ha cerrado por completo.

En esencia, los Puntos de Logro son sobre igualdad. Si mal no recuerdo, Paizo introdujo las ventajas de la convención en Gen Con 2011, dando a los asistentes la oportunidad de ganar la primera de las muchas y codiciadas ventajas de raza. Nos llevó algo de tiempo, pero las ventajas de raza se convirtieron lentamente en recompensas de convención más allá de la Gen Con, y desde entonces han sido un elemento básico para incentivar el juego de convención y premiar a los asistentes de eventos patrocinados por Paizo. Ah, pero durante todo el tiempo en que las ventajas de convención han existido, ha habido quejas por aquellos que no pueden asistir a las mismas (o en el caso de recompensas más raras, aquellos que no pueden cumplir con las convenciones "correctas"). Por cada queja válida sobre el contenido perdido por no asistir a convenciones, existe una preocupación igualmente válida respecto a cómo el programa puede ayudar a mantener el ritmo de convenciones vibrante sin grandes recompensas de GM (es decir, "Si no es una raza, ¿qué?").

Nuestra respuesta son los Puntos de Logro. Siempre que participes, y reportes, una aventura de la Sociedad Pathfinder, ganas Puntos de Logro. Recibirás una cantidad base por jugar, más por dirigir, y aún más por dirigir en las convenciones patrocinadas por Paizo como PaizoCon y Gen Con. No importa dónde estés o cómo juegues, ganarás Puntos de Logro. No hemos finalizado los números exactos, ya que estamos analizando cómo interactúa el Programa de Soporte Regional y el Soporte para Eventos de Convención, y cómo podemos incorporar ambos en el sistema de Puntos de Logro. La tabla de qué actividad gana qué saldrá en futuras entradas.

¿Qué hacer con estos PL? Podrás canjearlos en el sitio web de Paizo para obtener diferentes recompensas que, por lo general, asociaría con las Ventajas de Convenciones o las Ventajas de Director. No hay duda de que se incluirá acceso a ascendencias poco comunes en los próximos productos, pero también podría incluir beneficios "meta", como abrir opciones de repetición de juego, proporcionar una reconstrucción de personajes más completa o iniciar un nuevo Pj mayor nivel. Compra el boon, imprímelo y guárdala con ese Pj. O digitalízate y haz un seguimiento de tus compras de PL en tu página de Mi Juego Organizado en Paizo.com. El sistema que hemos solicitado y estamos probando rellenará automáticamente tu número de Juego Organizado y otros campos clave, lo que limita el potencial de imprimir cien copias para todos tus amigos.

Dicho esto, también significa que alguien que juega mucho pero nunca dirige podría ahorrar lo suficiente para obtener la recompensa de su elección, y alguien que dirige sin descanso en numerosos eventos cada año puede acumular y gastar PL más rápidamente. Pero todos tienen acceso a las mismas recompensas, con algunas excepciones. Esperamos que haya opciones de acceso limitado ocasionales (como los boons benéficos creados por Paizo en los últimos años), pero anticipamos que habrá muchas menos exclusivas Gen Con. No descartamos cambiar algunas de las opciones a las que puede acceder con PL, pero habrá un período anunciado para que los participantes puedan tomar las decisiones más informadas para sus personajes.

En este momento, sólo estamos planeando PL para Sociedad Pathfinder y aún proporcionaremos ventajas físicas a Starfinder Society y Pathfinder Adventure Card Society. Si el sistema de PL funciona bien, veremos cómo podríamos incorporarlo a los otros programas de juego organizados por Paizo.

En Resumen

Para alguien familiarizado con nuestros otros programas de juego organizado, hay algunos cambios en el proceso. Para alguien nuevo en los programas de juego organizados, puede ser mucho para digerir. Hemos revisado las muchas puntuaciones para explicarlas más simplemente. Aquí está el TL, DR:

  • Fama: lo gasto en comprar regalos y favores.
  • Infamia: esto es raro y hace un seguimiento de la gilipollas que has sido mi Pj.
  • Monedas de Oro (PO): lo gasto en equipo y servicios.
  • Puntos de Experiencia (XP): Esto me dice mi nivel de personaje.
  • Puntos de Logro (PL): los gasto en cualquiera de mis Pjs para acceder a opciones y oportunidades inusuales.
  • Reputación: esto es cuánto le gusto a una facción.
  • Tiempo Libre: Este es el tiempo libre de mi personaje para entrenar, ganar dinero o hacer cosas.

John Compton
Organized Play Lead Developer

Tonya Woldridge
Organized Play Manager

Linda Zayas-Palmer
Developer

(Traducido por Javier para Sociedad Pathfinder Barcelona)