lunes, 22 de julio de 2019

Avance de Pathfinder 2ª Edición: Conocimientos, Conjuros y Cuchillas

(Este post es una traducción del publicado por Paizo el 17 de Julio)

Estamos a solo unas pocas semanas de Gen Con, y del lanzamiento de la segunda edición de Pathfinder, ¡y del lanzamiento de la nueva campaña de la Sociedad Pathfinder! ¡Uf! En las próximas semanas estaremos previsualizando escenarios, personajes pregenerados, la Guía, pero hoy vamos a hablar sobre uno de los elementos finales de creación de personajes. La creación de personajes funciona básicamente de la misma manera que se describe en el libro de reglas de Pathfinder Core que se lanzará próximamente: elija su ascendencia, seleccione un fondo, elija su clase y estará en el camino correcto. Este es el diseño ABC: Ascendencia, Trasfondo y Clase (N. d T.: Ancestry, Background, Class en inglés. Podéis leer más sobre el proceso de creación de personaje en esta entrada en inglés). [...]

Pero hay dos consideraciones especiales en la construcción de tu personaje de la Sociedad Pathfinder. Una de ellas son las facciones, que hemos descrito en numerosas entradas anteriores (aquí, aquí y aquí). Al igual que en Starfinder Society, salir de aventuras le permite a tu PJ ganar reputación (que desbloquea posibles recompensas) y Fama (que te permite comprar esas recompensas). En conjunto, estos otorgan a tu PC una ventaja adicional.

Y hoy vamos a abordar la otra característica: la formación.

Publicado mucho antes de comenzar a trabajar en Paizo, el Pathfinder Campaign Setting: Seekers of Secrets siempre ha servido como uno de los recursos fundamentales para el equipo, desde comprender el papel de la Sociedad en el mundo hasta obtener una idea de dónde hay las logias Pathfinder. También presenta a los tres decanos de la Sociedad Pathfinder: Kreighton Shaine, el Maestro de los Conocimientos; Aram Zey, el Maestro de los Conjuros (reemplazado por Sorrina Westyr); y Marcos Farabellus, el Maestro de Cuchillas, cada uno de los cuales desempeña un papel en el entrenamiento de iniciados para los rigores del mundo de la aventura. Seekers of Secrets explica de manera útil cómo las lecciones de Conocimientos incluyen la traducción y el academicismo, los Conjuros se centran en comprender y sobrevivir a las amenazas mágicas, y las Cuchillas incluyen una combinación de atletismo, elementos básicos de combate y conceptos básicos de espeleología. Sin embargo, nunca hemos sido terriblemente claros acerca de qué exactamente supervisa cada decano, qué papel desempeñan las tres "escuelas" en las hazañas de un agente de campo establecido, o si algo de eso se refleja en la experiencia de juego. Al diseñar la segunda edición de la experiencia de juego organizada, queríamos cambiar eso.

Cuando construyas un personaje en la campaña de la Segunda Edición de la Sociedad Pathfinder, tendrás tres puntos para distribuir entre las tres escuelas, representando cuánto se centró tu PC en el currículo de esa escuela mientras entrenabas como iniciado. Cada punto que se invierte en una escuela te otorga un pequeño beneficio que es relevante a lo largo de toda la carrera de tu personaje, representando no sólo las lecciones aprendidas, sino también los contactos profesionales duraderos que ha obtenido durante ese tiempo.

Si asignas un punto a cada escuela, recibirás beneficios bastante equilibrados. Esta opción abre el acceso a un montón de opciones y representa tener un Pathfinder con una educación integral. Si te gusta la idea de un personaje más especializado, incluso mezclando combinaciones improbables de clase como un bárbaro con 3 puntos en Hechizos, considera gastar tus puntos en solo una o dos escuelas. Puedes asignar fácilmente dos puntos a los Conocimientos y uno a los Conjuros, o puedes acumular los tres en Cuchillas. ¡Tú decides!

