miércoles, 26 de junio de 2019

Avance de Pathfinder 2ª Edición: Cazadores de Horizontes y Juramento Radiante

(Este post es una traducción del publicado por Paizo el 16 de Mayo)

Desde los inicios de la Guerra de la Sombra por Absalom, pasando por la introducción de facciones en la Temporada 3 y la transición a facciones no nacionales en la Temporada 6, hasta la eliminación de misiones de facción, los Diarios de Facción, y los múltiples arcos de facción de la Temporada 9, hemos visto las facciones crecer y cambiar a lo largo de los años. Y eso tiene un buen motivo: las facciones son uno de los elementos únicos que distinguen la campaña de la Pathfinder Society de las reglas básicas, y son una gran parte de lo que inspira y da forma a los conceptos de los personajes. No había duda de que la campaña de la segunda edición de Pathfinder Society también incluiría facciones.

Y hemos tenido mucha inspiración de la que sacar ideas. No solo hemos aprendido muchas lecciones de temporadas anteriores de la Sociedad Pathfinder, sino que también tuvimos el beneficio de ver cómo funcionó el enfoque tan diferente de las Facciones de Sociedad Starfinder. Y han funcionado muy bien. No solo le dan a los PJs la oportunidad de representar múltiples facciones (ganando Reputación que determina tu estado dentro de la facción y Fama que te permite comprar beneficios), sino que también presenta a las facciones como grupos de interés dentro de la Sociedad en lugar de ambiciosos agentes al margen de ella, recalcando el sentido de camaradería en lugar de resaltar las diferencias irreconciliables.

Sin embargo, hay un factor importante que la Sociedad Starfinder tuvo que la Sociedad Pathfinder no tiene: una pizarra limpia. Cuando Thurston Hillman estaba tomando nota de la historia fundamental de la Sociedad Starfinder, estábamos inventando facciones nuevas desde cero (y creamos algunos personajes bastante geniales). Para aquellos de nosotros manejando la transición de la Sociedad Pathfinder, tenemos unos 11 años de historia, experiencia y conexión emocional que considerar. ¿Cómo equilibramos las viejas lealtades con nuevas posibilidades?

¿La respuesta corta? Con muchas discusiones apasionadas.

¿Una respuesta más larga? Nos dimos cuenta de que aunque algunas facciones de la primera edición estaban cerrando sus historias y otras parecían tener muchos años de historias que contar, la idea de transferir sólo algunas facciones o líderes a la campaña de segunda edición dejaría una sensación de ganadores y perdedores. Lo que es más, las facciones actuales son en gran medida los productos de una campaña de una década en la que han evolucionado de forma bastante orgánica, tratando de llenar nichos particulares para no solaparse demasiado con los objetivos de otras facciones o alejarse demasiado de los objetivos y tipos de personajes originales de esas facciones. Así que incluso aquellas facciones que pensamos que podrían prosperar en la nueva campaña recibieron un análisis muy detallado y un veredicto de "Bien, pero no es exactamente lo que necesitamos".

¿El resultado? La segunda edición de la campaña de la Sociedad Pathfinder presenta seis facciones, la mayoría de las cuales tienen rostros conocidos que las lideran. Todas esas facciones son nuevas e incluyen cuatro facciones principales y dos facciones menores.

¡Qué guay! ¡Seis facciones! Eso debería ... uh ... espera, ¿qué? ¿Facciones mayores y menores? (De acuerdo, algunos de vosotros que habéis seguido un pequeño experimento en Starfinder Society pueden saber adónde va esto).

Facciones mayores y menores

(porque principales y secundarias sería asignarles importancia!)

Narrativa, estabilidad y opciones. Quedáos con esas palabras, porque las vamos a repetir mucho.

Pero empecemos con un poco de historia. En la temporada 3, el equipo de juego de la organización duplicó el número de facciones jugables de 5 a 10. Fue más bien agradable. Había un montón de opciones, había (por fin) una facción de "chicos buenos" que no enviaba asesinos de vez en cuando en busca de personas, la Logia de la Sombra desarrolló un seguimiento temprano, y más cosas. Pero al cabo de un año, el coste de mantener todas estas facciones ya estaba pasando factura (esas misiones de facción no se escribían solas). Ya había planes para recortar las facciones a 8 en el momento en que me uní a la Temporada 4, y luego a 7 facciones. Siendo yo un ambicioso narrador de historias como yo era, quería contar más historias sobre las facciones, y cuantas más facciones había para hacer malabares, más escenarios necesitaban para contar sus historias y menos escenarios de no facciones que veíamos. Como una complicación adicional, algunas historias de temporada fueron ideales para la historia principal de cualquier facción, mientras que otras lucharon por permanecer relevantes.