¿Qué es lo que proporciona ese entrenamiento Pathfinder? La mecánica principal es el acceso a artículos consumibles. Estos representan pócimas experimentales de otros compañeros, herramientas facilitadas por la Gran Logia, o el equipo adicional prestado por un Capitán de Aventuras de sus propios inventarios. Justo tras la reunión de la misión, podrás solicitar un artículo consumible para usarlo durante la aventura. Si no lo usas al final de la aventura, tu personaje lo devuelve. En cuanto a qué artículos consumibles puedes adquirir, eso depende de tu escuela.

1 punto: Al invertir 1 punto en una escuela, tienes acceso a la lista de objetos de esa escuela, y en cada nivel impar, hay más opciones disponibles para cada escuela. Además, todos tienen acceso a una lista de opciones básicas de curación y bombas (una bomba se refiere a las armas clásicas de "salpicadura", como el fuego del alquimista y los frascos de ácido). Las opciones de inicio para estos aparecen más adelante en este blog.

2 puntos: al invertir un segundo punto en una escuela, el PJ comienza con una habilidad adicional de Saber de una lista vinculada a la escuela. En el 5º nivel, el PJ también obtiene una dote de habilidad adicional de una lista vinculada a esa escuela, que representa la formación continua de ese PJ.

3 puntos: al invertir los tres puntos en una escuela, el PJ gana un segundo artículo consumible al comienzo de la aventura, aunque el nivel del objeto adicional debe ser la mitad del nivel del PJ o menor.

Veamos qué artículos consumibles están disponibles en el primer nivel para cada escuela.

Todas las escuelas: agua bendita, [bomba] menor, antídoto menor, antiplaga menor, poción de curación menor

Conocimientos: objeto pluma (escalera), amuleto menor de ojo de águila, amuleto del osobúho, cetro solar, colmillo de lobo

Conjuros: un pergamino con uno de los siguientes conjuros de nivel 1: manos ardientes, encantar, miedo, dañar, sanar, armadura de mago, colmillo mágico, misil mágico, aliviar

Cuchillas: elixir menor del saltador, cristal de potencia, munición brillante

En caso de duda, siempre puedes elegir una poción de curación, pero contar con algún apoyo escolar adicional significa que es más probable que tengas acceso a la herramienta perfecta para el trabajo. A cambio, se asume que tu PC pasa parte de tu tiempo de inactividad ayudando a sus colegas de una forma similar, ya sea mezclando elixires alquímicos, ayudando a reparar un albergue, ayudando a un viejo amigo de atrás cuando ambos estaban iniciados juntos o asesorando a la siguiente generación de exploradores. Devuelves el favor ayudando a tus compañeros.

¿Qué pasa si no te importa el sistema de entrenamiento? No hay problema, nos hicimos la misma pregunta cuando hicimos una primera lluvia de ideas sobre este sistema, y ​​nos dimos cuenta de que también podríamos abordar uno de los otros aspectos menos explorados de la Sociedad Pathfinder: los agentes comisionados en campo. Estos son los exploradores que ya tenían un nombre cuando se cruzaron con la Sociedad y por quienes un Capitán de Aventuras decidió ignorar los tradicionales tres años de entrenamiento antes de patrocinar a ese aventurero para que se una a los Pathfinders. Un agente comisionado en campo (es decir, un PJ que no invierte ninguno de esos tres puntos en ninguna escuela) carece de las relaciones universitarias profundas de las que disfruta un Pathfinder formalmente capacitado, y eso se representa como acceso restringido a esos artículos consumibles gratuitos. Por otro lado, esos agentes apenas tienen las mismas obligaciones que los otros Pathfinders, y eso significa que los agentes comisionados en campo ganan más tiempo de inactividad por nivel que otros PJs.

Y si ser un agente comisionado en el campo realmente se ajusta a tu trasfondo, pero te gustaría usar los puntos de entrenamiento (o tal vez tu agente recibió un entrenamiento clásico, pero evita ayudar a sus colegas e ignora todo este sistema), eso también es genial. El sistema de entrenamiento es un bono para proporcionarle a tu personaje herramientas para sobrevivir a lo que la vida de aventuras arroja en tu camino, no para atarte las manos en cuanto a las historias que puedes contar. ¡Esperamos verlo en acción y esperamos ver a muchos de vosotros en Gen Con!

Y nuevamente, echa un vistazo a la transmisión en vivo de Know Direction esta noche para conocer todas las ideas de creación de personajes

John Compton
Organized Play Lead Developer

(Traducido por Javier para Sociedad Pathfinder Barcelona)

domingo, 14 de julio de 2019

Avance de Pathfinder 2ª Edición: Trasfondos Heredados

(Este post es una traducción del publicado por Paizo el 12 de Junio)

Temprano en el desarrollo de la campaña de la Segunda Edición de Sociedad Pathfinder, el equipo acordó que traspasar grandes porciones de los logros de los PJs de la Primera Edición sería perjudicial. Queríamos presentar un campo de juego nivelado para todos, principiantes y veteranos por igual. En su lugar, buscamos formas de proporcionar maneras divertidas y significativas de reconocer los logros de los últimos 11 años a medida que vayan creando personajes para la nueva campaña. Lo estamos haciendo en gran medida a través de trasfondos.

Si pruebas el Playtest, verás que los trasfondos en la nueva edición son bastante familiares. Cada uno de ellos ayuda a definir parte de la educación o el pasado de tu personaje, otorgándote dos mejoras de habilidad, entrenando en una habilidad específica, entrenando en una habilidad de conocimientos extra y una dote de habilidad. Con pocas y pequeñas excepciones, todos los trasfondos dan exactamente estos beneficios, y cada PJ obtiene exactamente un trasfondo, por lo que ninguno es necesariamente más fuerte que otro. En cambio, las diferencias están en la combinación de beneficios y el potencial narrativo.

¡Y qué potencial tenemos! En 11 años, la Sociedad ha logrado mucho, y hay un trasfondo único para cada temporada. Cada uno refleja los logros de la Sociedad durante ese año, al tiempo que reconoce las formas en que esos logros podrían haber inspirado y capacitado a nuevos agentes. Siempre y cuando hayas obtenido crédito para 5 o más escenarios de una temporada en particular (como jugador o GM), puedes utilizar el trasfondo asociado para cualquiera de tus PJs. Y si hay una temporada en la que no has alcanzado ese objetivo, no te preocupes; te invitamos a jugar más escenarios de Primera Edición en cualquier momento para calificar más adelante.

Echemos un vistazo a algunos para ver qué se está cociendo. Ten en cuenta que hay spoilers amplios, básicos y ligeramente ambiguos para los eventos en las temporadas 1, 3, 4 y 9.

Superviviente de la Guerra de las Sombras (Trasfondo)

Innumerables facciones han luchado por la influencia en Absalom durante milenios, y durante décadas, estos grupos trabajaron a través de la Sociedad Pathfinder para controlar mejor la Ciudad en el Centro del Mundo. Quizás fuiste uno de estos agentes que se enfrentaron con otros agentes durante la llamada Guerra de las Sombras. O bien, podría haber sido una víctima involuntaria de estos enfrentamientos clandestinos, inspirándote a unirte a la Sociedad y detener el conflicto desde dentro. Cualquiera sea la razón, navegar por la Guerra de las Sombras te ha dejado políticamente informado e informado.

Elige dos mejoras de característica. Uno debe ser de Sabiduría o Carisma, y el otro es libre.

Estás entrenado en Sociedad y Saber (Absalom). Ganas la dote de habilidad de Callejero.

Especial: puedes seleccionar este trasfondo sólo si has obtenido crédito para al menos 5 escenarios de la Temporada 1 de la campaña de juego organizada por la Sociedad Pathfinder.

Entusiasta del Fénix de Rubí (Trasfondo)

Nombrado en honor al legendario hechicero Hao Jin, el Torneo del Fénix de Rubí se realiza cada 10 años en Goka y atrae a talentos extraordinarios de todo el mundo. Es posible que hayas empezado a entrenar para el torneo pero nunca hayas participado, o quizás ingresaste al torneo sólo para ser derrotado por la Sociedad Pathfinder, por lo que decidiste unirte a ella. De cualquier manera, tu entrenamiento dedicado te prepara para los rigores del estilo de vida aventurero.