En pocas palabras, cuantas más facciones teníamos, más difícil era darles a cada uno el tiempo de acción que creíamos que merecían. Y como mencioné anteriormente, las facciones habían pasado por muchos cambios a lo largo de los años, y las historias a veces tenían que centrarse en cómo había cambiado una facción más que cumplir con los objetivos de esa facción. En algunos casos funcionó muy bien, y en otras ocasiones no cumplió con nuestras expectativas. Básicamente, tuvimos que equilibrar narrativa y estabilidad con muchos otros factores.

Para abordar estos problemas, hemos creado facciones mayores y menores. En su base, las facciones mayores y menores tienen que ver con la narrativa, la estabilidad y las opciones. Su objetivo es ofrecer a los jugadores muchas opciones al mismo tiempo que maximizan nuestras posibilidades de narración y nos brindan la flexibilidad de presentar una amplia gama de aventuras.

Una facción mayor es uno de los pilares filosóficos de la Sociedad Pathfinder, que promueve valores que son fundamentales para la organización. Cuando creamos la historia y la lista de escenarios de cada año, nos esforzamos por incluir varios escenarios que jueguen con las fortalezas de cada facción mayor o que avancen sus propias narrativas. Y como las facciones principales están vinculadas fundamentalmente a los objetivos de la Sociedad de diferentes maneras, es muy poco probable que estas facciones cambien.

Una facción menor representa a un grupo de individuos con ideas afines dentro de la Sociedad que se reconoce como una fuerza significativa y cuenta con sus propios recursos sustanciales. Las metas de la facción no son parte del Estatuto de la Sociedad, per se, sino que sus objetivos son los que comúnmente atraen a los Pathfinders o son una excelente opción para los aventureros que ya viajan por el mundo. Las facciones menores también son una genial representación de facciones regionales que aparecerían en gran medida en la historia de un año específico antes de alejarse del centro de atención, como hizo la Lantern Lodge para la Temporada 3. Del mismo modo, aunque ciertamente presentaremos historias relacionadas con facciones menores de vez en cuando, una facción menor no tiene garantizada una cantidad particular de contenido de la historia en cada temporada. En términos de estabilidad, es poco probable que eliminemos una facción menor del juego (como cuando Shadow Lodge se retiró), y probablemente introduciremos más facciones menores lentamente a lo largo de la campaña.

Si participas en Starfinder Society, es posible que hayas visto una de estas facciones menores en acción: la Hueste Múltiple. La Starfinder Society no trata estrictamente de reclutar la mayor cantidad posible de extravagantes agentes alienígenas, pero desde luego es algo que suele suceder cuando envías exploradores a inspeccionar mundos desconocidos. The Manifold Host se deleita en expandir la diversidad de la Sociedad de esta manera. La facción menor ofrece una combinación de ventajas, incluidas algunas tomadas de facciones existentes y algunas que son completamente únicas. La etiqueta "Faction (Manifold Host)" no ha aparecido en ningún escenario, pero sin embargo es el ajuste perfecto en términos de sabor y recompensas para muchos personajes. Está haciendo lo que esperamos que hiciese una facción menor.

De acuerdo, ya tenemos más de 1100 palabras y aún no he presentado ninguna de nuestras facciones. Corrijámoslo mostrando dos de las seis nuevas facciones, incluyendo una facción mayor y una menor.

Cazadores de Horizontes (Facción mayor)

Desde aquel primer día en que los aventureros se reunieron en Absalom para compartir bebidas e intercambiar historias, la Sociedad Pathfinder ha sido una organización de exploradores. Los Horizon Hunters es el hogar de aquellos que continúan con la orgullosa tradición de ascender por los picos más altos, descifrar las profundidades más oscuras y ver lo que se encuentra en la próxima colina. Y por más dulce que sea descubrir una ruina perdida o una vista desconocida, es mejor contar historias extravagantes acerca de la experiencia y deleitarse con la admiración de sus compañeros... especialmente si las hazañas de ese agente pueden inmortalizarse en las Crónicas Pathfinder, un registro vastamente distribuído de los mayores logros y descubrimientos de los Pathfinders.