Elige dos mejoras de atributo. Uno debe ser de Fuerza o Destreza, y el otro es libre.

Estás entrenado en Atletismo y Saber (gladiadores). Ganas la dote de habilidad de Trepador en Combate. Además, obtienes acceso a una de las siguientes armas de monje poco comunes: kama, nunchaku, sai, shuriken o espada de templo.

Especial: puedes seleccionar este fondo sólo si has obtenido crédito por al menos 5 escenarios de la temporada 3 de la campaña de juego organizada de la Sociedad Pathfinder.

Explorador Tasiloniano (Trasfondo)

Cuando los arqueólogos descubrieron y exploraron cada vez más ruinas de Thassilon, estuviste entre los entusiastas exploradores que buscaron los antiguos secretos de los Señores de las Runas. Es posible que hayas sido el aprendiz de otro Pathfinder que pereció en una expedición, dejándote sus descubrimientos y notas. O tal vez exploraste varios de estos sitios por ti mismo, aprendiendo rápidamente a analizar los secretos arcanos antes de que la magia de los abismos no apague tu vida.

Elige dos mejoras de atributo. Uno debe ser de Inteligencia o Constitución, y el otro es libre.

Estás entrenado en Arcana y Saber (Thassilon). Ganas la dote de habilidad de Sentido Arcano. Añade Thassilonian a la lista de idiomas adicionales que puedes aprender por tener un modificador de Inteligencia alto.

Especial: puedes seleccionar este fondo sólo si has obtenido crédito por al menos 5 escenarios de la temporada 4 de la campaña de juego organizada de la Sociedad Pathfinder.

Oportunista de Facciones (Trasfondo)

A medida que creció la influencia de la Sociedad Pathfinder, también lo hicieron muchas de sus facciones, que se hicieron más ricas y más poderosas. Estas facciones se apoyaron en una gran cantidad de exploradores y agentes independientes para establecer redes comerciales, dar forma a la política nacional y mucho más, y has estado entre los especialistas que ayudaron a una de ellas a alcanzar su objetivo. Estos eventos te han brindado innumerables oportunidades para desarrollar tus propios contactos y habilidades de negociación.

Elige dos mejoras de atributo. Uno debe ser de Inteligencia o Sabiduría, y el otro es libre.

Estás entrenado en Diplomacia y o bien Saber (mercantil), Saber (heráldica) o Saber (gremios). Ganas la dote de habilidad de Bien Relacionado.

Especial: puedes seleccionar este fondo sólo si has obtenido crédito por al menos 5 escenarios de la temporada 9 de la campaña de juego organizada de la Sociedad Pathfinder.

Así que, como anunciamos, estos son todos dos mejoras de característica, una habilidad, un Saber y una dote de habilidad. También hay algunas ventajas sabrosas que no aumentan notablemente el nivel de potencia, sino que ayudan a que un PJ refleje mejor las experiencias del trasfondo. De esta manera, Entusiasta del Fénix de Rubí se va con una kama de recuerdo, el Thassilonian puede elegir a Thassilonio como uno de sus idiomas adicionales, y el Oportunista de Facciones puede elegir una de las tres habilidades de Saber para reflejar mejor la gama completa de hazañas de la temporada 9. ¡Esperamos ver estos trasfondos en acción, continuando las memorables historias de la Primera Edición en el emocionante futuro de los juegos de la Segunda Edición!

John Compton
Organized Play Lead Developer

(Traducido por Javier para Sociedad Pathfinder Barcelona)

miércoles, 10 de julio de 2019

Avance de Pathfinder 2ª Edición: el Gran Archivo y el Sello Vigilante

(Este post es una traducción del publicado por Paizo el 26 de Junio)

En Mayo, presentamos el concepto de facciones mayores y menores, y las dos primeras nuevas facciones para la campaña de Segunda Edición: los Cazadores de Horizontes y el Juramento Radiante. Entonces en PaizoCon y una entrada posterior compartimos dos facciones más, la Alianza de Emisarios y la Rueda Verde. ¡Hoy os ofrecemos las dos facciones mayores que quedan!

Gran Archivo (Facción mayor)

La arqueología es una ciencia destructiva, y los aventureros tienden a serlo más que la mayoría. Para que la Sociedad pueda cumplir su directiva de estudiar y preservar el pasado, entonces la documentación y el rigor académico son claves. Sin embargo, los miembros del Gran Archivo no se limitan a las bibliotecas de Absalom; los viajes de estos audaces exploradores los llevan a sitios de lo más emocionantes para narrar el pasado en persona y compartir esas historias con el mundo.

Líder de la facción: A pesar de ser el tercero en sucesión al trono de la Ciudadela del Cielo Kraggodan, Gorm Greathammer (LN enano) siempre se ha sentido atraído por el estilo de vida aventurero. Su pasión lo trajo a la Sociedad Pathfinder hace décadas, donde se distinguió como explorador y cronista, con numerosas publicaciones a su nombre e innumerables historias que contar. Aun así, regularmente regresaba a casa para ayudar a administrar la Ciudadela del Cielo. Después de resistir la agotadora Invasión de Colmillos de Hierro y dirigir las negociaciones de paz con Molthune, regresó a la Gran Logia con un permiso prolongado de ausencia. Ahora supervisa el Gran Archivo, promueve la erudición y descubre misterios que llevaban siglos por resolver. Sin embargo, aquellos que esperan que el líder del Gran Archivo sea un sabio tímido y con anteojos se sorprenderán; Gorm es atrevido, bullicioso y está listo para ensuciarse las manos junto a sus aliados.

Objetivos: El Gran Archivo promueve la educación continua de los agentes Pathfinder, la recuperación de conocimiento antiguo y el dominio de tradiciones esotéricas. Gracias a la dirección de Gorm Greathammer, la facción también fomenta viajar, para que los agentes puedan experimentar la historia directamente, sacar sus propias conclusiones y asegurarse de que todas las reliquias reciban el cuidado y la protección que merecen, especialmente cuando las botas de un berserker podrían destruir una estatua de valor incalculable. Después de años de abandono y varios ataques notables, los registros escritos de la Gran Logia son unos zorros de lo que alguna vez fueron, y el Gran Archivo está dedicado a restaurar las bibliotecas de la Sociedad buscando por todo el mundo textos de reemplazo y documentos perdidos hace mucho.

Sello Vigilante (Facción mayor)

Puertas selladas con runas, templos enterrados, cámaras protegidas y antiguos refugios... estos son algunos de los sitios más tentadores para un investigador, pero sin embargo con demasiada frecuencia estas ruinas fueron abandonadas por ese mismo motivo: su contenido era demasiado peligroso como para dejarlo sin control pero demasiado resistente como para destruirlo. La tendencia de la Sociedad Pathfinder de desencadenar horrores olvidados en su búsqueda de gloria y tradición es quizás dudosa. Sin embargo, por cada demonio encarcelado liberado accidentalmente por un Pathfinder que exploraba santuarios cubiertos de vegetación, también se han descubierto y derrotado males dormidos que de otra forma hubiesen surgido para plagar al mundo de manera imprevista y sin oposición. En lo que respecta al Sello de Vigilante, esta tradición de imprudencia arrogante debe cambiar.

Líder de la facción: Entre los exploradores más famosos de la década anterior, Eando Kline (CB humano) exploró la famosa Varisia, se infiltró en la marca de Belkzen y recorrió las profundidades de las Tierras Oscuras para descubrir una ciudad perdida de hombres-serpiente. Sabiendo que una mayor publicidad alentaría la exploración y disuadiría a los villanos serpentinos de que atacasen la superficie, Kline regresó a la Gran Logia por delante de su rival Arnois Belzig, instando al Decemvirato a no publicar ninguno de sus hallazgos. El Decemvirato desestimó sus preocupaciones y, disgustado, Eando Kline renunció a la Sociedad. Durante la última década ha dirigido sus propias expediciones, siempre tratando de explorar de manera más responsable que la organización que dejó atrás. Sin embargo, con la noticia de un cambio en el Decemvirato y de colegas respetados llegando a posiciones de poder, Eando Kline ha regresado a la Sociedad, aceptando su antigua wayfinder con la condición de poder liderar la reforma de la organización.