Líder de la facción: Procedente de las Tierras Inundadas, Calisro Benarry (N semiorca) es una pirata convertida en Pathfinder que acabó siendo capitana de la Arcadian Mariner's Lodge, una logia establecida en un barco a bordo del Grinning Pixie pasada entre Capitanes de Aventuras cada pocos años. Torciendo la tradición, Benarry tomó el timón por más de una década, supervisando la exploración de las aterradoras Gloomspires, y viajó por varios mares antes de que se le ordenase ceder la nave. A pesar de ello, ella se niega a asentarse, y ha invertido su energía en inspirar curiosidad, tenacidad y ganas de viajar a toda la Sociedad, liderando la facción de los Cazadores de Horizontes.

Objetivos: Cuanto más intacto, remoto o desconocido sea un sitio o un tesoro, tanto más emocionante es llegar a él. Los Cazadores de Horizontes alientan la exploración por si misma, pero también se dedican a mejorar la reputación de sus miembros: desde publicación de Crónicas Pathfinder hasta ser el protagonista de la última gran historia que ha circulado por las tabernas. Los objetivos más icónicos incluyen descubrir ciudades perdidas míticas, abrir rutas a través de territorios inexplorados y alcanzar límites no alcanzados. Y si los Pjs acaban convertidos en leyendas, ¿qué más se puede pedir?

Juramento Radiante (Facción menor)

La misión de la Sociedad no implica intrínsecamente actos de altruismo, heroísmo y sacrificio, sin embargo, los Pathfinders tienen cierta experiencia frustrando el mal, echando una mano y presentándose como gente destacada dondequiera que han ido. Para el Juramento Radiante, esta benevolencia se extiende más allá de la asistencia incidental. Más bien, la facción ve el amplio alcance de la Sociedad como un excelente vector para ayudar a otros en todo el mundo. Aquellos que se unen al Juramento Radiante toman votos simples para ayudar a otros, ampliando estas promesas cuanto más sirven a la facción.

Líder de la facción: nunca ajena (N. de T.: jeje) al peligro, Valais Durant (LB aasimar) se dirigió a Numeria después de ganar su wayfinder y se distinguió en operaciones encubiertas allí y en Ustalav. Cuando la Sociedad necesitó agentes para investigar las posibles fechorías del Capitán de Aventuras Thurl, ella se ofreció como voluntaria, poniéndolo todo para descubrir sus crímenes. Desafortunadamente, cayó presa de sus protectores y magia, y finalmente se transformó en una amalgama de carne de demonio. Luchó contra la influencia abisal de su nueva forma el tiempo suficiente para regresar a la Sociedad, y entonces trató de restablecer su forma mortal. Su viaje la llevó tan lejos como al Cielo, donde, con otros exploradores, descubrió un ritual para eliminar la corrupción demoníaca de forma segura. El ritual superó sus mayores expectativas. En lugar de ser restaurada a su cuerpo humano, el Cielo mismo le otorgó una forma celestial.

A pesar de que todavía se está adaptando a su nuevo cuerpo y a su conexión celestial, Valais está comprometida a ayudar a los demás como la Sociedad la ayudó. En lugar de aplastar su espíritu, su exposición a los rituales oscuros y susurros demoníacos le ha enseñado lo que está en juego si el mal prevalece, otorgándole la fuerza para derrotar a los demonios y ayudar a los vulnerables en igual medida. Sin embargo, sus poderes sobrenaturales no la ciegan a sus propios prejuicios. Valais sabe que su propia perspectiva de la justicia y la benevolencia no es más que una de muchas en todo el mundo, por lo que recluta a miembros de facciones de diversos orígenes para difundir el bien a su manera y al mismo tiempo respetar los deseos de culturas desconocidas.

Objetivos: A diferencia de su predecesor espiritual, la Cruzada de Plata, que se lanzaba de cabeza contra las amenazas y villanos más importantes, el Juramento Radiante enfatiza los actos de bondad, compasión y redención. Sin embargo, cuando los males terribles amenazan al mundo, el Juramento está listo para combatirlo. Al promover constantemente la causa del bien y construir la reputación de la facción, el Juramento Radiante se esfuerza en lograr una mayor influencia en la Sociedad para dirigir sus recursos hacia causas justas.

John Compton
Organized Play Lead Developer

(Traducido por Javier para Sociedad Pathfinder Barcelona)

No hay comentarios:

Publicar un comentario