Objetivos: Igual que la Sociedad Pathfinder decreta que sus agentes deben "explorar, informar y cooperar", el Sello Vigilante espera que sus agentes "protejan, contengan y destruyan". Los artefactos peligrosos a menudo se guardan en la Gran Logia u otros sitios seguros, en lugar de dejarlos allí donde puedan causar daño. Cuando males dormidos yazgan encadenados, se espera que los agentes se aseguren de que todos los eslabones permanecen fuertes. Y donde esos objetivos son imposibles, esos agentes deben estar listos para neutralizar la amenaza. El Sello Vigilante anima a sus agentes a que se eduquen lo suficiente como para identificar y comprender los peligros, y Eando Kline cree que los Pathfinders individuales deben ejercer su propia discreción al evaluar el peligro y saber cuándo intervenir.

Y con eso, ahora ya conoces nuestras seis facciones iniciales, incluyendo cuatro facciones principales y dos facciones menores. ¡Todavía quedan más avances, y por supuesto aún más para compartir en el lanzamiento de la nueva campaña el 1 de agosto!

John Compton
Organized Play Lead Developer

(Traducido por Javier para Sociedad Pathfinder Barcelona)

miércoles, 3 de julio de 2019

Avance de Pathfinder 2ª Edición: Alianza de Emisarios y la Rueda Verde

(Este post es una traducción del publicado por Paizo el 29 de Mayo)

Hace dos semanas presentamos la idea de facciones mayores y menores, y desvelamos las dos primeras: los Cazadores de Horizontes y el Juramento Radiante. Hay mucha más información en esa entrada sobre nuestra política de facciones, elección de líderes, y más, así que asegúrate de echarle un ojo. En PaizoCon mencionamos estas dos facciones nuevas, y hoy finalmente las presentamos formalmente. ¡Vamos con ello!

Alianza de Emisarios (Facción mayor)

El trabajo de un Pathfinder es un trabajo peligroso. Viajar viene con sus propios peligros, las trampas parecen estar por todas partes, y casi todo parece estar listo para comerse a los aspirantes a agentes. Más aún, la Sociedad Pathfinder ha pasado la última década cada vez más involucrada en conflictos importantes, cada uno de los cuales vio recompensas extraordinarias pero también pérdidas de vidas. Después de campañas prácticamente sin cesar, el personal de la Sociedad está viéndose ciertamente reducido. La Alianza de Enviados busca cambiar eso, haciendo que la Sociedad sea cada vez más fuerte, mejor entrenada y con mejores apoyos.

Líder de la facción: Una vez que la representante de una comunidad de elfos Ekujae en la Extensión de Mwangi, Fola Barun (N semielfa [Ekujae]) entró en contacto con la Sociedad Pathfinder y luego se unió a ella a través de una comisión de campo. Rápidamente se estableció como una líder atenta cuyo enfoque profesional y equilibrado no sólo expandió la comprensión de la Sociedad del poderoso río Vanji, sino que también ayudó a devastar las operaciones predatorias del Consorcio Aspis a lo largo de esa ruta. No habiendo entrenado nunca en la Gran Logia ni absorbido la sabiduría convencional de la Sociedad impartida a los iniciados, se horrorizó al llegar a Absalom por primera vez y enterarse de los muchos cargos de negligencia del siglo pasado. Trajo un nuevo enfoque al reclutamiento y agentes de apoyo en el campo, que a menudo la ve colaborando (y ocasionalmente chocando) con los tres decanos.

Objetivos: La Alianza de Emisarios se dedica a reclutar nuevos agentes, rescatar Pathfinders en apuros, y reconstruir la Sociedad de manera que apoye y valore las vidas y el bienestar de los agentes... al menos tanto como es posible en este mundo de aventureros. Con espíritu de colaboración, la Sociedad puede lograr hazañas cada vez mayores, particularmente con una poderosa facción para defender a los propios Pathfinders cuando se les asigna la última tarea desde la Gran Logia.

Rueda Verde (Facción menor)

No importa cuántas selvas prohibidas, planicies cubiertas de hierba y colinas indómitas nuestros agentes exploran, la Sociedad Pathfinder no es estrictamente una organización orientada a la naturaleza. Aun así, todo tipo de entusiastas, desde rastreadores canosos hasta ecólogos de ojos brillantes y druidas tenaces, gravitan hacia la Sociedad por las oportunidades de presenciar maravillas naturales, catalogar nuevas especies y proteger mejor los parajes prístinos del mundo. Durante años, la necesidad de una voz unida no ha hecho más que crecer, y la evolución de la Sociedad Pathfinder ofrece una oportunidad perfecta para nombrar a esta organización: la Rueda Verde. Esta facción tiene una especial predilección por detectar patrones y ciclos, como el de la creación y la destrucción, como lo ejemplifica un nuevo crecimiento que brota de un campo devastado por el fuego. Sin embargo, incluso aquellos que intentan preservar lo que existe pueden encontrar un hogar bienvenido aquí.

Líder de la facción: Nadie está completamente de acuerdo con el origen de Urwal (NB hombre-lagarto), aunque un Pathfinder admite habérselo encontrado en Varisia hace varios años y haber sido acosado por la información engañosa que contenía una copia de las Crónicas Pathfinder. Inquieto, el Pathfinder le dijo a Urwal que si tan molesto estaba, podía visitar la Gran Logia y presentar una queja. En 4718 AR, el Maestro de Pergaminos Kreighton Shaine entró en su oficina cerrada para encontrar a Urwal esperando allí con cinco volúmenes muy editados de Crónicas Pathfinder, una pila de documentación de respaldo y una mirada decepcionada. "Están llenos de errores. Dudo que sus agentes siquiera viajasen a estos lugares. Traeré más; las estrellas lo prevén", declaró el hombre-lagarto antes de subir por una pared y salir por la ventana.

Después de encontrar a Urwal reorganizando las colecciones de entomología desatendidas, corrigiendo carteles en una colección de artefactos Mwangi y pintando tablas astrológicas en un sendero de la Gran Logia, todo útil pero crípticamente explicado, los tres decanos decidieron que era más prudente reconocer el conocimiento esotérico de Urwal y la infiltración benigna. Él tiene una comisión de campo que el hombre-lagarto nunca aceptó formalmente. El hecho de que desde entonces haya organizado una cohorte de entusiastas de la naturaleza como la Rueda Verde confunde a los líderes de la Sociedad, especialmente dado que todavía no se sabe de dónde viene (incluso sus agentes, que mantienen apuestas continuas sobre sus orígenes). A pesar de todas sus excentricidades, es un mentor compasivo que alienta a sus colegas a buscar las maravillas de la naturaleza y los tesoros más humildes, comprenderlos y protegerlos de la manera que cada agente considere mejor.

Objetivos: La Rueda Verde no tiene una visión única de lo que significa preservar la naturaleza, dejándola a la interpretación de cada individuo y las circunstancias únicas de la región para determinar el mejor curso de acción. Los agentes viajan a lo largo y ancho para estudiar lo extraño y lo prístino; los viajes a menudo los ponen en conflicto con los no-muertos, los demonios y las aberraciones. Y, sobre todo, la facción es un hogar para aquellos que se deleitan con las glorias de la naturaleza en sus muchas formas, incluso el ocasional paisaje extraño más allá de Golarion.

Estamos muy ansiosos por ver estas dos facciones en acción. Presentaremos las dos últimas facciones - las dos fracciones mayores que quedan - en Julio, ¡pero no será el único avance que veremos en las próximas semanas!

John Compton
Organized Play Lead Developer

(Traducido por Javier para Sociedad Pathfinder Barcelona)